Críticas

Review | God of War: Sons of Sparta – A Gênese do Fantasma em um Metroidvania de Contrastes

A franquia God of War construiu um legado imensurável ao longo de duas décadas. Desde os primórdios no PlayStation 2, onde a fúria desenfreada e a sede de vingança ditavam o ritmo de uma carnificina mitológica, até a profunda e melancólica reinvenção na era nórdica, Kratos se consolidou como um dos personagens mais multifacetados e […]

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
12 min de leitura
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A franquia God of War construiu um legado imensurável ao longo de duas décadas. Desde os primórdios no PlayStation 2, onde a fúria desenfreada e a sede de vingança ditavam o ritmo de uma carnificina mitológica, até a profunda e melancólica reinvenção na era nórdica, Kratos se consolidou como um dos personagens mais multifacetados e icônicos da história dos videogames. 

O público acompanhou seu crescimento, suas perdas, seus arrependimentos e sua tentativa árdua de redenção. Portanto, quando a Sony e a Santa Monica Studio anunciaram, de surpresa em um State of Play, o lançamento imediato de God of War: Sons of Sparta, o mundo dos games parou para observar. 

No entanto, o que foi entregue não era mais um épico tridimensional de proporções colossais, mas sim um projeto ousado, nostálgico e estruturalmente distinto: um metroidvania em 2D com estética pixel art, desenvolvido em parceria com a Mega Cat Studios.

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A transição de uma superprodução cinematográfica AAA para um formato bidimensional retrô é, no mínimo, um choque cultural para os fãs da série. Entrar em uma jornada de Kratos sem as gigantescas set pieces de destruição e sem os elaborados planos-sequência ininterruptos exige um reajuste imediato de expectativas. 

Sons of Sparta não busca replicar a grandiosidade de seus irmãos maiores, mas sim preencher uma lacuna temporal específica e oferecer uma experiência mais intimista. 

A grande questão que paira sobre este ousado spin-off é se a Mega Cat Studios conseguiu capturar a essência, a fúria e o peso mítico que forjaram a lenda do Deus da Guerra, ou se a mudança de gênero acabou diluindo a identidade de uma das propriedades intelectuais mais valiosas da Sony.

O resultado é uma obra fascinante, repleta de acertos pontuais, mas que frequentemente entra em conflito com as próprias ambições narrativas e as limitações do gênero que escolheu habitar.

A forja de um espartano: Dever, Sangue e Irmandade

A estrutura narrativa de Sons of Sparta é um de seus aspectos mais curiosos e emocionalmente ressonantes. O jogo é emoldurado por uma premissa retrospectiva: acompanhamos a história através da voz do Kratos adulto, que narra os acontecimentos de sua juventude para sua filha, Calliope. 

Esse artifício narrativo, brilhantemente conduzido pelo retorno do lendário dublador T.C. Carson (com Antony Del Rio reprisando a voz do jovem Kratos), confere um peso melancólico a cada ação. Nós, os jogadores, sabemos o destino trágico que aguarda Calliope e o próprio irmão de Kratos, Deimos. Ouvir o Fantasma de Esparta tentando extrair lições de moral e dever a partir de suas memórias de infância cria uma ironia dramática palpável e eleva o roteiro muito além de uma simples história de origem.

Na narrativa jogável, somos transportados para os tempos do Agogê, o brutal campo de treinamento militar espartano. Kratos e Deimos são apenas jovens guerreiros em formação. A trama se afasta da matança de deuses e do destino do mundo para focar em algo muito mais mundano e pessoal: o desaparecimento de Vasilis, um jovem companheiro de treinamento. 

Ignorando as ordens de seus superiores, os dois irmãos partem em uma missão de resgate pela região da Lacônia. A dinâmica entre os dois é o coração pulsante da aventura. Kratos já demonstra os traços que o definiriam: é pragmático, focado, reverente aos deuses e absolutamente obcecado pelo cumprimento de seu dever para com Esparta. 

Deimos, em contrapartida, atua como um contraponto emocional; ele é impulsivo, questiona a autoridade e possui laços afetivos mais evidentes, como sua paixão secreta pela jovem Amara. O debate constante entre o indivíduo e a comunidade, entre o dever militar e o amor fraterno, dita o ritmo das interações.

Contudo, essa mesma força narrativa se torna o calcanhar de Aquiles do design do jogo. O gênero metroidvania prospera na imersão solitária, no fluxo contínuo de exploração, na sensação de se perder em um mapa hostil e descobrir seus segredos no próprio ritmo. Em Sons of Sparta, a Mega Cat Studios e a Sony tentaram importar o estilo de contação de histórias cinematográfico da era moderna de God of War para um molde 2D. O resultado é um ritmo frequentemente truncado. 

A exploração é interrompida constantemente por diálogos entre os irmãos ou intervenções narrativas para reiterar os motivos da missão. A necessidade de exposição prejudica a fluidez do backtracking, criando uma dissonância estrutural. 

Em vez de permitir que o design de níveis fale por si, o jogo sente a necessidade de explicar verbalmente a jornada, um reflexo de tendências modernas de design AAA que não se traduzem bem para o isolamento atmosférico que os melhores metroidvanias exigem.

