Review | Final Fantasy XIII-2 - Impiedosos Paradoxos

Review | Final Fantasy XIII-2 - Impiedosos Paradoxos

Após as críticas à linearidade do game anterior, a Square Enix, já interessada em realizar uma sequência, optou por fazer diversas alterações à progressão da história. Assim surgiu Final Fantasy XIII-2, um game focado na jogabilidade que, ao mesmo, tempo expande o universo de Final Fantasy XIII.

O jogo inicia com Lightning em um misterioso mundo, Valhalla. A heroína veste uma armadura e luta contra Caius que se tornaria o vilão deste game. A batalha inicial já nos lembra do sistema de Paradigm Shift do game anterior, que aparenta estar mais fluido. Ao mesmo tempo somos apresentados aos eventos em tempo real, que requerem que apertemos botões no meio de cutscenes, similarmente à franquia God of War. Logo nesse prólogo podemos enxergar o cuidado técnico e visual utilizado em FFXIII-2.

Pouco tempo depois somos transportados a Serah, a irmã de Lightning, na cidade de New Bodhum. Nesse ponto estamos três anos após a queda de Cocoon e seus cidadãos já vivem em Gran Pulse. Porém, há algo fora de lugar: ninguém se lembra da existência de Lightning, somente sua própria irmã. Com isso em mente a menina passa a investigar e logo conhece Noel, um garoto enviado, pela heroína em Valhalla, para ajudar Serah a consertar os paradoxos temporais que estão se formando por todo o espaço-tempo. Assim, os dois embarcam em uma viagem que os leva ao futuro e passado.

Em toda essa aventura, Caius é uma figura constante e, similarmente a Kefka de FFVI, travamos diversas batalhas com o vilão. Tal recurso narrativo, abandonado desde Final Fantasy X, enfim retorna com toda a força, ajudando a desenvolver Caius como um memorável antagonista. Em todas as suas aparições aprendemos mais sobre os eventos do passado e até do futuro, entendendo, pouco a pouco, o porquê dele lutar contra Serah, Noel e Lightning. Ainda assim, contudo, Final Fantasy XIII-2 nos deixa grande parte do jogo no escuro e, através de uma história confusa, captamos, de fato, pouco do que ocorre. Nesse sentido, assim como o seu antecessor, ler os datalogs é absolutamente necessário para compreensão de toda a trama.

As diferenças mais visíveis entre esse e seu predecessor estão na jogabilidade. Apesar do sistema de batalha ser o mesmo, há uma grande diferença: o terceiro membro da equipe é um monstro que capturamos. Através de lutas contra essas criaturas há sempre uma chance que consigamos controlá-lo. Tendo feito isso, na customização de paradigmas, podemos colocá-lo na equipe. Cada um desses possui um paradigma fixo, ao contrário de Serah e Noel que podem ter todos. Além disso, a queda do líder da equipe não mais significa game over, ao invés disso é preciso que os dois personagens sejam derrotados. Portanto, mesmo com menos personagens jogáveis, o game assegura o dinamismo de suas lutas e, de quebra, insere a gigante sidequest de conseguir todas essas criaturas.

Vale ressaltar que, agora, os inimigos podem aparecer a qualquer momento dentro de determinadas áreas. Isso permite que o grinding seja realizado de maneira menos penosa, não sendo necessário sair e entrar dos lugares para que os oponentes retornem. Portanto, a todo momento, podemos parar a história e simplesmente investir no crescimento dos personagens. O fato de podermos transitar entre diversas áreas quando queremos, naturalmente, ajuda nesse ponto, além de incentivar a exploração por parte do jogador.

O sistema de aprimoramento, o crystarium, foi revitalizado, sendo mais aberto e permitindo uma maior customização. Além disso, cada personagem avança em levels conforme avança nesse tabuleiro. Ao contrário de FFXIII, não há limites para quanto cada um pode crescer em dado tempo, permitindo que o jogador avance em níveis desde o início do game, mais uma prova da abertura almejada pela Square Enix.

Entramos, nesse ponto, em um grande defeito do jogo: sua facilidade. Após certo ponto não somos apresentados a nenhum desafio o que acaba tornando a batalha enfadonha, uma simples repetição do comando auto-battle. Mesmo as side quests que apresentam inimigos mais fortes são fáceis e não requerem grande estratégia por parte do jogador. No fim, acabamos preferindo o sistema de batalha de seu antecessor, que oferecia maiores desafios. Chega a ser frustrante esperar uma formidável luta, já no endgame e ter algo que não traz o mínimo de dificuldade.

Ao menos, o encerramento de FFXIII-2, que perfeitamente se encaixa dentro da premissa do game, nos faz esquecer de muitos de seus problemas. Não podemos negar, contudo, a existência de defeitos no desenrolar dos fatos que o antecedem. São deixadas algumas dicas para o que irá ocorrer, mas nada prepara o jogador para o fato em si. Mais uma vez caímos no problema da história confusa, que insere elementos demais sem se preocupar em explicá-los. No fim, mesmo com o surpreendente desfecho em si, o jogo parece um capítulo não concluído, por deixar muitos aspectos em aberto, caindo, pois, muito nos ombros de Lightning Returns, o terceiro e último capítulo dessa trilogia.

Dito isso, Final Fantasy XIII-2 é um game com muito potencial, mas que acaba caindo em diversos problemas de seu antecessor. Existe, sim, mais liberdade nos cenários e os gráficos estão melhores que nunca, ainda assim essa acaba sendo uma experiência inferior à do primeiro game, principalmente em razão de sua considerável facilidade, que desperdiça muito do excelente sistema de combate. Serah e Noel são bons personagens, mas não sentimos a aproximação que sentíamos da equipe de FFXIII. No fim, a expansão daquele universo não foi tão grande assim.

Final Fantasy XIII-2
Desenvolvedora: Square Enix, TriAce
Lançamento: 15 de Dezembro de 2011 (Japão), 31 de Janeiro de 2012 (EUA)
Gênero: Rpg de Turnos
Disponível para: PS3, Xbox 360, PC


Review | Lightning Returns: Final Fantasy XIII é uma grande corrida contra o tempo

Review | Lightning Returns: Final Fantasy XIII é uma grande corrida contra o tempo

Como você irá passar seus dias finais? Essa é a chamada para o capítulo final da trilogia Final Fantasy XIII e não poderia refletir melhor o que este jogo oferece. Lightning Returns é uma incessante corrida contra o tempo, similar a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, mas com seus elementos únicos e uma sensação ainda mais desesperadora. O mundo está acabando e temos apenas treze dias para completar a história.

