Protagonista de Rebel Moon ficou

Protagonista de Rebel Moon ficou "destruída" com as críticas ao filme

A atriz Sofia Boutella, que faz parte do elenco estelar de "Rebel Moon", o último projeto de Zack Snyder, compartilhou em uma entrevista à Vulture como as críticas negativas ao filme afetaram seu estado emocional. Boutella admitiu que, embora tenha se preparado para lidar com críticas adversas, a recepção desfavorável de "Rebel Moon" a atingiu de forma significativa.

"Eu sempre achei que estava preparada para lidar com essas pancadas, e então eu li as críticas sobre Rebel Moon e isso realmente me afetou", disse a atriz. Ela expressou o peso emocional que sentiu ao perceber o esforço e dedicação de toda a equipe envolvida no projeto, contrastando com a dura realidade das críticas negativas. "Eu sinto como se eu estivesse carregando esse peso, de todas as pessoas que se empenharam tanto no projeto, e isso me afeta", afirmou Boutella.

Apesar disso, a atriz destacou que a reação negativa não é pessoal, pois ela mesma recebeu uma boa recepção por seu trabalho no filme. No entanto, o impacto das críticas sobre o filme como um todo foi algo que a afetou profundamente. "É difícil ver algo ser destruído dessa maneira", admitiu.

Boutella também enfatizou sua gratidão por ter feito parte do projeto, enfatizando o comprometimento e paixão de todos os envolvidos. "Eu tenho orgulho de ter feito parte do projeto, e se a saga não tiver sua história concluída, será sempre uma parte importante da minha vida, que eu sempre defenderei", concluiu a atriz.

Apesar das críticas, "Rebel Moon" continuará sua saga com a tão aguardada "Rebel Moon - Parte 2: A Marcadora de Cicatrizes", que promete dar continuidade à épica história de Kora e dos guerreiros sobreviventes em sua luta contra o Mundo-Mãe. Com um elenco estelar e uma trama repleta de ação e aventura, a sequência está prevista para estrear na Netflix em 19 de abril, enquanto o primeiro filme já está disponível no catálogo do streaming.


Max encerrará compartilhamento de senhas ainda em 2024

Max encerrará compartilhamento de senhas ainda em 2024

A Warner Bros. Discovery está seguindo os passos de outras plataformas de streaming, como a Netflix e o Disney+, ao anunciar que começará a barrar o compartilhamento de senhas e contas da Max, seu serviço de streaming, a partir de 2024.

JB Perrette, presidente global de streaming e games do estúdio, expressou que vê essa iniciativa como uma oportunidade significativa, especialmente após a plataforma registrar um prejuízo de US$55 milhões no último trimestre de 2023, como reportado pelo The Wrap.

Assim como foi observado com a Netflix e atualmente com o Disney+ em alguns mercados internacionais, a implementação dessa mudança na Max ocorrerá gradualmente.

A expectativa é que o compartilhamento de contas seja barrado em outros territórios ao longo deste ano e de 2025, conforme a estratégia de transição avança.

Anteriormente conhecida como HBO Max, a Max foi oficialmente renomeada no Brasil em 27 de fevereiro. Além de oferecer uma vasta biblioteca de filmes e séries da Warner, a "nova" plataforma também inclui produções da Discovery em seu catálogo.

Além disso, estão sendo introduzidos novos planos de assinatura para proporcionar aos usuários uma experiência mais personalizada e acessível.

Essas mudanças representam uma evolução significativa para o serviço de streaming, à medida que ele busca se adaptar às demandas e tendências do mercado em constante mudança.


Filme de terror sobre Experiência Willy Wonka viral é anunciado

Filme de terror sobre "Experiência" Willy Wonka viral é anunciado

É uma tradição de longa data no mundo do terror capitalizar tendências e transformar literalmente qualquer coisa em um filme de terror, então não é surpresa que um filme de terror baseado no viral "Experiência Willy Wonka" já tenha sido anunciado. Intitulado "O Desconhecido", foi anunciado esta manhã pela produtora de filmes escocesa Kaledonia Pictures.

A "Experiência Willy Wonka" não oficial tomou a internet de assalto na semana passada, tornando-se basicamente a resposta deste ano ao desastroso Fyre Festival. Resumidamente, obras de arte geradas por IA foram usadas para atrair o público desavisado de Glasgow para o que parecia ser uma experiência imersiva temática de Willy Wonka, diretamente tirada dos filmes, mas o que eles encontraram foi um armazém decorado de forma esparça com decorações de loja de um dólar e povoado por personagens que pareciam ter saído, bem, de filmes de terror.

Um desses personagens ficou conhecido na internet como O Desconhecido, que usa uma máscara prateada e não tem absolutamente nada a ver com os filmes de Willy Wonka.

Parece que esse personagem, que aterrorizou crianças no evento mencionado e rapidamente se tornou um favorito irônico online, é a inspiração para este próximo filme de terror.

https://www.youtube.com/watch?v=efCQ2OdsJV0

A Kaledonia Pictures adianta: "O filme, preparando-se para produção e lançamento no final de 2024, segue um ilustrador renomado e sua esposa que são assombrados pela morte trágica de seu filho, Charlie. Desesperados para escapar de seu luto, o casal deixa o mundo para trás rumo às remotas Terras Altas da Escócia – onde um mal insondável os espera."

A empresa conta ao Bloody Disgusting: "Estamos animados para começar a produção e ansiosos para compartilhar mais com vocês assim que possível. Na verdade, estamos a apenas alguns quilômetros do evento, então é bastante surreal ver Glasgow em toda a mídia social, mundialmente."

O Desconhecido tem previsão de lançamento para o final de 2024. Fique atento para mais informações.


Review | Final Fantasy VII Rebirth expande franquia para patamares inéditos

Review | Final Fantasy VII Rebirth expande franquia para patamares inéditos

Até mesmo entre quem nunca jogou um título Final Fantasy na vida, sabe que existe um culto fortíssimo pelo sétimo título da saga que se tornou uma pérola da primeira geração do PlayStation. Apresentando a franquia para gráficos em 3D, o jogo de 1997 tornou tudo ainda mais grandioso e cinematográfico. 

A turma de Cloud Strife e seus amigos Barreto, Tifa e Aerith conseguiu se cravar no imaginário popular como os personagens mais memoráveis de Final Fantasy até então. Com décadas se passando e diversos novos jogadores conhecendo a franquia, a comunidade de fãs implorava frequentemente à Square Enix que um remake da grandiosa jornada de Cloud fosse feito. 

Anunciado em 2015, Final Fantasy VII Remake foi chegar às lojas somente em 2020 e, pouco antes disso, a desenvolvedora revelou que o remake consistiria em três jogos completos, marcando uma nova trilogia em um mesmo universo pela primeira vez desde Final Fantasy XIII. 

Menos de quatro anos depois do lançamento da primeira parte, a Square Enix entrega um novo magnum opus com Final Fantasy VII Rebirth trazendo uma verdadeira apoteose da saga elevando a um nível nunca antes visto sendo uma experiência fantástica tanto para novatos quanto para veteranos. 

Review | Final Fantasy VII Rebirth expande franquia para patamares inéditos
Square Enix

Carregando o mundo nos ombros 

A narrativa de Rebirth retoma imediatamente de onde a história do Remake se encerra. Nos reencontramos com Cloud, Barret, Tifa, Aerith e Red XIII momentos depois da grandiosa batalha final do clímax do jogo anterior, com o setor sete de Midgard totalmente destruído, aniquilando milhares de vidas. 

Sabendo que Sephiroth está livre pelo mundo, o grupo firma o objetivo de eliminar essa ameaça apocalíptica, deixando a Shinra como uma ameaça secundária. Entretanto, encontrar o inimigo é uma tarefa mais difícil do que se imaginava, levando o grupo a viajar uma jornada continental. 

