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Insomniac revela como criou uma versão mais brutal de Wolverine

Desenvolvedores da Insomniac explicam como criaram uma versão mais brutal de Wolverine para o novo jogo.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
5 min de leitura

Do trauma de Peter Parker à fúria descontrolada de Logan

Depois de quase uma década construindo três jogos ao redor de Peter Parker, a Insomniac Games decidiu mergulhar em um território completamente diferente com Marvel’s Wolverine. Em entrevista ao Deadline durante um evento de apresentação em Burbank, o diretor criativo Marcus Smith, o produtor executivo da Marvel Games Eric Monacelli e o diretor de jogo Mike Daly explicaram como a ideia começou a tomar forma ainda durante a produção de Marvel’s Spider-Man 2.

Segundo Smith, boa parte da equipe que trabalhou em Spider-Man: Miles Morales migrou naturalmente para o novo projeto, em um estúdio que já reunia muitos fãs declarados de Wolverine. A experiência acumulada com sistemas de combate ao longo dos jogos do Homem-Aranha acabou funcionando como ponto de partida ideal para encarar um personagem tão diferente do aracnídeo.

Um Wolverine sem limites de linguagem ou violência

Diferentemente de Peter Parker, Logan xinga, bebe e sangra em quantidade generosa ao longo do jogo. Segundo Monacelli, a confiança construída ao longo de anos de colaboração com a Insomniac permitiu à equipe levar essa versão do personagem ao extremo, ajustando o tom aos poucos conforme testavam até onde podiam ir sem perder a essência do herói.

Smith admitiu que a equipe chegou a exagerar em alguns momentos, especialmente ao liberar os roteiristas para escrever diálogos mais pesados. Segundo ele, as falas escritas para a personagem Jean Grey em um primeiro momento eram tão fortes que a própria equipe precisou recuar e ajustar o tom para não descaracterizar a personagem.

Trajes inspirados no cinema, incluindo referências a Deadpool & Wolverine

O jogo permite que os jogadores personalizem o visual de Logan com diferentes trajes ao longo da campanha, incluindo referências diretas ao universo cinematográfico da Marvel, como uma roupa inspirada em Deadpool & Wolverine. Segundo Daly, a ideia surgiu naturalmente do desejo de dar aos fãs a chance de ver suas versões favoritas do personagem dentro do próprio jogo.

Monacelli explicou que essa escolha também reflete uma colaboração direta com a equipe criativa por trás dos filmes da franquia, avaliando junto quais trajes fariam sentido dentro do contexto cultural do momento. Ele próprio citou o traje clássico desenhado por Jim Lee para os quadrinhos de X-Men de 1991 como sua referência pessoal favorita do personagem.

Uma história original, sem amarras aos quadrinhos

Ao construir a narrativa, a equipe decidiu não seguir nenhuma saga específica dos quadrinhos, preferindo usar diferentes fontes, incluindo HQs, séries e filmes, apenas como referência inicial. Segundo Smith, o processo de seleção de personagens partiu de uma pergunta simples: o que realmente representa a essência de Wolverine.

Esse processo de tentativa e erro moldou boa parte da história final do jogo, com personagens sendo adicionados ou removidos conforme a trama ganhava forma. Monacelli reforçou que o objetivo sempre foi criar uma versão original do herói, batizada internamente de Wolverine da Terra-1048, evitando qualquer sensação de que o jogo fosse apenas uma repetição de histórias já contadas em outras mídias.

Um sistema de combate construído do zero

Ao contrário da fluidez aérea que marcou os jogos do Homem-Aranha, a movimentação de Logan em Marvel’s Wolverine foi pensada para transmitir peso e força bruta. Segundo Daly, o esqueleto de adamantium do personagem exigiu um sistema de movimentação completamente diferente, capaz de capturar tanto a solidez física de Logan quanto sua força quase animal ao escalar rochas, árvores e superfícies naturais.

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O combate também incorpora movimentos icônicos associados ao personagem, como investidas frontais, ataques giratórios e o uso constante das garras para desarmar e ferir inimigos, elementos que a equipe considera essenciais para transmitir a agressividade característica do herói.

Memórias perdidas e uma vulnerabilidade inédita

Um dos elementos mais pessoais do jogo envolve as memórias esquecidas de Logan, resgatadas através dos sentidos aprimorados do personagem. Segundo Daly, cheiros específicos, como o de garrafas de uísque ligadas a momentos importantes do passado, funcionam como gatilhos para desbloquear lembranças perdidas dentro de sequências chamadas de cabana da mente.

Para Smith, o verdadeiro diferencial dessa versão de Wolverine está na vulnerabilidade escondida por trás da fachada rude do personagem. Segundo ele, apesar da fama de lutador implacável, Logan sente profundamente cada dor física e emocional ao longo da campanha, o que humaniza ainda mais um herói historicamente retratado como quase indestrutível.

Um Logan de 200 anos, diferente de tudo que já vimos

A versão de Wolverine apresentada no jogo tem 200 anos de idade, mas não se trata do Old Man Logan dos quadrinhos, nem do Wolverine mais jovem associado aos X-Men tradicionais. Segundo Monacelli, essa combinação resulta em um personagem com mais distanciamento emocional e força interior, inserido em um mundo mais sombrio, no qual os mutantes ainda não são amplamente conhecidos e vivem sob ameaça constante.

Marvel’s Wolverine chega em 15 de setembro, exclusivamente para PS5.

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