Se você teve a oportunidade de jogar a demo, irá se sentir familiarizado com o início do game. Começamos na cidade de Yusnaan, uma metrópole repleta de luzes e festividade, que está a comemorar o Banquete do Fim dos Tempos. Lightning adentra o palácio do chamado 'Patron' e lá encontra ninguém menos que Snow. Mas algo parece diferente: ele não é a mesma figura otimista com a qual já estamos acostumados, e logo um combate estoura entre os dois antigos companheiros. Ao mesmo tempo uma nuvem negra surge no lugar, distorcendo o espaço-tempo, uma nuvem que chamam de caos e junto dela aparecem inúmeras criaturas hostis. Desde esse ponto já podemos sentir claramente a noção de passagem de tempo muito bem construída pela Square Enix – realmente parece que anos e anos se passaram dentro daquele universo.

Entramos, então, na primeira luta do game e desde já somos apresentados à nova mecânica dos schemas – uma interessante variação do ótimo paradigm shift. Nesse novo modo de combate controlamos apenas Lightning que, por sua vez, pode alterar entre diferentes modos de ataque totalmente customizáveis - de quebra, cada um desses modos de ataque são definidos por roupas variadas da personagem, que acaba trazendo um dos elementos mais divertidos do game: coletar todos os uniformes.

Não ouso dizer que é um melhor sistema que o de FFXIII, devido a qualidade deste, mas é tão tático quanto e ainda mais frenético, sem deixar o elemento da diversão a desejar. O combate, que se desenrola em tempo real, sem turnos, é, sem dúvidas, a melhor qualidade de Lightning Returns e ele sozinho consegue prender o jogador do início ao fim do game.

Porém, nem tudo são flores no encerramento dessa saga: o problema do desenrolar da história do capítulo anterior se mantém, deixando o jogador ainda mais confuso. Há ainda um agravante: o jogo soa como uma grande sidequest, ao ponto que sua narrativa nos dá tanta liberdade, que parece não estarmos contribuindo para o desenrolar da trama. Ainda assim, o que prende os fãs da franquia na história é a aparição dos personagens passados, incluindo, mas não limitado a Snow, Hope e Vanille.

Ofuscando esses defeitos, contudo, está o sistema de passagem de tempo atrelado às sidequests. Como dito anteriormente, o mundo irá acabar em treze dias, isso graças ao caos gerado pela morte da deusa Etro em FFXIII-2. Com isso, cabe a Lightning salvar a alma de um grande numero de pessoas “boas” e colocá-las na Ark (uma arca de Noé tecnológica). Para coletar essas almas precisamos completar as quests e sidequests do jogo. Há ainda um agravante: devido ao avanço do caos, o mundo só irá aguentar mais seis dias. Para adiar a destruição para a data inevitável é preciso completar o máximo de objetivos possível.

Parece muita exploração da nossa heroína de cabelos cor de rosa? Não se preocupe, ao ajudarmos as pessoas também melhoramos os atributos como ataque, defesa, vida, etc – essa é a forma de level up do game. Para que servem as lutas então? Além de coletar itens-chave e habilidades, após cada batalha ganhamos gil (a moeda de Final Fantasy) e EP, pontos que são utilizados em habilidades especiais, como pausar o tempo por alguns instantes.

Mas realizar tais tarefas não consiste no simples falar com um npc e seguir os pontos no mini-mapa. Para começar, as quests aparecem de acordo com o horário, geralmente dividido entre 6h-18h, 18h-00h e 00h-06h, podendo haver variações. O tempo flui em todos os locais fora das batalhas, cutscenes e menus. Isso gera uma sensação única em Lightning Returns, que não é tão intensa nem mesmo em Majora's Mask: a de urgência. Nenhum segundo pode ser desperdiçado, o jogo pede que cada ação seja calculada, a fim de obtermos o melhor resultado possível. Somado a isso, os objetivos raramente são mostrados no mapa o que exige que o jogador efetivamente pense para completá-los, ao contrário do simples “ande até lá”. Impossível não lembrar dos primeiros Final Fantasy, que seguiam o mesmo formato e não eram tão misericordiosos com os jogadores.

Aproveitando essa reminiscência dos primeiros jogos da franquia, a trilha sonora também apresenta um tom de dinamismo semelhante ao que foi introduzido em FFIV. Permita-me explicar: o quarto jogo da série introduziu uma trilha que se adaptava de acordo com o que ocorria na tela, em detrimento daquela música constante dos anteriores. Em Lightning Returns temos músicas que variam de acordo com o horário, local, drama e tipo de luta, garantindo um grande acervo de musicas em toda a duração do jogo. Algumas dessas são inéditas e outras trazidas de volta de FFXIII e FFXIII-2.

No fim, o capítulo de encerramento da trilogia iniciada em Final Fantasy XIII definitivamente não será do agrado de todos. Tal aproveitamento requer que o jogador tenha ao menos jogado os dois anteriores. Dado sua merecida chance, contudo, Lightning Returns prova ser uma aposta ousada, inovadora e bem sucedida da Square Enix, nos entregando uma ótima variação do sistema de paradigmas de FFXIII. É um game que permite grande liberdade do jogador ao mesmo tempo que o prende dentro de uma grande nostalgia, o que nos faz voltar à pergunta: como você irá passar seus dias finais?

Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Desenvolvedora: Square Enix, TriAce
Lançamento: 21 de Novembro de 2013 (Japão), 11 de Fevereiro de 2014 (EUA)
Gênero: Rpg
Disponível para: PS3, Xbox 360, PC


Review | Final Fantasy Tactics - Um Novo Ponto de Vista

Review | Final Fantasy Tactics - Um Novo Ponto de Vista

Final Fantasy Tactics foge do habitual sistema de batalha (na época o active time battle, introduzido em Final Fantasy IV) e traz a jogabilidade tática, diferenciando a obra de todas as outras lançadas até então. É o primeiro game a se passar em Ivalice, para onde posteriormente retornaríamos em Final Fantasy XII. Esta crítica aborda tanto o jogo original, de 1997, quanto sua versão para PSP, Android e iOS, nomeadas Final Fantasy Tactics: The War of The Lions.