Livre dos corredores de Midgar e o formato de mundo semi-aberto, a Square Enix procura impactar com a dimensão massiva do mundo aberto de Rebirth. Aqui, enfim, a desenvolvedora consegue apresentar o conceito de sandbox que ela flertava desde Final Fantasy XV que foi o primeiro título a trazer uma experiência mais ou menos similar à sua primeira metade. 

Logo, é impressionante o nível de qualidade e entrega que a Square Enix conseguiu elaborar em Rebirth com um jogo produzido inteiramente em pouco menos de quatro anos. Com essa mudança, não pense que o título está menos cinematográfico graças a liberdade de exploração. A apresentação da narrativa é provavelmente uma das melhores da saga e possui um ótimo filmete no menu para apresentar ou relembrar eventos do primeiro jogo. 

Por isso, a história nunca fica estranha ou complicada para o jogador até mesmo para aquele que vai conhecer a narrativa justamente agora com o segundo jogo. Em diversos diálogos, os próprios personagens contextualizam eventos importantes que já aconteceram, além do fato de Rebirth ser um miolo que expande muito a metade do jogo original, focando em trazer retratos ainda mais íntimos do rol de personagens protagonistas. 

A própria natureza do jogo é relativamente lenta, embora cativante. Os respiros são necessários para desenvolver os personagens veteranos do jogo anterior, oferecendo arcos dramáticos densos. Por exemplo, Barret ganha um backstory muito rico e trágico. Diversos elementos da narrativa original são expandidos tornando os personagens ainda mais interessantes e originais. 

O fator da relação entre os coadjuvantes e Cloud é de tanto destaque que oferece a nova mecânica de sinergia. Enquanto uma longa batalha se desenvolve, Cloud pode ativar um poderoso golpe em dupla com determinado parceiro de equipe podendo alterar a dinâmica de uma luta significativamente. As sinergias também podem acontecer entre os outros personagens. 

Se o contraste entre Cloud e seus amigos já era bem rico no Remake, em Rebirth o estilo estoico do personagem entra em rota de colisão diversas vezes com a fofura de Aerith ou o entusiasmo de Yuffie, por exemplo. Os diálogos são ótimos e trazem boas doses de comédia e drama. 

Aliás, mais uma vez os roteiristas acertam em preservar o tom absurdo e cômico de diversas passagens do original ao jogar o grupo em situações inusitadas e hilariantes. Seja dentro de missões principais ou nas diversas histórias secundárias que, felizmente, estão muito caprichadas oferecendo narrativas peculiares e personagens repletos de personalidade. 

É um momento extremamente raro dentro da minha carreira que consigo admitir não ver grandes defeitos dentro da narrativa de um jogo. Claro, há sim algumas conveniências narrativas e, por vezes, o conteúdo expandido pode tornar a história mais arrastada do que deveria, mas tudo isso se torna menos relevante se encarar a experiência do modo que foi projetado: aproveitar a relativa tranquilidade antes da tempestade ocorrer de vez com os eventos desesperadores que estão por vir na última parte. 

Então todos os momentos de respiro e de apresentação de novos personagens são apreciados, principalmente os descansos do grupo nos hotéis - onde Cloud tem a oportunidade de aprofundar seu vínculo com seus amigos e até tatear romances com Aerith e Tifa (aliás, esse triângulo amoroso permanece um ponto de tensão muito charmoso e repleto de química). 

O lado antagonista também ganha destaque com mais detalhes sobre a Shinra e suas maldades sendo reveladas, além de como a empresa afetou negativamente o passado do grupo. O mesmo com Sephiroth que recebe mais contornos em suas motivações em querer causar o fim do mundo. Porém, reforço, o destaque da narrativa é mesmo oferecer personalidades ricas para o grupo de Cloud (da mesma forma que as histórias secundárias também se relacionam com alguns deles). 

Destaco também o excelente trabalho dos atores no idioma inglês que se esforçam em tornar críveis até as mais absurdas situações. 

Review | Final Fantasy VII Rebirth expande franquia para patamares inéditos
Square Enix

A verdadeira renascença 

Como apontado no começo do texto, Final Fantasy VII Rebirth é de fato a primeira vez que a Square Enix consegue entregar um mundo aberto que foi concebido para a totalidade da experiência do jogo. 

Muito embora o mundo seja massivo e repleto de atividades, é inegável que o visual se trata da pior execução do estúdio. Produzido na Unreal Engine 4, os gráficos do jogo são muito inconstantes. Enquanto belíssimos nas cinemáticas e em planos próximos quando os personagens conversam, há uma queda massiva em nitidez e resolução em diversos trechos de jogatina. É um resultado que chega a ser inferior ao visto no jogo passado. 

Os problemas visuais estão principalmente na qualidade pobre das texturas. Seja de rochas, madeiras, paredes de caverna, enfim, são inúmeros itens que estão em texturas borradas e descuidadas, se aproximando a algo visto até mesmo no PS2. Não se sabe se é uma concessão visual para o PS5 conseguir carregar um monte de dados enquanto os personagens se movem durante a exploração ou um desleixo, mas o resultado é bem aquém do esperado. 

O jogo possui dois modos, sendo um de fidelidade em resolução 4K e outro de performance rodando a ação em 60 FPS. Joguei no modo performance a maior parte do tempo e isso já deixa o visual ainda mais embaçado que o normal. É uma verdadeira pena que isso ocorra justo aqui já que Rebirth se trata de uma experiência visual muito rica. 

Abandonando os tons monocromáticos de Midgar, temos uma paleta de cores muito mais rica aqui. E isso é muito bem aproveitado pelo design de produção espetacular que entrega uma cidade mais bela e interessante que a outra. Seja Kalm, Costa del Sol ou o Gold Saucer, é tudo surpreendente de tão belo e bem estruturado. 

Torço muito que a Square consiga fazer alguns ajustes para aprimorar a experiência no PS5, já que a versão de PC deverá aproveitar muito bem os recursos de hardwares mais parrudos. 

Se o design das cidades impressiona, o mesmo ocorre com a densidade de NPCs em tela realizando atividades, a disposição das missões secundárias, além de lojas e mini jogos disponíveis. Por diversas vezes me senti jogando um game da série Yakuza pela quantia massiva de atividades que é possível realizar. 

Entre corridas de chocobo, partidas de Queen’s Blood (uma espécie de Gwent um pouco mais complexo), lutas em arenas, simulador de naves, brawlers em 3D retrô, uma partida de “futebol” entre pets, enfim, entre muitos outros. É mesmo muito conteúdo bom e divertido. 

Fora isso, cada região explorada como Junon e Corel, por exemplo, possuem espécies diferentes de chocobos auxiliando na exploração de algumas áreas do mapa. Com o auxílio deles, além da vantagem de cruzar o terreno mais rápido, é possível encontrar recompensas melhores ou criaturas lendárias para combate. 

Os mapas são recheados de Torres e fontes de Mako para o jogador encontrar e revelar alguns pontos de interesse. Há também atividades de fotografia e captura de chocobos selvagens. O melhor de tudo é que esse conteúdo não é disposto em uma cacofonia visual como ocorre em jogos da Ubisoft, mas são revelados pouco a pouco conforme o jogador explora o mapa, tomando bastante referências de exploração vistas em Ghost of Tsushima em usar o ambiente para atiçar a curiosidade do jogador através de dicas visuais. 

As duas únicas coisas que considero problemáticas envolvem a exploração vertical com seções de escalada em plataforma onde os controles são medíocres e pouco responsivos e com o fato da vegetação não ter nenhum efeito de física ou tesselação. Cloud e seus parceiros atravessam plantas maiores como se elas não existissem, com elas nunca reagindo à movimentação do personagem. Uma pena. 