Doutrina do Escudo e da Lança

Ao adaptar o combate de God of War para o plano bidimensional, a Mega Cat Studios tomou a sábia decisão de deixar as icônicas Lâminas do Caos de lado. Afinal, estamos controlando um Kratos que ainda não forjou seu pacto sangrento com Ares. 

O arsenal do jovem guerreiro reflete sua herança cultural: ele está equipado puramente com uma lança (Dory) e um escudo (Aspis). Em vez de focar na troca constante de armas dramáticas, o jogo concentra seus esforços em aprofundar as mecânicas desse equipamento singular. O sistema de combate é construído em torno da paciência, do posicionamento e de uma barra de energia vital chamada Espírito Espartano.

As batalhas exigem uma abordagem tática inicial. Os jogadores podem executar ataques leves rápidos ou segurar os botões para desferir golpes carregados que consomem a barra de poder. O uso do escudo é imperativo; Kratos precisa bloquear investidas, esquivar-se de golpes iminentes e, crucialmente, executar aparos (parries) no momento exato. 

Um aparo bem-sucedido não apenas desacelera a ação momentaneamente de forma extremamente satisfatória, mas também abre a guarda do inimigo para contra-ataques devastadores. Conforme você acumula sucesso em mesclar ataques e defesas perfeitas, o medidor de atordoamento dos inimigos se enche, permitindo finalizações que geram esferas de saúde ou pontos de aprimoramento.

A customização da lança adiciona uma bem-vinda camada de RPG à experiência. O jogador pode substituir três componentes da arma: a ponta, a haste e a empunhadura. Cada peça encontrada escondida nos cenários ou comprada em ferreiros altera os atributos do personagem, permitindo imbuir os golpes com efeitos de fogo, veneno ou aumento de dano crítico.

Além disso, a magia retorna em forma de habilidades especiais que podem ser ativadas consumindo mana, permitindo ataques à distância e controle de multidões. Apesar da base sólida e da excelente resposta dos controles, o combate de Sons of Sparta sofre de um desgaste progressivo. 

Nas primeiras horas, a necessidade de ler os padrões dos inimigos torna cada encontro tenso. No entanto, à medida que a barra de vida de Kratos se expande e novas habilidades são desbloqueadas, o desafio despenca vertiginosamente. Na dificuldade padrão (Cadete), o jogo logo se converte em um exercício de esmagar botões, onde o padrão simples de atacar sucessivamente e esquivar resolve a esmagadora maioria dos confrontos. 

Mesmo elevando a dificuldade para o modo Espartano, o que inicialmente parece punitivo acaba se estabilizando, revelando que a inteligência artificial dos inimigos não se adapta taticamente, apenas exibe barras de vida mais infladas. Além disso, as animações de finalização, historicamente um show de brutalidade catártica na série, aqui parecem contidas e desprovidas do impacto visceral que o nome God of War carrega, deixando uma sensação de que o combate é funcional, divertido, mas raramente inesquecível.

Exploração linear e as dádivas do Olimpo

No que diz respeito à exploração, Sons of Sparta abraça a cartilha dos metroidvanias, mas o faz de uma forma excessivamente segura e higienizada. O mapa que abrange a Lacônia e os territórios adjacentes é vasto, contendo mais de vinte biomas visualmente distintos. 

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Você percorrerá desde pântanos putrefatos infestados de insetos até aquedutos labirínticos, montanhas congeladas e templos em ruínas. A estética pixel art brilha na construção destes fundos, oferecendo múltiplas camadas de paralaxe que dão uma incrível profundidade aos cenários 2D.

O progresso do mundo é ditado pelos “Dons do Olimpo”, ferramentas divinas que Kratos e Deimos encontram em templos antigos e que funcionam simultaneamente como utilitários de combate e chaves para a exploração. 

O estilingue solar de Apolo permite acionar interruptores luminosos à distância; a foice de Deméter atua como um gancho de escalada para atravessar abismos; e a lâmina lunar de Ártemis concede o poder de mover blocos maciços. Cada um desses itens força o jogador a reavaliar os ambientes visitados anteriormente, procurando caminhos antes inacessíveis.

Onde o jogo brilha é na implementação de ferramentas de navegação voltadas para a qualidade de vida. Um item mágico notável, o busto de Licurgo, não apenas emite sons através do alto-falante do controle DualSense para avisar sobre segredos próximos, mas também possui uma função de memória fotográfica (claramente inspirada no recente Prince of Persia: The Lost Crown). 

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O jogador pode capturar uma imagem exata da tela e fixá-la no mapa-múndi, criando um lembrete visual perfeito de qual obstáculo específico o impede de avançar em determinada sala. Em um gênero onde a frustração de esquecer o que havia em um beco sem saída é comum, essa mecânica é uma benção.

Infelizmente, o level design propriamente dito não ousa desafiar a mente do jogador. O mundo de Sons of Sparta é notavelmente contido e linear para os padrões do gênero. Raramente o jogador se sentirá genuinamente perdido ou precisará ponderar sobre rotas complexas. 