A trama nos coloca, por intermédio de um narrador, no meio da Guerra dos Leões, um conflito de sucessão pelo trono de Ivalice. Mais especificamente acompanhamos o jovem Ramza, um mercenário que detém um grande papel dentro da história, mas que é esquecido pelos registros formais. Já nesse ponto entramos em um problema de Tactics: a maneira confusa pela qual a história nos é contada – desde os primeiros momentos do jogo somos introduzidos a inúmeros flashbacks que acabam dificultando a compreensão do jogador, sendo difícil nos situar no tempo presente da narrativa. Isso acaba indo embora, conforme progredimos e nos habituamos com os personagens, mas requer um pouco mais de esforço por parte do jogador para pegar todos os detalhes nas horas iniciais.

Após uma pequena introdução, uma luta é iniciada, nos explicando a mecânica tática do game. Quem já experimentou RPGs de mesa como Dungeons & Dragons irá se sentir familiarizado, já que o sistema de Tactics é claramente inspirado nele. O campo de batalha funciona como um tabuleiro de xadrez, os personagens podem avançar um determinado número de espaços e realizar ações que também possuem um alcance máximo. Atacar por diferentes ângulos afeta a quantidade de dano causado, obrigando o jogador a pensar cuidadosamente cada um de seus movimentos - um passo errado pode ser a diferença entre vitória e derrota. Com isso, é seguro dizer que o game em questão é virado totalmente para o combate, similarmente, é claro, a outros jogos do estilo, como Fire Emblem.

Um grande problema da batalha está nos ângulos de câmera, que muitas vezes dificultam uma melhor visão do que precisa ser feito. Devemos ficar trocando constantemente o ângulo e, algumas vezes, ficamos sem conseguir um ideal, nos fazendo, ocasionalmente, cometer erros gigantescos de estratégia. Trata-se de um aspecto bastante pontual, que não chega a atrapalhar a experiência como um todo, mas, em certos pontos, acaba nos deixando com aquela considerável raiva por ter errado um movimento.

É claro que não podiam faltar elementos clássicos de Final Fantasy nesse game que foge dos parâmetros usuais da série. O sistema de Jobs de FFIII tem grande presença em Tactics. Cada classe, ou job, pode realizar um tipo específico de comando – black mage usa magia negra, Squire usa ataques a curta distância e assim em diante. No original os nomes, por questões de tradução, não se mantiverem fieis à versão japonesa, o que acabou gerando algumas traduções feitas por fãs. Felizmente no PSP, Android e iOS vemos os nomes habituais da franquia. O número de Jobs é impressionante e permite uma grande customização da equipe de acordo com o estilo de cada jogador.

Diferentemente das outras entradas da franquia, em Tactics, não ganhamos pontos de experiência após as lutas, eles nos são garantidos após cada ação no campo de batalha – quanto mais um personagem for utilizado, mais forte ele se torna. Isso confere uma boa dinâmica à progressão do game. Além disso também ganhamos job points que, como o próprio nome sugere, aumentam os níveis de cada classe. Tudo isso faz com que nos forcemos a usar todos os personagens de maneira adequada, a fim de garantir a equipe equilibrada.

Além de mudanças na tradução, a versão para PSP, Android e iOS também conta com personagens extras, como Cloud Strife (FFVII) e Balthier (FFXII), que podem ser recrutados para a equipe. Algumas diferenças de preço de habilidades e equipamentos também podem ser notadas. Tais versões também contam com batalhas e inimigos extras, aumentando o número de horas que podemos gastar no game. A do PSP, contudo, apresenta um grave problema nas magias, que provocam uma queda gigantesca de frame rate além de perda de qualidade do som. Isso pode ser consertado através de patches feitos por fãs, mas certamente é uma medida muito abaixo do ideal. As versões de Android e iOS consertam tais erros, sendo, pois, as versões atuais mais recomendadas.

Final Fantasy Tactics possui suas pequenas dificuldades e, perto de jogos mais recentes do estilo, acaba tornando evidente sua idade (mesmo nas versões atualizadas para PSP e dispositivos móveis). Ainda assim é um game que não deve ser deixado de lado por fãs do RPG tático, ao ponto que apresenta uma ótima história e um nível de dificuldade verdadeiramente desafiador. Além disso, não podemos descartar sua importância no estabelecimento e aprimoramento do gênero.

Final Fantasy Tactics
Desenvolvedora: Square
Lançamento: 20 de Junho de 1997 (Japão), 28 de Janeiro de 1998 (EUA)
Gênero: Rpg Tático
Disponível para: Playstation, PSP, iOS, Android


Crítica | Dragon Ball - Saga 04: Piccolo Daimaō

Crítica | Dragon Ball - Saga 04: Piccolo Daimaō

A primeira saga mais séria de Dragon Ball já tem seu tom definido pelos primeiros episódios, quando presenciamos a morte de Kuririn após o termino dos torneio de artes marciais. A história de Goku, que aos poucos abandonava sua constante comédia, alcança um ponto crítico que pode ser considerado a última aventura, de fato, do anime e também a última que vemos o protagonista como criança, por mais que, de fato, ele a termine como adolescente.

Ainda que já tenhamos visto Pilaf, O Exército Red Ribbon e Tien, o principal antagonista da série é apresentado neste ponto da história. Piccolo é o primeiro vilão a ser temido pelos personagens, introduzindo este elemento que, a partir daqui, seria recorrente, principalmente em Dragon Ball Z. Tal característica acaba provocando a sensação nos espectadores que Goku pode acabar sendo morto, algo que quase chega a ocorrer no princípio do próximo anime. A derrota do protagonista nos leva à introdução de outro elemento chave dentro da mitologia da franquia: Kami-Sama. Desta forma o anime abre portas para seu futuro ligado à ficção científica, que somente seria explorada efetivamente a partir da saga dos Saiyajins.