Tornando Final Fantasy novamente Final Fantasy 

O que sempre destacou muito a franquia veterana de RPGs foi sua incrível capacidade de oferecer customizações profundas de combate. Isso foi se perdendo há bastante tempo, atingindo o ápice no XV, mas desde o Remake que Square tem conseguido unir o DNA da saga com modernizações de combate em tempo real. 

O já era ótimo no Remake se torna excelente em Rebirth, trazendo ainda mais possibilidades sensacionais para tornar as lutas tão emocionantes quanto estratégicas. O jogador sempre tem a opção de esmagar botões contra os inimigos, mas certos desafios exigem uma leitura mais inteligente do jogo. 

Para isso, existem as barras de ação batizadas de ATBs. Elas permitem que os personagens usem habilidades (desbloqueadas nas árvores que agora se chamam Fólios), itens, magias, o especial do limite, as sinergias para golpes em dupla e também as invocações. 

A maioria dessas oportunidades de combate são realizadas com planejamento prévio do jogador, escolhendo as matérias que darão elementos distintos para magias, vantagens e também invocações. O Fólio garante as habilidades e sinergias e só pode ser acessado em lojas próprias usando os pontos de habilidade adquiridos a cada nível conquistado, além de um novo tier de habilidades sempre ser aberto quando o nível da equipe também sobe. 

Mecanicamente o sistema funciona muito bem, nunca deixando um personagem extremamente poderoso diante os inimigos e também possibilitando mudar estratégias ineficazes contra certos chefes mais difíceis. Todos os inimigos possuem fraquezas a determinados elementos e efeitos de status, além de possuírem uma barra de vulnerabilidade que, quando cheia, oferece a oportunidade de desferir os golpes mais fortes. 

Os personagens também possuem suas particularidades e ritmos de batalha. Alguns tem dois modos de combate, outros têm maior aptidão a contra ataques e bloqueios eficazes, enquanto outros são muito ágeis para desferir golpes e encher as barras de ATBs quase que instantaneamente. 

Infelizmente ainda não é possível pular, seja em combate ou na exploração, o que torna as lutas contra inimigos aéreos um pouco mais burocráticas. Seria bom que no próximo jogo, o O fosse o comando tanto para esquivas como para pulos, se fosse pressionado por mais tempo por exemplo. De resto, não há nada além de elogios para o sistema de combate muito criativo e divertidíssimo. 

Aliás, em todas as lutas contra chefes, há momentos de fluidez extrema na mistura de cinemática que apresentam coreografias elaboradas para as transições que dão o controle de volta ao jogador. É puro brilhantismo cinematográfico aliado ao esplendor da trilha musical riquíssima da obra. 

O sarrafo mais alto

Não há dúvidas: Final Fantasy VII Rebirth é um dos concorrentes mais fortes ao jogo do ano. A Square Enix conseguiu pegar o miolo do jogo clássico e transformar em uma experiência de puro prazer, além de aprimorar ainda mais o sistema de combate que unia a agilidade do tempo real com a possibilidade da estratégia e da mudança instantânea do controle de personagens no meio da batalha. 

A história mantém a essência de aventura, descobrimento e bizarrices cômicas do original, mas expande em grande proporção a história de seus personagens tão queridos. Até mesmo quem nunca jogou o Remake consegue se apaixonar com facilidade pelo carisma desse grupo tão diverso, divertido e também muito machucado por um passado assombrado pela Shinra e até mesmo por Sephiroth. 

Em um momento no Brasil que os jogos estão mais caros do que nunca, não tenho o menor medo de afirmar categoricamente que Final Fantasy VII Rebirth se trata de uma compra obrigatória e muito merecida do seu dinheiro. O jogo traz facilmente mais de 70 horas de conteúdo de altíssima qualidade sem forçar a barra na repetição nas atividades secundárias. 

Por incrível que pareça, o jogo trouxe uma apoteose inesperada para o meio da trilogia. Agora a Square Enix e o time de Haoki Namaguchi, Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase têm uma missão extremamente difícil: tornar a conclusão da trilogia prevista para 2028 em uma experiência ainda melhor que a proporcionada agora com Rebirth. 

Até lá, vou seguir confiando no talento imensurável desse time que conseguiu tornar Final Fantasy VII uma experiência tão convidativa para todos. Meus votos de boa sorte para todos os profissionais envolvidos na produção do próximo jogo. 


Dragon's Dogma 2 e mais; veja os principais lançamentos de games em março de 2024

Dragon's Dogma 2 e mais; veja os principais lançamentos de games em março de 2024

Março está quase batendo à porta e, para os aficionados por games, é sempre um momento de expectativa e ansiedade. Para facilitar sua vida, reunimos os principais lançamentos previstos para o próximo mês, abrangendo uma variedade de plataformas, incluindo Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e PC.

Entre os lançamentos exclusivos, destacam-se dois títulos imperdíveis: "Princess Peach: Showtime!", disponível apenas para Nintendo Switch, e "Rise of the Ronin", uma aventura épica chegando exclusivamente ao PlayStation 5.

Outro lançamento altamente aguardado é "Dragon’s Dogma 2" da Capcom, que chega após uma espera de longos 12 anos desde o lançamento do primeiro jogo.

Além desses destaques, a lista inclui uma série de jogos que prometem conquistar os corações dos jogadores:

  • "The Outlast Trials"
  • "WWE 2K24"
  • "Hi-Fi Rush"
  • "Horizon Forbidden West Complete Edition"
  • "Alone in the Dark"

Confira abaixo os principais lançamentos de jogos em março, juntamente com as plataformas em que estarão disponíveis e seus trailers correspondentes:

LANÇAMENTOS DE GAMES EM MARÇO DE 2024:

  • The Outlast Trials
    • Data de Lançamento: 5 de Março
    • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC
  • WWE 2K24
    • Data de Lançamento: 8 de Março
    • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC
  • As Dusk Falls
    • Data de Lançamento: 7 de Março
    • Plataformas: PS4, PS5
  • Star Wars: Battlefront Classic Collection
    • Data de Lançamento: 14 de Março
    • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch, PC
  • Hi-Fi Rush
    • Data de Lançamento: 18 de Março
    • Plataformas: PS5
  • Alone in the Dark
    • Data de Lançamento: 20 de Março
    • Plataformas: PS5, Xbox Series, PC
  • Horizon Forbidden West Complete Edition
    • Data de Lançamento: 21 de Março
    • Plataforma: PC
  • Princess Peach: Showtime!
    • Data de Lançamento: 22 de Março
    • Plataforma: Nintendo Switch
  • Rise of the Ronin
    • Data de Lançamento: 22 de Março
    • Plataforma: PlayStation 5
  • Dragon’s Dogma 2
    • Data de Lançamento: 22 de Março
    • Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series, PC
  • South Park: Snow Day!
    • Data de Lançamento: 26 de Março
    • Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series, Switch, PC

Com essa seleção diversificada de lançamentos, março promete ser um mês emocionante para os gamers de todas as plataformas. Prepare-se para embarcar em novas aventuras e experiências únicas no mundo dos jogos eletrônicos!


Nightingale tem potencial de sobra, mas precisa de ajustes e bom senso

Nightingale tem potencial de sobra, mas precisa de ajustes e bom senso

Desde o lançamento de The Forest em 2014 que o cenário indie se debruça em explorar o gênero de jogos de sobrevivência. De lá para cá, poucos conseguiram se tornar fenômenos culturais como aconteceu com Valheim e agora, muito recentemente, com Palworld. 

