Lista | As 5 Melhores Cenas de Batman: O Cavaleiro das Trevas

Batman: O Cavaleiro das Trevas é um dos filmes favoritos da minha vida. O longa que explodiu a carreira de Christopher Nolan para patamares de estrelato mundial é um marco do cinema de blockbuster nos anos 2000, conquistando admiração praticamente unanime até mesmo de espectadores não habituados com filmes de super-herói.

Um dos grandes segredos para esse filme ter dado tão certo é a mágica do ritmo de entrega de cenas absolutamente incríveis que injetam toda a força orgânica que uma história bastante longa como essa não canse. Entre reviravoltas fantásticas, desenvolvimento pleno de todos os personagens, além de termos a presença contagiante de Heath Ledger como Coringa, é muito difícil não se apaixonar pelo longa.

Por isso, separei cinco das muitas cenas excelentes que o filme possui, mas lembrando que essas são as cinco melhores na minha opinião. Mande sua seleção para a gente também!

https://www.youtube.com/watch?v=E679XJellLs

O Roubo

Nolan começa o filme quebrando a banca. Todo o segmento do assalto ao banco muitíssimo influenciado por Fogo Contra Fogo é um ápice de tensão e caos que ajudam a sintetizar o Coringa perfeitamente. Além disso, a apresentação do vilão é digna de aplausos, pois ocorre de forma surpreendente, já estabelecendo o tom que suas ações tomarão ao decorrer do longa.

É um jeito perfeito de elaborar uma justificativa para mostrar como Coringa possui recursos para recrutar capangas e comprar os explosivos, além de deixar a plateia com os nervos a flor da pele.

https://www.youtube.com/watch?v=HLgHw7aQuso

A Perseguição

A melhor cena de ação do filme? Praticamente, sim. Apesar de ser um filme Batman, O Cavaleiro das Trevas é bastante contido e focado em entregar excelentes momentos narrativos que não necessariamente exigem ação descerebrada. Entretanto, no caso desta sequência da perseguição, Nolan mostra como é um mestre para pensar ação. Primeiro que ela é dividida em diversos núcleos e constantemente se transforma até termos a revelação com Jim Gordon ao fim, já com o Coringa capturado após um enfrentamento muito controlado contra o Batman. Aliás, é justamente por essa parte do encontro do Cruzado Encapuzado com o Palhaço Príncipe do Crime que teremos outro segmento fantástico.

https://www.youtube.com/watch?v=CwB9FNVHnWM

O Interrogatório

Com Jim Gordon promovido a Comissário de Segurança, Batman conquista certos privilégios. Com o Coringa capturado e já ciente que Rachel Dawes, amor de sua vida, está em apuros, Batman descobre que na verdade ele mesmo está preso, rendido nas mãos de um maníaco. Pela desvantagem estratégica, o herói se descontrola e esmurra o vilão ao redor da sala, se descuidando a ponto de permitir brechas e instrumentos para a fuga do personagem.

A cena se torna ainda mais brilhante quando descobrimos como o Coringa manipula Batman, desesperado, a acreditar nas palavras traiçoeiras de um trapaceiro. Aqui, o herói é reduzido a pó e escombros.

https://www.youtube.com/watch?v=BavcnnmOsjg

Tudo Parte do Plano

O nascimento de Duas-Caras é um dos momentos mais sutis e sombrios do longa, demonstrando novamente como Coringa é um mestre diabólico da manipulação, oferecendo a ilusão da escolha para Harvey Dent em se vingar dele oferecendo uma arma engatilhada enquanto posiciona o dedo em cima do martelo que ocasiona o disparo.

Além dessa sacada genial da ilusão da escolha, temos direito a um monólogo totalmente mentiroso no qual Coringa mostra seu ponto de vista, fazendo Harvey acreditar que ele é apenas “um cachorro louco” que não planeja nada quando na verdade todos seus planos são meticulosos e orquestrados a dedo para quebrar a psique de seus oponentes – coisa que consegue com Harvey de modo permanente e momentâneo com Batman.