É importante ressaltar que neste ponto da história, a similaridade com o mangá original é ainda maior, ao passo que temos poucos fillers presentes dentro da saga. Tal característica é consequência do próprio tamanho do arco na obra original, que foi mais facilmente transposto para a televisão. Apesar disso, este ponto de Dragon Ball já apresentava uma audiência em queda, decorrente das técnicas de animação mais simples utilizadas durante todo o anime – passamos do centésimo episódio e vimos poucos avanços desde o início de sua exibição. Não por acaso, portanto, que o anime acabou sendo encerrado e a história de Goku continuou em DBZ, lançada como outra obra, aproveitando da primeira grande elipse do mangá original de Akira Toriyama.

Aqui vemos a reutilização de um dos pontos recorrentes do anime/ mangá: a transformação de um vilão em aliado do protagonista. Claro que, durante toda a saga, Piccolo é tido como antagonista, mas, na sua última forma (que se mantém pelo resto da obra), ele já não está tão cruel quanto era nos primórdios, ressaltando, dessa forma, o caráter principal da personalidade de Goku: sua bondade. Outro aspecto digno de nota é que aqui vemos o final das lutas mais "táticas", com diversas estratégias sendo usadas para vencer o oponente, ao invés de uma miríade de poderes. A diferença para os arcos anteriores é a já mencionada seriedade, que toma conta de toda a saga a fim de ser desenvolvida uma maior sensação de urgência no espectador.

A trilha sonora, naturalmente, acompanha o aumento da tensão da trama, com musicas em tom mais dramático. Ainda assim há a constante reutilização dos temas recorrentes, em especial as variações da canção de abertura, o que não chega a combinar muito bem com a atmosfera da saga - esta não é mais aquela aventura descompromissada dos primórdios de Dragon Ball - aqui o destino do mundo está em jogo, isso sem falar na morte de Kuririn, que, desde cedo, define todo o drama do arco. Tais defeitos de produção, contudo, não conseguem tirar a imersão do espectador que é fisgado pelo roteiro desde os episódios iniciais, especialmente pela construção do antagonista que, de fato, simboliza a figura demoníaca, antítese do bondoso Kami-Sama.

A saga de Piccolo já começa a trilhar o caminho que veremos posteriormente em Dragon Ball Z, expandindo os limites da franquia e tornando-a mais seria que nunca. Este é, definitivamente, o trecho mais dramático do anime e uma ideal despedida para Goku criança. Conta com seus deslizes de produção, mas que são disfarçados pela efetividade do texto. É o ponto alto desta primeira animação, que fecha com chave de ouro essa fase de Dragon Ball, dando espaço para sua sequência.

Dragon Ball – Saga 04: Piccolo Daimaō (Japão, 1988)
Episódios: 102-132
Estúdio: Toei
Dubladores: Masako Nozawa, Hiromi Tsuru, Naoki Tatsuta, Kouhei Miyauchi, Daisuke Gōri, Tōru Furuya, Naoko Watanabe, Daisuke Gōri, Mayumi Shō, Mayumi Tanaka, Mami Koyama.
Duração: 20 min (cada episódio)


Crítica | Dragon Ball Z - Saga 01: Os Saiyajins

Crítica | Dragon Ball Z - Saga 01: Os Saiyajins

Embora o primeiro anime de Dragon Ball tenha sido um sucesso absoluto no Japão, foi somente através de DBZ que a história criada por Akira Toriyama se popularizou no ocidente. A letra Z, atribuída somente no desenho animado (o mangá conta com uma narrativa ininterrupta), foi escolhida pelo próprio criador da franquia, para ilustrar o iminente fim da história e sua falta de interesse em se alongar muito mais. Vale lembrar que sua ideia original era terminar a trama com a Saga de Cell, mas, como Conan Doyle em relação a Sherlock Holmes, o autor foi convencido a continuar pelos fãs.

A divisão entre dois animes (DB e DBZ), contudo, foi bem realizada, já que estamos falando de não só uma mudança no personagem principal, que agora está adulto, como uma alteração quase que completa do tom da obra. Dragon Ball Z, desde os primeiros minutos já nos mostra uma história mais violenta, mais focada nos combates que na aventura propriamente dita. Na saga dos Saiyajins vemos a chegada de Raditz no planeta Terra, revelando ser o irmão de Goku, expandindo a mitologia da série, substituindo a fantasia do primeiro desenho pela ficção científica (característica mantida nos próximos arcos). Essa mudança é tornada ainda mais clara pela revelação da raça de Piccolo, tirando o misticismo deus versus demônio existente entre ele e Kami-Sama. Sim, é mantida uma certa hierarquia divina dentro do anime, mas ela acaba se tornando mais mundana, nos levando a crer que estamos apenas falando de raças diferentes, vide o sr. Kaioh.

Voltando para a trama, esta primeira saga aposta a grande maioria de sua duração na criação da expectativa pela chegada de Vegeta e Nappa, os dois saiyajins mais poderosos. Para isso, a narrativa é dividida em três núcleos: a corrida de Goku pelo caminho da serpente, o treinamento de Gohan e Piccolo e o treino de Yamcha, Kuririn e Tien Shin Han. A ênfase, contudo, está nos dois primeiros, ao passo que poucos episódios são destinados para o terceiro grupo. O grande problema, porém, está na exagerada quantidade de fillers, que ocupam a maior parte da temporada. O motivo disto é o fato do anime estar sendo lançado ao mesmo tempo do mangá e tais capítulos precisavam ser lançados a fim de não ultrapassar o material original, criando uma distância dele, como vimos na primeira adaptação de Fullmetal Alchemist.

Essa presença gigantesca de material “extra”, contudo, não é inteiramente descartável, muitos deles funcionam a fim de expandir a mitologia da franquia ou trabalhar em cima de alguns personagens. Dois claros exemplos disso são os episódios que vemos Vegeta e Nappa acabando com um planeta à caminho da Terra e outro é o treinamento de Tien, Yamcha e Kuririn no templo de Kami-sama. Vale lembrar, também, que no anime a interação de Gohan e Piccolo é melhor trabalhada, garantindo uma maior identificação com os personagens, principalmente nos momentos finais da saga. O ponto negativo, porém, é que a evolução de Gohan, demonstrada por inúmeros capítulos, é totalmente jogada de lado nas lutas decisivas.