Anunciado no final de 2021, em um grande momento do The Vídeo Game Awards, Nightingale conseguiu conquistar uma posição de prestígio com o trailer de revelação interessantíssimo. Até mesmo eu que não sou fã do gênero, fiquei intrigado pela proposta única de misturar a iconografia steampunk vitoriana em um ambiente místico de exploração repleto de criaturas perigosas. Além disso, o visual era belíssimo, sendo um dos primeiros a mostrar o poder da Unreal Engine 5.

Agora, dois anos depois, a Inflexion Games decidiu lançar a primeira build de acesso antecipado para o público. Tivemos a honra de experimentar o jogo e, após muitas horas, fica nítido que a proposta de Nightingale é única, mas que ainda há muito trabalho a ser feito. 

https://www.youtube.com/watch?v=SatntUtfSwE

Terras de Mistério

Em Nightingale, o jogador é convidado a criar um personagem protagonista que sobrevive misteriosamente a um evento catastrófico após a sociedade aprender a usar portais mágicos que formam pontes para outras realidades. Sem saber o que aconteceu em Nightingale ao cair em outra dimensão, é recebido pela misteriosa criatura chamada Puck. 

O místico explica sobre o Mundo Feérico e sobre o funcionamento dos portais. A introdução do jogo é longa, apresentando os três biomas principais disponíveis agora no acesso antecipado: a floresta densa, o deserto quente e a o pântano sombrio. Cada bioma apresenta dificuldades distintas de sobrevivência, bem como alguns atributos de status que atingem o personagem, elevando o desafio. 

Narrativamente, o jogo ainda precisa de muita substância e a apresentação está longe do ideal, com diversos personagens secundárias sem dublagem e inúmeros itens de contextualização via texto. 

Ainda exclusivo totalmente para os PCs, já fica o aviso que jogar Nightingale com um controle é um desafio tremendo. Em geral, por incrível que pareça, o maior defeito atual do jogo se trata da péssima interface de usuário. Enfrentar os menus do jogo é um verdadeiro pesadelo em descobrir receitas, mover itens, memorizar os recursos necessários para criação, entre outros. 

O menu de criação é acessado de modo nada intuitivo nos controles enquanto o inventário também tem problemas em administrar itens em grandes quantidades. Logo, só por esse detalhe, a experiência de jogo é brutalmente afetada. 

O loop principal de gameplay também necessita de ajustes finos. Há uma falta de orientação para o jogador progredir nas quests principais já disponíveis após o tutorial, o que retarda mais o progresso. 

Atualmente, por incrível que pareça, o foco principal de Nightingale está nas mecânicas de construção. No começo, o jogo segura facilmente a atenção do jogador pela sentimento nato de exploração de um lugar inédito e bastante diferente. Procurar e pegar recursos como madeira, pedra, comida, óleos, etc, é algo agradável e, dependendo do bioma escolhido, a dificuldade muda. 

Existem mais atividades espalhadas pelo mapa após os três primeiros reinos apresentados na introdução. A maioria envolve zonas de defesa onde o jogador enfrenta ondas de inimigos, construções moldadas por outros NPCs para concluir e masmorras diversas que trazem puzzles de memória e eliminação de bases inimigas sendo que algumas podem incluir grandes chefes de fase. Uma pena porém que muitas masmorras exigem certo nível de excelência e, para conquistar isso, o jogador é obrigado a usar itens de armadura esteticamente bem longe da proposta vitoriana do visual da obra. É preciso um fator de transmogrifação bem rápido aqui. 

As recompensas para realizar as atividades extras são funcionais abrindo novas receitas (algumas são totalmente particulares ao bioma que o jogador visita), assim como traz diversos itens importantes do sistema de criação. O jogo também disponibiliza alguns vendedores que fornecem quests assim como receitas e outros itens a um preço razoável. A moeda corrente do jogo se chama essência e é extremamente fácil de conseguir já que todos os itens que o jogador interage podem ser revertidos em essência diretamente no inventário. 

Há também marcadores misteriosos que disponibilizam cartas de variação dos biomas mudando na hora algumas características do reino que o jogador está inserido. As mudanças têm a ver em geral com aumentar tributos ou quantia de itens coletados a troca de um prejuízo aleatório como desgaste mais rápido das armas, etc.

Por fim, existem torres que revelam todos os pontos de interesse próximos do mapa. Nelas, existem combates e puzzles, podendo conter até mesmo chefes. No fim, oferecem recompensas e o detalhamento de porção do mapa. É importante ressaltar que os biomas são gerados proceduralmente e possuem um tamanho bastante considerável. 

Felizmente, para retornar à base que o jogador constrói, há um moledro que permite viagens rápidas instantâneas. Essa ideia deveria ser aplicada em todos os jogos de sobrevivência por sinal. A cada bioma visitado, muitas coisas mudam e pela natureza da geração procedural de conteúdo, masmorras e puzzles acabam se repetindo quanto mais horas o jogador dedicar. O mesmo ocorre com os inimigos que poderiam ser mais variados em cada bioma visitado (ainda assim, os designs são muito criativos). 

Logo, todo o loop de jogo é centrado nesses objetivos de grinding e aprimoramento, repetindo processos nos próximos biomas visitados atingindo a cota de excelência que Puck exige. O endgame da obra consiste em trazer isso tudo em dificuldades maiores com boas recompensas. 

Nightingale tem potencial de sobra, mas precisa de ajustes e bom senso
Inflexion Games

Ajustes em escala

Embora Nightingale traga conteúdo suficientemente diversificado, tenha uma linha narrativa e seja muito bonito, a experiência de jogar não é lá das mais divertidas. Mas isso é facilmente resolvido com ajustes finos se a Inflexion decidir ouvir a comunidade que está dando todo o feedback possível ao estúdio. 

O maior problema do jogo, além da interface tenebrosa, é o ritmo do grinding para subir nos graus de especialidade na criação de itens. É preciso dedicar muito tempo na coleta de materiais para criar estações de trabalho específicas para então coletar mais materiais para criar um item desejado. Só esse loop de jogo leva facilmente mais de três horas. Pior ainda se o jogador morrer no meio da jornada porque o loot se perde (é possível recuperar depois, mas vai ter que se deslocar até o local da morte). 

A capacidade de carga também é pouca e rapidamente o personagem fica sobrecarregado. É possível contornar isso ao recrutar um npc parceiro que consegue carregar todos os itens para você, mas isso vai levar bons minutos para microgerenciar inventário. Nas bases, enquanto cria equipamentos, você também se verá cercado de cestas e baús para condicionar recursos que são especificados por nome, não por tipo de item. Então não é possível agora fazer um gerenciamento de estoque mais inteligente. 

O combate de Nightingale é relativamente bom. Temos ataques corporais, à distância com armas de fogo e também magias que fornecem atributos modificados para as armas a cada golpe desferido. Embora a movimentação corporal do combate físico seja ok, a experiência da luta nunca é interessante por causa da inteligência artificial dos inimigos. 

Eles disparam em direção ao jogador e atacam em turba, desferindo golpes desenfreados. Tudo vira uma bagunça visual que inibe qualquer estratégia além de esmagar o botão de ataque. Pelo menos há uma habilidade de esquiva para deixar as coisas mais interessantes e garantir um fôlego ao jogador. O escalonamento de dificuldade também é algo que precisa ser ajustado por conta dos requisitos surreais para realizar aprimoramentos nas armas. 

Entretanto, tudo isso acaba prejudicado também pela barra de energia que limita os golpes físicos e as esquivas. Ficar sem energia é uma sentença de morte (ao menos há uma receita fácil para repor os atributos mais rápido). Aliás, o jogador precisa ficar atento à disposição de energia total para realizar atividades, além do indicativo de fome que pode te matar em questão de minutos. Esse microgerenciamento do personagem é cansativo, mas faz parte integral do gênero de sobrevivência. 