A interface oferece marcadores de objetivo muito claros (que felizmente podem ser desativados nos menus de acessibilidade), e a interconexão entre as áreas carece da genialidade labiríntica de clássicos como Hollow Knight ou Super Metroid. Os quebra-cabeças ambientais, embora criativos no uso das Dádivas do Olimpo, raramente vão além de mover caixas ou atirar no interruptor correto com o timing certo. 

A Sinfonia Chiptune e o Espetáculo Retrô

A escolha da direção artística gerou debates fervorosos. Entregar God of War em pixel art é um movimento que atrai e afasta na mesma medida. A Mega Cat Studios, especialista neste formato visual, entregou um trabalho de altíssima competência técnica. As animações de Kratos são incrivelmente fluidas, transmitindo o peso de sua lança e a força de seus bloqueios com uma clareza admirável. 

Há um cuidado imenso nos pequenos detalhes, como o reflexo do rosto furioso do jovem espartano nas poças d’água ou o brilho das tochas iluminando a escuridão úmida das cavernas.

No entanto, é impossível negar que falta à estética a identidade grandiosa da franquia. Os designs dos inimigos comuns e de muitos dos chefes, embora bem animados, frequentemente beiram o genérico, carecendo da assinatura mitológica aterrorizante e monumental que a Santa Monica Studio costuma injetar em suas criaturas. 

Visualmente, o jogo poderia facilmente passar por uma nova propriedade intelectual genérica de fantasia medieval, se não fosse pelo nome da saga. Além disso, em áreas mais avançadas e densamente povoadas por efeitos volumétricos e inimigos, a performance sofre pequenas quedas de quadros, revelando que a otimização não atingiu a perfeição exigida por um jogo de escopo retro em hardwares tão poderosos quanto o PS5.

A trilha sonora, por outro lado, é um triunfo absoluto. Bear McCreary compreendeu perfeitamente o desafio de unir dois mundos. Em vez de simplesmente reciclar os temas majestosos da era grega ou os corais graves da era nórdica, ele compôs uma trilha inteiramente autoral que funde a instrumentação orquestral clássica com os timbres eletrônicos dos sintetizadores chiptune da era 16-bits. 

O resultado é uma paisagem sonora que soa nostálgica, épica e impulsionadora ao mesmo tempo. É uma música que gruda na cabeça e confere uma urgência deliciosa às lutas contra os chefes, que, apesar de nem sempre complexas mecanicamente, são elevadas pelo trabalho sonoro magistral.

A lenda incompleta: o veredito de Esparta

Há um elefante na sala que precisa ser abordado: a cooperação. Com Kratos e Deimos viajando juntos durante a maior parte das dezenas de horas de campanha, a expectativa natural era de que Sons of Sparta oferecesse uma experiência cooperativa integral. 

Surpreendentemente, isso não acontece na história principal. O jogador controla apenas Kratos, com Deimos atuando majoritariamente em cenas roteirizadas ou como suporte narrativo passivo. 

Apenas após rolar os créditos finais o jogo desbloqueia o “Poço das Agonias” (Pit of Agonies), um modo arena roguelite onde dois jogadores locais podem finalmente encarnar os irmãos em batalhas contra hordas infinitas. É um bônus incrivelmente divertido, mas que apenas acentua o quão monumental a campanha teria sido se tivesse sido projetada desde o início com o co-op mecânico em mente.

God of War: Sons of Sparta é um título de contrastes evidentes. Ele demonstra uma coragem imensa ao retirar o Deus da Guerra de sua zona de conforto tridimensional, entregando uma aventura substancial que ultrapassa a marca das 15 horas de puro conteúdo (chegando a quase 30 para os completistas). 

A tentativa de humanizar o passado de Kratos, mostrando suas falhas dogmáticas antes da tragédia que consumiria sua alma, é louvável e adiciona uma peça rica ao vasto quebra-cabeça da cronologia da franquia.

No entanto, a recusa em abraçar completamente o desapego e a solidão que definem o coração do gênero metroidvania acaba por nivelar a experiência. O constante bombardeio narrativo quebra o ritmo da exploração, enquanto o design de mundo linear e o combate que gradualmente perde o desafio impedem que o jogo transcenda o status de “muito bom” para se tornar um clássico instantâneo. 

A Mega Cat Studios construiu uma fundação sólida, respeitosa com a mitologia, mas excessivamente segura em sua execução lúdica. Para os fãs incondicionais da saga, a jornada pelas planícies da Lacônia e os diálogos emocionantes entre o Kratos do futuro e a jovem Calliope são motivos mais do que suficientes para empunhar a lança e o escudo. 

Para os aficionados puristas por metroidvanias, Sons of Sparta será visto como um passeio agradável, bonito e mecanicamente competente, mas que não deixará uma marca duradoura no panteão dos grandes representantes do gênero. 

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O Fantasma de Esparta prova que pode sobreviver em qualquer dimensão, mas ainda precisa aprender a deixar o mapa falar mais alto que a espada.

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