Os fillers, porém, não se resumem a novos capítulos, existem também as cenas adicionais e pequenos planos inseridos no material original que dilatam cada sequência, torando muitas delas bastante lentas. Ainda assim, somos presos à narrativa através de uma expectativa muito bem construída. Graças a isso, a ameaça dos saiyajins chega a se tornar palpável, mantendo uma constante tensão ao longo do arco. Contudo, o que mais entretém o espectador é o seu ótimo trabalho de dublagem.

Embora a dublagem original japonesa cumpra seu papel, é através das vozes brasileiras que o anime se destaca. Geralmente sou a favor do áudio de origem, mas este é um caso especial e não falo somente pelo fator nostálgico. Wendell Bezerra, que empresta sua voz a Goku, consegue captar com exatidão a essência do personagem, toda sua descontração, inocência e ingenuidade, aproximando-nos ainda mais do protagonista. O mesmo se estende para o elenco principal, dando um maior destaque para Luis Antônio Lobue (Piccolo) e Alfredo Rollo (Vegeta). Além disso, nada supera ouvirmos frases como “Kakarotto, seu canalha” ou “seu inseto” dentre outros diálogos extremamente dramáticos que certamente provocarão inúmeras risadas.

A primeira saga de Dragon Ball Z certamente demonstra os efeitos do tempo, exibindo uma animação que, embora seja superior à seu predecessor (Dragon Ball), parece travada, com a ausência completa de full animation. Apesar disso, o anime consegue prender seu espectador através de sua história bem humorada, principalmente se vista no áudio em português brasileiro. Se fillers não o incomodam, certamente esta é uma experiência que vale ser visitada ou revisitada.

Dragon Ball Z – Saga 01: Os Saiyajins (Japão, 1989 – 1990)
Episódios: 1 – 35
Estúdio: Toei
Dubladores originais: Masako Nozawa, Hiromi Tsuru, Toshio Furukawa, Naoki Tatsuta, Kouhei Miyauchi, Daisuke Gōri, Tōru Furuya, Naoko Watanabe, Daisuke Gōri, Mayumi Shō, Mayumi Tanaka, Mami Koyama, Ryō Horikawa.
Dubladores brasileiros: Wendell Bezerra, Fátima Noya, Raquel Marinho, João Batista, Tânia Gaidarji, Luis Antônio Lobue, Alexandre Marconatto, Úrsula Bezerra, Márcio Araújo, Fábio Lucindo, Walter Breda, Alfredo Rollo.
Duração: 20 min (cada episódio)


Crítica | Dragon Ball - Saga 02: O Exército Red Ribbon

Crítica | Dragon Ball - Saga 02: O Exército Red Ribbon

Apesar de ter sido exibida sequencialmente no Japão, sem a divisão claras em temporadas, a segunda saga do anime de Dragon Ball já apresenta algumas mudanças claras na produção, sem falar, é claro, na óbvia diferença do roteiro, que se mantém fiel ao mangá em sua maioria. Neste ponto a popularidade da adaptação já havia sido estabelecida, apoiada na sucesso do material original, que já contava com mais de dois anos desde sua publicação original.

Algumas das mudanças em relação à saga anterior se apresentam desde o primeiro episódio. A mais evidente delas, para os leitores do mangá, é a presença dos habituais fillers – episódios que nada acrescentam à trama principal e são feitos simplesmente para distanciar o anime do mangá (para que a história da adaptação possa se manter fiel à original). Infelizmente a presença destes, principalmente no trecho inicial da saga, acabam dificultando o ritmo da obra, que demora a engatar em sua linha narrativa.

A segunda diferença é a presença de músicas cantadas dentro do episódio, que nada mais é que uma consequência dos fillers. Em outras palavras é uma pura enrolação para poupar o trabalho dos roteiristas, que passam a não precisar inventar subtramas complexas para tais episódios. Claro que, nos dias atuais, podemos simplesmente pular tais trechos, graças aos serviços de streaming ou os próprios DVDs e blu-rays, mas, ainda assim, não podemos relevar a presença dessas interrupções na trama geral.

Passando de todos os defeitos da produção em massa de animes, contudo, chegamos à história desta segunda saga, na qual Son Goku enfrenta, à princípio não intencionalmente, o Exército Red Ribbon. Esta história faz uma mescla da parte inicial da anterior, mais focada na aventura, com a última, correspondente ao torneio de artes marciais. O resultado é uma trama que se diferencia bastante em tom e já apresenta certo amadurecimento. Daqui em diante há uma maior seriedade, embora o elemento da comédia se mantenha forte, mantendo, pois, a identidade da obra de Akira Toriyama.

As lutas mostradas no anime ganharam um melhor tratamento em relação à saga anterior, denotando um maior cuidado na produção. Neste sentido, em geral, a animação em si mostra ter evoluído ao longo do episódios e, em conjunto com um ótimo trabalho de dublagem, conseguem dar vida aos quadros originais do mangá. Como era mais de costume nessa fase inicial, vemos batalhas com forte veia cômica, com técnicas engraçadas e menos dos simples socos, chutes e poderes, que tomam conta da obra posteriormente. Dessa forma, a diversão é garantida.

Devo destacar, também, o aprofundamento na mitologia de Dragon Ball, que já insere elementos que serão utilizados ao longo de todos os animes posteriores. O principal destes é a torre Karim e as sementes dos deuses, bastante recorrentes dentro da trama daqui em diante. Através destes pontos é criada a sensação no leitor de uma história continua e até uma certa didática dos roteiristas, que, pouco a pouco, dão aprofundamento à sua história. Nota-se, desde já, a preocupação de Toriyama em não deixar sua obra cair na mesmice, alterando não somente os vilões, como os personagens centrais a acompanhar Goku em suas aventuras.

Dito isso, a saga do Exército Red Ribbon, apesar de trazer mudanças negativas para o anime, ainda que inevitáveis, consegue captar com exatidão a essência do arco correspondente do mangá. Aos poucos Dragon Ball cria sua mitologia, fazendo, aos poucos, com que o espectador se familiarize com ela. Red Ribbon é uma saga importante que, de forma efetiva, abre caminho para a progressão da história do anime como um todo.