Aliás, este gênero como um todo precisa sofrer uma reformulação para não se basear tanto no grinding em demasia que também é um problema deste jogo aqui. Cada vez mais jogadores possuem menos tempo de se dedicar aos títulos então é preciso encontrar o meio termo entre uma progressão satisfatória com o ciclo mecânico dos objetivos do jogo. 

Há muitos problemas de qualidade de vida, além da interface do usuário. Um deles é o fato de não ser possível aprimorar estruturas já existentes que foram construídas com materiais mais precários no começo do jogo. Então é preciso desmontar tudo para então construir de novo. Felizmente, o modo de construção é bastante intuitivo e funciona muito bem. Muitos itens e bancadas de trabalho sofrem com falta de indicativos visuais competentes, além de um sistema de raridade nos menus de construção (esses são inúmeros de tantos, é algo realmente avassalador e nunca no bom sentido da coisa).

Um jeito de resolver essa super dependência do sistema de crafting seria inventar uma árvore de habilidades com um sistema de progressão de nível, aprimorando a mestria do jogador em criar itens avançados na mesma bancada, fazendo upgrades em algo que já existe. Mas não é o caso aqui. Aliás, é importante mencionar que a cada novo reino explorado, você terá que criar todas as bancadas do zero novamente (e são quase dez dessas). 

Como se trata de um jogo em acesso antecipado, Nightingale também tem sua parcela de problemas técnicos. A começar com a performance que é muito inconstante, sofrendo quedas de fps mesmo alterando a qualidade visual do jogo. Em questão de minutos, a escolha pela geração de quadros do DLSS 3 se torna obrigatória e de fato consegue garantir uma experiência mais estável, também mitigando os problemas de congelamento de tela que podem acontecer. 

Existem outros bugs menos graves com problemas de animações, detecção correta do sistema de colisão e falta de orientação mais clara de alguns objetivos, mas nada que seja realmente inaceitável. 

A Inflexion também toma uma decisão um tanto questionável ao tornar Nightingale uma experiência 100% online. O jogo não funciona desconectado da rede de modo algum além de sofrer com lag quando a rede está estressada, além de sofrer com tempos de carregamento enormes e desconexões quando um novo reino é visitado. Um modo off-line seria ideal, ainda mais em um jogo PvE que encoraja a exploração solitária também. 

Nightingale tem potencial de sobra, mas precisa de ajustes e bom senso
Inflexion Games

Teste de fé

Nightingale é um título promissor. A mecânica das cartas para gerar mundos diferentes com modificadores é o seu grande diferencial de todo o resto do gênero. Há uma história interessante e o visual arrojado, além de boa trilha musical. Mas por enquanto é só isso. 

A Inflexion prevê um lançamento completo daqui um ano, mas eu honestamente acho muito difícil que isso seja possível de acontecer. São precisos muitos ajustes finos e uma reformulação completa de interface para melhorar todos os problemas de qualidade de vida. 

É preciso ajustar o ciclo de atividades do jogo, além de mitigar o grinding tremendo da criação de itens. A maioria da experiência não é divertida ao tratar tudo como uma burocracia infinita para avançar a outro mundo e recomeçar do zero mais uma vez, acumulando maior tempo de jogo. 

O jogo está em acesso antecipado e é possível dar a volta por cima. Nota-se que há paixão pela ideia do jogo e que a equipe trata o trabalho com carinho, mas se a base de jogadores recrudescer imensamente por causa da impressão inicial, há esse perigo do jogo morrer na praia, principalmente por causa do fator on-line do alto custo de manutenção dos servidores. É um início problemático para Nightingale e eu torço muito para que a Inflexion consiga dar a volta por cima tendo a humildade de aceitar o feedback dos jogadores que adoraram a proposta inovadora do jogo.


Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba - To The Hashira Training é uma experiência para fãs e nada além disso

Crítica | Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba - To The Hashira Training é uma experiência para fãs e nada além disso

Ao contrário do filme fenômeno que foi dedicado ao arco inteiro do Trem Mugen, desde o final do arco do Distrito de Entretenimento, a Sony e a Ufotable tem se dedicado em criar prévias de luxo para os ávidos fãs de Demon Slayer que já se tornou um fenômeno global. Entre o hiato entre temporadas, é realizado o “filme” evento trazendo uma conexão entre o último episódio da temporada anterior em combinação com o primeiro da próxima. 

No caso, temos a exibição da excelente conclusão do arco da Vila dos Ferreiros e o primeiro episódio do Treinamento Hashira (ou Pilares na versão traduzida do mangá). Entretanto, algumas coisas mudaram entre o filme anterior que apresentava a conexão entre a 3ª e 4ª temporadas. 

Após a firme represália dos fãs, a Ufotable preparou uma apresentação mais decente para o “filme”, trazendo flashbacks de pontos altos de todas as temporadas anteriores, além de uma nítida transição empolgante para apresentar o arco do Treinamento Hashira. Quem é fã, certamente vai se empolgar em poder ver a prévia do início da temporada já muito aguardada, mas o tom dessas obras se mantém: em termos de conteúdo, é extremamente medíocre. 

A experiência tem pouco mais de 90 minutos e o início do Treinamento Hashira é, de longe, um dos mais parados do anime. O ponto é tão crítico que até a produção da Ufotable se esforça em criar segmentos de filler para injetar ação e apresentar mais dos personagens Obanai Iguro e Sanemi Shinazugawa, os Hashiras da Serpente e do Vento. A passagem é genérica, sim, mas serve como uma apresentação mais lógica ao Castelo Infinito que marca o começo do final da saga. 

De resto, tem um pouco de comédia com diálogos engraçados entre o carismático protagonista Tanjiro e seu amigo Zenitsu. A animação que envolve o cânone do material original também é bastante comedida, com planos estáticos de Tanjiro comendo e se recuperando numa cama pela maior parte do episódio. Como disse, se trata mesmo de um começo de temporada bastante parado.

Entretanto, verdade seja dita, assistir o clímax da VIla dos Ferreiros em uma tela de cinema, além da sonorização espacial feita em uma mixagem dedicada, é algo bastante único. O clímax, ainda que não seja o mais intenso em termos de animação - nada supera o final do Distrito de Entretenimento, traz uma carga emocional fortíssima pelo tema musical belíssimo de Nezuko estourando nas caixas de som. É divertido, sim, além de destacar ainda mais o ótimo trabalho da animação da Ufotable com cores expressivas e traços fortes.

Ainda que, felizmente, a Sony tenha trazido cópias legendas com vozes no japonês original, o destaque é mesmo para a dublagem brasileira que, admito, não é ruim, mas está longe de seus tempos áureos dos anos 1990 em adaptações incríveis de Samurai X, Yu Yu Hakusho e Dragon Ball Z. Há boas piadas adaptadas e o dublador de Zenitsu é muito competente em pegar os maneirismos da voz original para o português sem soar algo estranho ou desagradável. 

O mesmo vale para o dublador de Tanjiro. A única derrapada mesmo fica na atriz responsável por Kanroji, a Hashira do Amor, que usa um timbre tão agudo em um ritmo acelerado que muitas vezes tornam as falas são incompreensíveis.

Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba - To The Hashira Training é um evento de prévia. Classificar como um “filme” é forçar a barra e diminuir o próprio histórico da Ufotable no trabalho fenomenal realizado para o Trem Mugen que, sim, é mesmo um filme de verdade ao adaptar um arco inteiro do mangá.

Torço para que a Sony, após apelar nessa tática pela segunda vez, repita o acerto com a produtora e traga uma verdadeira experiência cinematográfica quando o arco do Castelo Infinito for iniciado daqui alguns anos.  

https://www.youtube.com/watch?v=SXcCdQdcBtw


True Detective é renovada para 5ª temporada

True Detective é renovada para 5ª temporada

"True Detective" foi renovada para a 5ª temporada na HBO. Issa López, criadora de "True Detective: Night Country", comandará a quinta temporada sob seu novo contrato geral com a HBO.

A renovação não vem como uma surpresa, dado o sucesso de "Terra Noturna", que teve Jodie Foster e Kali Reis estrelando a quarta parcela da série antológica da HBO. Segundo a HBO, a temporada é a parcela mais assistida do programa até o momento, com 12,7 milhões de espectadores em várias plataformas. O final da temporada em 18 de fevereiro foi o episódio mais assistido da temporada, atraindo 3,2 milhões de espectadores na HBO e Max. Isso representa um aumento de 57% na audiência da estreia do programa em janeiro.

"Desde a concepção até o lançamento, 'Night Country' foi a colaboração e aventura mais bonita de toda a minha vida criativa", disse López. "A HBO confiou na minha visão o tempo todo, e a ideia de dar vida a uma nova encarnação de 'True Detective' com Casey, Francesca e toda a equipe é um sonho que se tornou realidade. Mal posso esperar para começar de novo."

"Issa López é aquele talento único e raro que fala diretamente ao espírito criativo da HBO", acrescentou Francesca Orsi, vice-presidente executiva de programação da HBO e chefe de séries e filmes de drama da HBO. "Ela comandou 'True Detective: Night Country' do início ao fim, nunca se afastando de sua própria visão louvável, e nos inspirando com sua resiliência tanto na página quanto por trás das câmeras. Ao lado das performances impecáveis de Jodie e Kali, ela tornou esta instalação da franquia um enorme sucesso, somos muito sortudos por tê-la em nossa família."

Em "Night Country", as detetives Liz Danvers (Foster) e Evangeline Navarro (Reis) investigam o desaparecimento de oito homens trabalhando em uma estação de pesquisa remota no Ártico, no Alasca. Elas logo descobrem que os eventos na estação podem estar conectados a um de seus casos antigos, arrastando-as para uma jornada escura e inesperada.

A temporada também contou com Finn Bennett, Fiona Shaw, Christopher Eccleston, Isabella Star LaBlanc e John Hawkes no elenco. Entre os convidados especiais estavam Anna Lambe, Aka Niviâna e Joel D. Montgrand. Todos os episódios estão na HBO Max.


Review | Skull and Bones diverte e tem potencial para conquistar espaço no setor

Review | Skull and Bones diverte e tem potencial para conquistar espaço no mercado

É um tanto surreal encarar o fato que Skull and Bones demorou tanto tempo para ser lançado. O jogo começou a ser produzido ainda em 2013, logo após a recepção histórica de Asassin’s Creed IV. Antes, a Ubisoft planejava que o jogo fosse um complemento à Black Flag, mas devido à recepção muito animada dos jogadores, o projeto tomou um escopo maior. 

Até seu anúncio oficial em 2017, o jogo já vinha sofrendo muitos problemas de produção. Por uma obrigação contratual com o governo de Singapura, a Ubisoft não podia simplesmente cancelar o jogo: pelo dinheiro investido do governo, era preciso lançar o produto ou pagar uma indenização gigante. 

A primeira data de lançamento do jogo era prevista para 2018. Obviamente a meta não foi cumprida, com inúmeros adiantamentos até chegarmos no produto lançado agora em 2024. Diante de um cenário caótico, envolvendo mais de uma década de produção, finalmente o jogo está disponível e, por incrível que pareça, consegue divertir sim. 

https://www.youtube.com/watch?v=OmDYo7MbQxo&t=2s

Uma vida de pirata para mim

Skull and Bones foi planejado como um jogo como serviço. Ou seja, deve ser aprimorado ao longo do tempo com mais conteúdos e passes de temporada (por mais bizarro que possa ser declarar isso após onze anos em desenvolvimento). 

No jogo, o seu personagem sobrevive a uma enorme batalha naval que destrói completamente seu navio e tripulação. Tendo que recomeçar do zero, não resta alternativa ao pirata desprestigiado reconquistar sua infâmia nos sete mares (embora aqui tenhamos somente o Oceano Índico). 

Munido apenas de um barquinho furreca e dois imediatos, a jornada nos leva ao hub principal do jogo, a ilha de Sainte-Anne. Lá, o jogador (após criar seu personagem em um criador medíocre e mal projetado) encontra o temível pirata John Scurlock que vai oferecer diversos contratos para prosseguir a história que é bem simples e rasa, com quase nenhum personagem memorável. 

Assim, as primeiras horas de Skull and Bones são iniciadas. E, acredite, elas serão as horas mais difíceis para encarar no título porque se trata de um tutorial massivo para o jogador compreender o ciclo de atividades que terá que realizar por muitas horas de entretenimento. 

Através de muitas quests de buscas, o jogador vai conhecer os NPCs necessários para aprimorar seus pertences. Isso envolve melhorias de armas, dos navios, das ferramentas de coleta, além de outras mecânicas de cozinha e vestuário. Logo, o objetivo do jogo é perseverar em um grinding expressivo a fim de melhorar todos seus equipamentos e conquistar o mais alto grau de infâmia que também desbloqueia melhorias ainda mais interessantes para o jogador. 

Ao menos, a Ubisoft foi bastante transparente em relação ao conteúdo do jogo e isso é algo louvável. Em relação às micro transações, todas envolvem apenas cosméticos (que são sim incríveis), sem oferecer pacotes de experiência dobrada, etc. É um acerto adequado, afinal o jogo não é nada barato e a loja oferece muitas skins fantásticas para o navio, de roupas e até mesmo de pets divertidos que vão te acompanhar nas navegações. 

O único grande vacilo em relação a isso também envolve uma mecânica deficitária: não há como escolher e recrutar a própria tripulação do navio. É possível mudar a roupa, mas a textura e concepção desses personagens é tão preguiçosa que mal dá vontade de observá-los trabalhando. 

Review | Skull and Bones diverte e tem potencial para conquistar espaço no setor
Ubisoft

Call of Duty em alto mar

Em questão de segundos ao jogar Skull and Bones, é nítido que a abordagem da Ubisoft foi tornar o jogo o mais arcade possível. A mobilidade dos navios é razoável e pode ser aprimorada com upgrades enquanto o combate ganha mais camadas através da adição de mais armamentos. Os combates navais são bons e também seguem a lógica mais casual, distinguindo o jogo de Sea of Thieves e World of Warships, por exemplo. 

Basta mirar e atirar. Os canhões conseguem atingir praticamente todos os lados, em ângulos nada realistas com o posicionamento do navio, mas isso deixa o combate mais fluído e dinâmico. É possível escolher classes para os navios também, variando entre tanques, especialistas em dano e, por fim, suporte - é possível curar aliados ao atirar neles nessa modalidade.

Até existe certa estratégia no jogo, com alguns pontos fracos dos oponentes sendo realçados por indicativos visuais, além de existir alguns efeitos de dano contínuo e redução de mobilidade do inimigo se atingir as velas. Infelizmente, os efeitos visuais de destruição são bem fracos, além dos navios afundarem com uma rapidez enorme. 

Desde o começo da campanha de marketing da fase reformulada do jogo, a desenvolvedora foi honesta e revelou que o jogo teria foco somente em combate naval. Infelizmente, não é possível lutar em terra firme, duelar com espadas e pistolas, explorar tumbas e participar de caças ao tesouro em masmorras realmente complexas - até tem “caças ao tesouro” aqui, mas é bem básico. As mecânicas de coleta acabam se tornando uma bizarrice a parte por conta da limitação do personagem em terra firme. 