Dragon Ball – Saga 02: O Exército Red Ribbon (Japão, 1986)
Episódios: 29-68
Estúdio: Toei
Dubladores: Masako Nozawa, Hiromi Tsuru, Naoki Tatsuta, Kouhei Miyauchi, Daisuke Gōri, Tōru Furuya, Naoko Watanabe, Daisuke Gōri, Mayumi Shō, Mayumi Tanaka, Mami Koyama
Duração: 20 min (cada episódio)


Crítica | Dragon Ball - Saga 03: 22º Torneio de Artes Marciais

Crítica | Dragon Ball - Saga 03: 22º Torneio de Artes Marciais

O Exército Red Ribbon foi derrotado e, ao que parece, os protagonistas entraram em um período de paz anunciado pelo próprio Yamcha – “não temos mais com o que nos preocupar, certo?”. Ocasionalmente um comentário como esse acaba levando a um surgimento de um inimigo que visa destruir a Terra, mas este não é o caso (ainda não estamos em Dragon Ball Z). Assim entramos na última saga com elementos fortes de comédia, funcionando como um dos focos primários da narrativa, fator que somente seria retomado com Majin Buu.

A saga se inicia com a busca pela última esfera do dragão. Há, contudo, um grande porém nessa procura: ela não aparece no radar do dragão. Dito isso, Mestre Kame propõe a alternativa de buscar Aranai Baba, que, segundo ele, pode revelar a localização da sétima esfera. Para isso, contudo, é preciso vencer uma espécie de torneio de artes marciais. Mas esperem: este ainda não é o Tenkaichi Budokai, que garante o título da saga, apenas um teste extremamente similar. Assim o tom da saga começa a se formar, deixando de lado a aventura e focando nas lutas. Estas, porém, não são nem um pouco sérias e certamente provocarão risadas nos espectadores.

A comédia dá um pequeno espaço para o drama com a aparição do Gohan, avô de Goku, um dos trechos mais importantes para toda a história do pequeno saiyajin, um momento, de fato, definidor para a personalidade do protagonista. Trata-se de um dos pontos mais tocantes de todo o anime, que permite ainda maior aproximação nossa com o protagonista da história. Além disso, é neste ponto que o menino decide começar a fortalecer o seu rabo, algo que até então era seu principal ponto fraco (além da fome). Passando desse trecho inicial, que no mangá pertencia ao arco Red Ribbon, entramos na primeira elipse temporal de Dragon Ball, isto é, depois de alguns fillers.

Três anos se passam e, enfim, chegamos ao momento que garante o título da saga. Apesar de contarmos, neste ponto, com uma presença reduzida de fillers, eles são o suficiente para prolongar o torneio por dias dentro do anime. Além da luta temos, também, toda uma subtrama de assassinato que, obviamente, é resolvida em instantes. Tais pequenas enrolações, porém, não conseguem tirar o foco das semi-finais e finais, nas quais vemos as melhores lutas (tanto em tensão quanto comédia) até então. Fica claro o amadurecimento da Toei que consegue captar mais e mais o espírito do mangá original, fator que somente se tornará pleno em Dragon Ball Z.

Algo interessante de ser observado nesses arcos iniciais da saga de Goku, é como cada combate apresenta  maior tática por parte dos lutadores. Não se trata do típico poderes para lá, poderes para cá, que vemos em DBZ e sim um verdadeiro estudo de um oponente pelo outro. Muitas vezes isso é colocado na imagem através de Mestre Kame, Kuririn ou outros, que observam as lutas, dando um toque especial para cada embate. Mas, claro, não se trata de nada sério, afinal, como dito antes, a comédia é um dos focos, portanto são usadas técnicas das mais inusitadas possíveis, garantindo o entretenimento pleno do espectador.

É importante ressaltar, também, que aqui vemos a introdução do segundo vilão a se redimir no futuro, Tien Shin Han (o primeiro foi Oolong, por incrível que pareça). Tal temática é central dentro de Dragon Ball e será vista constantemente ao longo da história, se tornando mais um fator chamativo da personalidade de Goku (que acabou sendo utilizada pelo autor de Naruto para compor seu protagonista). Evidente que isso reflete toda a pureza no coração de Goku, ponto que garante sua presença como protagonista da história do início ao fim - mesmo gostando de lutar, ele sempre busca, ao máximo, nunca matar seus inimigos, somente o fazendo quando não há mais opção.

A Saga do 22º Torneio de Artes Marciais oferece uma progressão mais discreta para a narrativa de Dragon Ball. Ela oferece elementos importantes dentro da mitologia (é a primeira vez que alguém é revivido pelas esferas), mas é notável pelo seu clima de prólogo que se concretiza com a chegada de Piccolo na saga posterior. Ainda assim é uma bela despedida para a forte presença da comédia dentro do anime.

Dragon Ball – Saga 03: 22º Torneio de Artes Marciais (Japão, 1987)
Episódios: 69-101
Estúdio: Toei
Dubladores: Masako Nozawa, Hiromi Tsuru, Naoki Tatsuta, Kouhei Miyauchi, Daisuke Gōri, Tōru Furuya, Naoko Watanabe, Daisuke Gōri, Mayumi Shō, Mayumi Tanaka, Mami Koyama.
Duração: 20 min (cada episódio)


Crítica | Dragon Ball - Saga 01: Son Goku

Crítica | Dragon Ball - Saga 01: Son Goku

Não demorou muito para que a popularidade do mangá de Dragon Ball chamasse a atenção dos estúdios de animação japoneses. Com isso, após meros dois anos do lançamento do primeiro capítulo na Shonen Jump, tivemos a estreia do anime, que segue a mesma história com leves alterações, perpetuando, dessa forma, o grande sucesso mundial que se tornaria essa criação de Akira Toriyama.

Quem leu o mangá irá logo sentir um leve impacto ao assistir sua adaptação – devido ao intenso trabalho que os animadores são sujeitos (um episódio por semana com poucas interrupções), uma ação dramática, que leva apenas alguns quadros no original, pode levar diversos minutos no anime. As ações são dilatadas em animações bastante limitadas que facilmente revelam a ação do tempo ao serem comparadas aos desenhos japoneses atuais.

Por isso, é seguro dizer que, por mais que sua história seja bastante universal, simples e divertida, o anime claramente sofreu com o tempo e, hoje em dia, requer muita dedicação por parte do espectador, que deve relevar os inúmeros fillers (que não se resumem a episódios, se fazem presentes no próprio desenvolvimento de certas ações).