O ideal seria explorarmos as diversas ilhas que o mapa dispões e coletar os recursos manualmente, mas, em vez disso, é preciso fazer uma navegação próxima à costa onde o recurso surge e iniciar um minigame de precisão enquanto o navio balança e coleta minérios, alimentos, madeira, entre outros. É esquisito, sim, e também engraçado. Infelizmente, o mesmo ocorre ao “abordar” um navio inimigo já enfraquecido. Para ganhar mais loot, é possível invadir os navios e resgatar recompensas, mas isso tudo é feito através de uma cinemática de míseros segundos que também atrapalha bastante quando você empreende confrontos com dois ou mais inimigos. 

Aparentemente, 11 anos de desenvolvimento não deram conta de realizar um jogo tão completo assim - afinal, “nunca” tivemos um jogo que trazia tudo isso e mais um pouco, não é?

É óbvio que ser um pirata é divertido e mais divertido ainda é contar com diversos navios muito customizáveis, além de ouvir a cantoria dos marujos. O combate funciona e a navegação é boa. Infelizmente, alguém achou que seria uma boa ideia colocar um limitador de “stamina” em um navio para atingir a velocidade máxima de navegação - superior a 10 nós. Logo, o seu navio vai precisar sempre de alguns segundos para descansar e voltar a navegar mais rápido - isso se você não decidir usar um boost de stamina disponibilizado através dos alimentos (os marujos “trabalham” intensamente para as velas permanecerem baixas). 

O limitador de velocidade também se torna um empecilho já que muito comumente, o jogador terá que lidar com a direção do vento. É uma mecânica bem-vinda, mas que se torna uma chatice por conta deste limitador. Por si, o jogo não é difícil, trazendo um nível de desafio bastante justo e condizente com o nível de infâmia que foi conquistado. Alguns inimigos especiais de facções rivais trazem maior dinamismo, além de ser possível sentir uma certa urgência quando a notoriedade do seu navio está alta em mares dominados por megacorporações. Fortes tempestades também podem acontecer em mar aberto sendo que algumas delas são capazes até mesmo de destruir o navio mais simples do jogador. 

Aliás, um dos modos de jogo mais rápidos para conquistar recursos envolve justamente a mecânica de notoriedade. É possível pilhar alguns fortes - claro, à distância. Nisso, um sistema de recompensas é aberto, trazendo mais itens a cada onda de inimigos que o jogador consegue sobreviver. Em geral, são cinco ondas até concluir a batalha. Chegando próximo do endgame do jogo, isso se torna consideravelmente mais difícil, encorajando o jogador a formar grupos cooperativos para ter uma pilhagem melhor sucedida.

Fora isso, também existem eventos de mundo trazendo algum grande pirata - totalmente fictício, para uma batalha épica, além de uma criatura marinha desafiadora - é prometido que mais monstros devem chegar nas próximas temporadas. Infelizmente, não é possível fazer um grupo maior que uma frota de três jogadores, além do progresso estar atrelado com todos fazendo a mesma missão. Claro, a ajuda em eventos de pilhagem e inimigos mais fortes também é recompensada com o loot - e essa busca por recursos para melhorias é o que define todo o loop do jogo, incluindo no seu endgame.

A diferença é que no endgame, o jogador poderá conquistar fortes que oferecem mais recursos para aprimorar mais elementos do jogo de modo automático. Mas o loop principal permanece o mesmo. 

O rei pirata está nu

Por conta do desenvolvimento conturbado e da produção do jogo ter sido dividida em uma porção enorme de estúdios da Ubisoft quando a situação complicou para o escritório de Singapura, diversos elementos desses conflitos internos são bem perceptíveis. A começar, o jogo não possui em si uma campanha interessante, até mesmo os diálogos são ruins e a dublagem, sempre medíocre. Não ajuda também o fato da apresentação de diversos NPCs ser rudimentar, com animações faciais extremamente datadas e problemas severos de sincronia labial. 

Logo, essa falta de personalidade e efervescência criativa é sentida até mesmo pelo mais desentendido dos jogadores. A movimentação do personagem em terra firme é robótica, o já criticado criador de personagem não faz muito sentido para diversos itens de caracterização - isso é resolvido no Alfaiate que mostra o modelo completo do corpo do seu personagem, e todos os territórios ou ilhas que são possíveis de explorar a pé são totalmente desertas, com recursos espalhados em pouca quantidade, além de contar com dois NPCs existindo apenas para cumprir objetivos em missões genéricas. 

Não é possível nadar e os efeitos visuais (e sonoros) das ondas quebrando nas praias são abismais de tão precários. A exploração não é incentivada por conta das ilhas não oferecerem muito conteúdo e recompensa para serem exploradas a pé e, ainda por cima, contam com diversas barreiras de paredes invisíveis. Em alto mar, também com os efeitos de iluminação global em ray tracing, o jogo consegue se provar bonito, além das skins dos navios serem bastante diversificadas e interessantes, mas em geral, graficamente, o jogo falha em impressionar.

A performance nos PCs também é ok, sendo uma boa ideia usar os escalonadores DLSS e FSR se possível. Durante minha jogatina com um amigo meu, tivemos que lidar também com alguns bugs bastante complicados. Um deles simplesmente travou todo o progresso conjunto de nós dois, sendo necessário sair do servidor e reconectar depois. Há bugs de interface que podem complicar o recurso da viagem rápida caso a ilha contenha também um indicativo de missão, com os ícones se sobrepondo e inutilizando o recurso de viagem rápida - que só é realizada com um módico custo de moedas correntes do jogo. 

Outro bug irritante que nos afetou envolvia um aviso incessante que a nossa “marca da morte” havia sido removida, sendo que nunca tínhamos recebido a marca antes, além do aviso demorar diversos minutos para sumir da tela. É claro, obviamente tudo isso será corrigido em patches futuros, mas é complicado lidar com bugs tão marginais que tenham passado para o lançamento final de um jogo produzido por mais de uma década. 

Por fim, para não dizer que não existem lampejos criativos, o jogo possui uma mecânica interessante de rotas mercantis. Nelas, é possível encontrar navios mercantes que podem ter diversos dos recursos necessários para aprimorar seus equipamentos. E caso o jogador ataque muitas vezes a mesma rota, logo o trajeto fica perigoso pela escolta de navios poderosos protegendo a carga. 

Também é justo afirmar que o posicionamento das câmeras de jogabilidade são bem legais. É possível manejar seu barco em primeira pessoa (esse PV permite ver o mascote animal escolhido como companhia), ter uma ampla visão do navio inteiro e também navegar através da gávea presa ao mastro. Aliás, sempre que usamos a luneta para identificar inimigos e também saber quais recursos cada barco contém, a visão vai automaticamente para a gávea. É imersivo e funcional. 

Bandeira Preta 

Em suma, Skull and Bones é um bom jogo como serviço. Assim como todos os jogos do nicho, deve receber aprimoramentos ao longo dos anos, assim como aconteceu com Sea of Thieves. No estado atual, ele oferece um bom conteúdo e diverte pela natureza arcade do combate. 

A temática da pirataria é extremamente rica então mais opções de atividades, navios e eventos devem acontecer no futuro tornando o jogo mais único e especial, afinal há sim espaço para um jogo como este. 

Sendo honesto, tirando os bugs e problemas na apresentação, Skull and Bones é um jogo divertido que com certeza seria mais celebrado se não fosse um certo detalhe: Asassin’s Creed IV: Black Flag, lançado há onze anos, consegue entregar uma experiência muito melhor, mais robusta e completa em praticamente todos os níveis. Não fosse esse detalhe gritante, estaríamos diante de um ótimo jogo de piratas, mas não é o caso. 

É importante que a indústria comece a refletir diante das ofertas de produtos assim – principalmente após o CEO da Ubisoft marcar que esse título se trata de uma produção “AAAA”. Afinal, não se trata de um jogo barato e, infelizmente, no lançamento, não consegue justificar o investimento financeiro e, mais importante ainda, de tempo de vida. 

Agradecemos às cópias gentilmente cedidas pela Ubisoft para a realização desta análise.


Review | Helldivers 2 traz uma excelente experiência com combates caóticos

"Helldivers 2" emerge no cenário dos jogos como uma nova tentativa da Arrowhead, com distribuição da Sony, de revigorar ou talvez desafiar o gênero de jogos como serviço. Disponível para PS5 e PC, este título é particularmente intrigante para aqueles que apreciam a mistura de sátira política e ficção científica, reminiscente das obras de Robert A. Heinlein e dos filmes de Paul Verhoeven, como "Tropas Estelares".

A narrativa do jogo imerge os jogadores em um contexto onde a ironia política se entrelaça com a ação militar, incentivando-os a se alistarem para defender a democracia através do extermínio de insetos alienígenas. Esta premissa não só serve como um pano de fundo cativante para a ação, mas também como uma crítica mordaz aos extremos a que a sociedade pode chegar em nome de ideais muitas vezes distorcidos.

O enredo se desenvolve um século após os eventos do primeiro "Helldivers", revelando que a humanidade descobriu uma substância valiosa, conhecida como E-710, nos corpos desses insetos, adicionando uma camada de motivação econômica ao conflito bélico. Além dos insetos, os jogadores enfrentam os Automatos, uma nova ameaça composta por andróides hostis que prometem elevar o desafio e a intensidade das batalhas.

"Helldivers 2" mantém o humor ácido característico de "Tropas Estelares", equilibrando-o com cenas de violência e gore, típicas de um jogo de ação intenso. Esta abordagem não só honra a inspiração do jogo, mas também oferece uma experiência única que pode se destacar em um mercado saturado de jogos focados unicamente em mecânicas repetitivas e monetização agressiva.

Entre no esforço de guerra!

"Helldivers 2" introduz uma série de inovações na jogabilidade que não apenas diferenciam o título de seu predecessor, mas também trazem novas dinâmicas ao gênero. A transição de uma perspectiva isométrica para um formato de tiro em terceira pessoa tradicional é uma das mudanças mais notáveis. Apesar dessa alteração significativa, o jogo mantém sua ênfase na estratégia, exigindo dos jogadores um planejamento cuidadoso antes e durante as missões para sobreviver aos desafios propostos.

A personalização da nave, com opções de nomes curiosos como “Fundador da Luz Estelar” ou “Força da Ira”, adiciona um toque de humor e identidade ao jogo. A escolha entre jogar solo ou em equipe é crucial, pois a inteligência artificial avançada dos inimigos, que utilizam táticas de flanqueamento, faz com que a colaboração em equipe seja quase indispensável para enfrentar as hordas de adversários.

Um elemento particularmente interessante em "Helldivers 2" são os estratagemas. Esses códigos permitem convocar uma variedade de suportes durante as partidas, desde ataques aéreos devastadores até o fornecimento de armas especiais. Esses recursos são fundamentais para enfrentar inimigos específicos que requerem tipos de armas particulares, como os blindados que são vulneráveis a armamentos antitanques.

A experiência dentro das partidas é descrita como caótica, no melhor sentido da palavra, com um arsenal diversificado e um design de som que confere realismo às armas e impacto às explosões. A mecânica de ataques aéreos destaca-se pela capacidade de causar destruição massiva, exigindo dos jogadores atenção constante para não serem pegos no fogo cruzado.

A morte de um helldiver não resulta em um simples respawn. Em vez disso, um novo soldado é convocado para o lugar do caído através de um estratagema de reforços, adicionando uma camada de tensão e estratégia, visto que esses reforços possuem um tempo de recarga e são limitados. Isso introduz um elemento de risco calculado, especialmente em missões mais desafiadoras onde os recursos de reforços podem se esgotar.

Com missões cronometradas variando de 10 a 40 minutos, "Helldivers 2" promete manter os jogadores engajados e constantemente desafiados, reforçando a necessidade de estratégia, cooperação e uso eficaz dos recursos disponíveis para alcançar o sucesso nas missões.

Combate Avançado

"Helldivers 2" apresenta uma escala de dificuldade robusta, com nove níveis diferentes, incentivando os jogadores a desafiarem seus limites em troca de recompensas mais valiosas. As medalhas conquistadas ao final de cada partida servem como moeda de troca por novos equipamentos, como armaduras, armas de fogo e granadas, adicionando uma camada de estratégia na escolha do nível de dificuldade para maximizar as recompensas.

A diversidade de planetas e ambientes é um dos destaques visuais do jogo, oferecendo não apenas uma variedade estética, mas também influenciando diretamente a jogabilidade. O terreno de cada planeta, como áreas nevadas que reduzem a velocidade de movimento, exige que os jogadores adaptem suas estratégias às condições específicas de cada missão.

A cooperação é um pilar central quando se trata do modo multiplayer. O fogo amigo ativo aumenta a necessidade de comunicação e coordenação entre os jogadores para evitar acidentes indesejados, especialmente durante momentos intensos de combate ou ao solicitar suporte aéreo. Os objetivos variados das missões, que vão desde a destruição de objetivos específicos até a eliminação de inimigos poderosos, reforçam a importância do trabalho em equipe e da estratégia coletiva para o sucesso das operações.

No entanto, "Helldivers 2" não se desvia completamente das tendências atuais dos G.A.A.S (Games as a Service), incorporando microtransações que permitem a compra de itens com dinheiro real. Embora as armaduras adquiríveis ofereçam vantagens, o jogo é projetado de modo que essas compras sejam opcionais, permitindo aos jogadores que preferem não investir dinheiro adicional a possibilidade de desfrutar do jogo sem desvantagens significativas.

O segredo é a variedade

"Helldivers 2" marca sua presença no universo dos jogos como um título que se destaca pela sua rica variedade e profundidade logo em seu lançamento. O jogo apresenta uma ampla gama de planetas, cada um com características visuais únicas, proporcionando aos jogadores cenários diversificados para explorar. A seleção de armamento disponível é notavelmente vasta, com armas que oferecem diferentes tipos de munição, permitindo aos jogadores experimentar e encontrar o equipamento que melhor se adapta ao seu estilo de jogo. Além disso, a variedade de estratagemas disponíveis para compra e teste adiciona uma camada adicional de estratégia e personalização às partidas.

A diversidade dos inimigos é um dos pontos fortes de "Helldivers 2", oferecendo um desafio constante e dinâmico aos jogadores. Desde os terminids menores, que podem ser facilmente abatidos, até os mais sofisticados, como os que se camuflam ou os que possuem carapaças blindadas, exigindo o uso de munição perfurante ou explosivos. Essa variedade não só mantém o combate interessante e desafiador, mas também promove uma curva de aprendizado contínua, à medida que os jogadores desenvolvem estratégias eficazes para enfrentar cada tipo de inimigo.

Apesar de alguns problemas iniciais de servidor na versão para PC, que levaram a desconexões e frustrações entre os jogadores, atualizações subsequentes parecem ter resolvido essas questões, proporcionando uma experiência de jogo suave e otimizada. A qualidade da otimização no PC é digna de nota, permitindo que o jogo rode de maneira fluida e sem contratempos.

"Helldivers 2" se posiciona como um exemplo positivo em meio a um cenário onde muitos jogos como serviço falham em entregar uma experiência satisfatória. Com seus cenários envolventes, design de som imersivo e combate intenso, o jogo oferece uma experiência de batalhas galácticas que captura a essência de "Tropas Estelares", entregando horas de entretenimento genuíno e envolvente para os jogadores.