Ainda assim, a trama, repleta de aventura e comédia, desta primeira saga consegue prender a atenção do espectador. O humor pervertido de Toriyama se destaca (e choca) ainda mais dentro do grande moralismo ainda presente em grande parte das obras da atualidade. Essas piadas, porém, não são soltas dentro da história, ao passo que destacam a inocência de Goku e garantem uma dimensão ampla para a personalidade de Mestre Kame, que oscila entre o sábio ancião, simples velhinho e velho tarado .

Em termos de trama, esta primeira saga, assim como o primeiro arco do mangá, pode ser dividido em duas partes: a primeira narra a busca de Goku e Bulma pelas sete esferas do dragão e a segunda narra o treinamento sob Mestre Kame e o torneio de artes marciais. Diferenciando-se do mangá, a primeira parte da saga introduz o vilão Pilaf desde os primeiros episódios, tornando-o o principal antagonista por esse trecho, aspecto que, claro, é utilizado para desenvolver o próprio protagonista que, desde cedo, sabemos que não se trata de um humano normal. A segunda parte, no entanto, é a que mais nos diverte, especialmente pelo treinamento nada ortodoxo de mestre Kame, que obriga Goku e Kuririn a entregarem caixas de leite, dentre outras tarefas.

Com isso, pode ser dito que o foco de Dragon Ball, nesses primórdios, não é o de entregar batalhas épicas, nas quais o destino do mundo está em jogo, e sim divertir ao máximo o espectador. O humor de Toriyama, sempre presente, torna toda essa experiência extremamente leve e descontraída, algo que, infelizmente, acaba se perdendo conforme avançamos na história (especialmente quando entramos em Dragon Ball Z). Claro, a intenção de Toriyama é acompanhar o crescimento de Goku, com as mudanças no tom refletindo seu "amadurecimento" (mesmo que ele jamais perca sua inocência), mas não podemos deixar de sentir um pouco de falta dessa atmosfera dos primórdios da saga.

Outro elemento que mantém a atenção do espectador é o ótimo trabalho de dublagem (aqui levo em consideração o original em japonês). Todos os personagens contam com vozes que se encaixam perfeitamente com suas personalidades, garantindo ainda mais vida a cada um deles. Masako Nozawa, que entrega a voz de Goku, não chega a causar estranhamento com sua voz, por ele ainda ser uma criança, ao contrário do que ocorre posteriormente, quando temos o personagem adulto. A dublagem em português, também, merece nossa atenção e captura toda a ingenuidade do protagonista, a personalidade "cheia de si" de Bulma e as perversões de mestre Kame. Já a trilha sonora, por sua vez, poucas vezes se destaca, somente chamando atenção quando ouvimos a música tema da nuvem voadora ou variações do tema de abertura. Ainda assim ela cumpre seu papel, ressaltando a comédia ou drama de cada quadro.

Repleta de comédia, a primeira saga do anime de Dragon Ball peca pela sua falta de dinâmica, fator que não se traduziu bem das páginas para a telinha. Trata-se do fruto do envelhecimento do anime, cujas técnicas já são bastante ultrapassadas, o que dificulta nosso aproveitamento, tornando toda a história mais enfadonha. Ainda assim os personagens de Toriyama conseguem nos manter assistindo o início da lenda de Son Goku que, se não nos ganha pela história, ganha pela nostalgia.

Dragon Ball – Saga 01: Son Goku (Japão, 1986)
Episódios: 1 – 28
Estúdio: Toei
Dubladores: Masako Nozawa, Hiromi Tsuru, Naoki Tatsuta, Kouhei Miyauchi, Daisuke Gōri, Tōru Furuya, Naoko Watanabe, Daisuke Gōri, Mayumi Shō, Mayumi Tanaka, Mami Koyama.
Duração: 20 min (cada episódio)


Crítica | Dragon Ball - Arco 03: Piccolo Daimaō

Com uma distância de três anos de todo o embate contra a Red Ribbon, o terceiro arco de Dragon Ball inicia com o familiar torneio Budokai Tenkaichi e um Goku um pouco maior, embora sua inocência ainda permaneça a mesma.

Se na história anterior já era visível o tom mais sério da narrativa, é aqui que o mangá começa a entrar em uma nova fase. O crescimento do protagonista funciona como uma metáfora para o próprio roteiro que começa a abordar mais constantemente a morte como um tema recorrente. Além disso a violência gráfica e abandono de reações e lutas mais caricatas vão gradualmente ocorrendo, de forma que, ao fim do arco, este deixa de ser um mangá para todas as idades – focando em um público da adolescência para cima. Ainda assim a comédia não é abandonada por completa e risadas são garantidas ao longo da leitura.

Em termos de história há a formulação de um padrão (que se torna ainda mais recorrente daqui para a frente): um inimigo de força superior aparece e Goku o derrota. O desenrolar da trama de Dragon Ball nunca teve grandes segredos, a graça está justamente na forma como os fatos ocorrem. As lutas criativas que eram uma constante no primeiro arco voltam com força total, ao passo que cada um dos embates é inteiramente diferente um do outro.

Além disso, a sensação de perigo estabelecida por Piccolo é uma novidade dentro do mangá, de forma que este é o primeiro vilão a nos fazer acreditar que Goku realmente pode ser morto. Esse medo construído por Toriyama torna cada combate ainda mais envolvente, conseguindo absorver o leitor do início ao fim do arco.

Um defeito da narrativa, porém, é a forma como os personagens secundários vão perdendo força, ao passo que não acompanham o crescimento do protagonista. Mais de uma vez é falado “o que nos resta é confiar em Goku”. Assim, tais personagens que adotavam um papel de destaque no passado acabam funcionando como nada mais que narradores dos quadrinhos. Felizmente, em alguns capítulos, Akira se lembra de suas criações e garante a eles algumas ações de destaque.

Ao mesmo tempo que alguns personagens são deixados de lado, contudo, outros novos são trazidos. Neste arco vemos desde o cômico Yajirobi até o poderoso Kami-Sama. Com isso há um ainda maior aprofundamento na mitologia do mangá que, aos poucos, abre caminho para as histórias subsequentes. Também são deixadas algumas pistas para o que veremos a seguir, principalmente em relação à origem de Goku.

Se algo é feito com maestria nessa história é o envelhecimento de Goku. Ao mesmo tempo que fica claro seu amadurecimento, não podemos deixar de notar os traços que garantem sua personalidade. Vemos o menino que vivia sozinho nas montanhas e também um guerreiro formado através de anos de treinamento. Isso é possibilitado graças à dinâmica narrativa que sabe exatamente quando pular certos intervalos de tempo, produzindo no leitor uma distinta sensação de passagem temporal.

O arco de Piccolo Daimao funciona como o término de uma fase para Dragon Ball e, ao mesmo tempo, uma despedida do menino Goku que, agora, entra na vida adulta. Toriyama produz um arco que encaixa toda sua história organicamente e abre portas para o futuro da série que, a cada momento, dá novos motivos para sua leitura, prendendo o leitor a cada instante.

Dragon Ball – Arco 03: Piccolo Daimaō
Roteiro: Akira Toriyama
Arte: Akira Toriyama
Lançamento oficial: Japão, 1984
Lançamento no Brasil: 2012 (Edição da Panini)
Editora: Panini
Capítulos: 113-194


Review | Final Fantasy V - Retorno às Origens

Review | Final Fantasy V - Retorno às Origens

Após o grande acerto que foi Final Fantasy IV, a Square teve a difícil tarefa de garantir um digno sucessor. O que ganhamos foi Final Fantasy V, um game que volta às origens da série, mas mantendo as inovações dos últimos jogos e trabalhando ainda mais em cima delas. Caso tenha jogado o primeiro ou o terceiro Final Fantasy, certamente sentirá uma certa nostalgia.

O game inicia com o rei de Tycoon junto de sua filha, Lenna. No topo dos castelo ambos constatam que o vento está parando, inferindo que algo de errado deve ter acontecido com o Cristal do Vento. O Rei decide ir até o santuário do Cristal para descobrir o que se passa, montado em seu dragão ele voa até o local, distanciando-se do castelo. Ao chegar no santuário, o cristal de despedaça, fazendo com que o vento pare totalmente. Lenna, que percebe isso, vai em busca de seu pai.

Em seguida vemos um grande meteoro caindo próximo ao castelo de Tycoon, em meio a uma floresta. É nesse ponto que efetivamente entramos no jogo. Bartz Klauser, que estava próximo quando aconteceu a queda, decide investigar, encontrando a princesa sendo levada por goblins. Não é preciso dizer que, com isso, entramos na primeira batalha do jogo.

Nesse ponto já vemos que o sistema de active time battle do game anterior foi mantido. Para nós, já anos depois do lançamento nada parece ter mudado, mas lá atrás quando o jogo foi lançado esse foi o primeiro da série a mostrar a barra de tempo que define quando será nossa ação. Nas versões recentes de FFIV esse fator foi inserido, escondendo a inovação inserida no quinto game da franquia. Fora isso, contudo, o sistema de batalha permanece o mesmo.

Ao salvar a princesa, Bartz passa a fazer parte dos eventos que definem a trama e, relutantemente, de início, decide ajudar a garota na jornada até o santuário do Cristal do Vento. A partir desse ponto vamos conhecendo, aos poucos, os personagens jogáveis do game. Primeiro Galuf, um velho misterioso que sofre de amnésia; depois conhecemos Faris, um pirata do qual tentamos roubar o barco e por ultimo Krile, a neta de Galuf. Fugindo do padrão dos três games anteriores, somente controlamos esses cinco (quatro por vez) durante o jogo todo. Isso permite um melhor aprofundamento na história pessoal de cada um deles, constituindo um ponto positivo para o jogo.

Assim que chegamos ao santuário do Cristal do Vento e o encontramos destroçado, ganhamos a habilidade de trocar de jobs, em um sistema igual ao apresentado em Final Fantasy III. Podemos realizar tais alterações a qualquer momento e, conforme a história progride, liberamos mais para uso. Cada um deles tem habilidades específicas, como utilizar magia branca (cura/ melhoria da equipe) ou magia negra (que prejudica o inimigo). Há diversos jobs mais versáteis e, é claro, mais básicos, de forma que é o jogador quem decide como será a equipe, garantindo, desde já, um bom replay ao jogo. Também, pela primeira vez na série temos a classe Blue Mage, que permite roubar as habilidades inimigas. Nesse ponto, Bartz, Galuf, Lenna e Faris são chamados de guerreiros da luz, mais uma vez voltando às origens da série.

Com a progressão da história, descobrimos que os cristais estão sendo destruídos por Exdeath, que deseja se livrar de seu aprisionamento e ganhar o poder do Vazio. Além desse vilão principal, Final Fantasy V exibe um subchefe constante, Gilgamesh, com quem batalhamos inúmeras vezes durante o jogo. Esse é um elemento que retorna em diversos outros games da série, como é o caso do famoso Ultros em FFVI. O próprio Gilgamesh faz sua notável aparição em diversos outros games da franquia, com alterações no visual. Na trama ele funciona garantindo um grau de cômico, ao ponto que demonstra ser totalmente incompetente.

Em questões gráficas, o jogo não se diferencia muito de seu antecessor. O que chama atenção nas versões mais recentes é a utilização mais clara da arte de Yoshitaka Amano nos retratos dos personagens, que aparecem nos diálogos e no menu do jogo. As versões como a de Android/ iOS, realizaram diversas melhorias gráficas e de interface, porém mantendo o estilo original, com modelos em 2D.

A trilha sonora não é ruim, porém também não é muito marcante. Constitui uma clara queda de nível em relação ao game anterior, se mantendo em igualdade com FFIII. Ainda assim a música de batalha é boa o suficiente para não enjoarmos dela (após diversas horas de luta isso faz uma grande diferença).

Mesmo mantendo os elementos positivos dos jogos anteriores, Final Fantasy V ainda é inferior ao seu antecessor, ainda que constitua um ótimo RPG. É a prova que um certo grau de inovação mínimo é necessário. Ele conta com uma boa e bem trabalhada história, com personagens bem desenvolvidos e divertidos. No fim, é um game que merece ser dado uma chance, sendo muitas vezes esquecido ou deixado de lado pelos fãs da franquia.

Final Fantasy V
Desenvolvedora:
 Square

Lançamento: 6 de Dezembro de 1992 (Japão), 30 de Setembro de 1999 (EUA)
Gênero: JRPG
Disponível para: SNES, PS, GBA, Wii Virtual Console, PSN, iOS, Android