Concluindo sua linha de pensamento extremamente lógica sob o disfarce da loucura, temos um insight crítico muito curioso oferecido pelo vilão sobre suas ações nunca fazerem “parte do plano”. É absolutamente genial. Além disso, temos o direito ao encerramento improvisado da explosão que falha em primeiro momento no Hospital Geral de Gotham.

https://www.youtube.com/watch?v=mGhJ5FuxUZU

O Louco de Burma

Chegando ao fim da lista, realmente é muito difícil definir qual cena merece figurar nesse posto, já que temos tantos em O Cavaleiro das Trevas que são excepcionais. É como escolher sua comida favorita em um restaurante dos deuses. Porém, como temos tantos, mas tantos momentos o Coringa inesquecível de Heath Ledger, é justo destacar o momento crucial de Bruce Wayne durante o filme.

Alfred sempre foi bastante ativo como conselheiro do protagonista ao longo da trilogia, mas para mim essa cena sintetiza uma lição que Bruce nunca aprenderia por si próprio: compreender a loucura de um ponto de vista caótico como o de Coringa. Escutando a história de Alfred com a entrega perfeita de Michael Caine, temos um momento de dessabor, um temor estranho que corre pela espinha para Bruce que também teme a força que Coringa apresenta. Nolan captura esse semblante de medo quando apresenta o rosto do personagem, provocando a câmera em sua loucura narcisista.

Bravo.

Em suma, é um filme fantástico e certamente há mais momentos dignos para figurar aqui. Para você, qual é a melhor cena do longa?


Review | Crysis 3 - A Maldição dos Gráficos Espetaculares

Review | Crysis 3 - A Maldição dos Gráficos Espetaculares

“Legal, broto, mas seu PC roda Crysis?”. Quem nunca ouviu essa pergunta muito pertinente como um meme falado no fim dos anos 2000? Crysis saiu do nada e lançou a Crytek ao topo por conta dos gráficos que o game apresentava. Mesmo com jogabilidade irregular em sua dificuldade, Crysis era um exclusivo dos PCs que realmente comprovava que os consoles atrasavam o desenvolvimento dos games na época.

Crysis oferecia uma mecânica de mundo aberto nunca explorada antes em jogos de FPS, além de uma subversão de expectativas que forçava o jogador a se adaptar a regras totalmente diferentes das que eram impostas até então. Sendo muito elogiado pelo maravilhamento gráfico – acredite, o game é belo até hoje, a Crytek conseguiu se estabelecer no mercado chegando a ser comprada pela EA que investiu na franquia a expandindo para os consoles com as outras iterações que encerravam a trilogia.

Chegando em 2013, sem muito abalo ou apelo, Crysis 3 foi lançado terminando a odisseia de Prophet contra os alienígenas Ceph que reduziram a humanidade a pó. Aqui temos o ápice dessa pequena saga de história simples e explosiva.

 

A Última Vingança

Seguindo algum tempo depois dos eventos de Crysis 2 nos quais conseguimos colocar um “fim” à ameaça Ceph, o mundo ficou à deriva sem um protetor munido dos poderes do Nano-Suit. Com isso, a malévola organização Cell aproveitou a tecnologia alien para conquistar um suprimento infinito de energia, porém usando métodos perigosos. Com o mundo praticamente destruído por rebeliões contra a Cell, Nova Iorque já está irreconhecível.

A força rebelde principal consegue encontrar Prophet e seu nano-suit em um cargueiro Cell, conseguindo mudar a balança da guerra contra a Cell. Porém, a ameaça Ceph apenas está adormecida e voltará mais forte do que nunca.

O que difere bastante Crysis 3 dos outros é o grande foco narrativo como um blockbuster de ação, incluindo com set pieces fantásticas de destruição que conseguem oferecer divertimento puro ao jogador. O melhor é mesmo o trabalho com Prophet e Psycho, o último integrante da equipe original, mas agora destituído de seu traje superpoderoso.

Psycho garante bons momentos cômicos, mas também é um personagem repleto de drama, pois se sente apenas “humano”, agora mortal e frágil, um inútil contra uma guerra impossível. Além disso, seu romance com Claire, a líder da resistência, é bastante interessante por conta uma reviravolta realmente imprevisível e bastante impactante que experimentam os extremos da moralidade ética do jogador – uma pena não haver escolhas para mudar a narrativa.

Já com o protagonista, há um arco relativamente clichê e menos poderoso envolvendo o quanto de humanidade ainda resta nele, já que Prophet teve seu DNA fundido com os Ceph, além de utilizar o Nano-Suit em excesso. Esse arco fica somente na sugestão e na zona de segurança, pois é trabalhado rasteiramente, nunca havendo uma fase na qual o personagem fica possuído e traí seus amigos e soldados aliados. É bem básico, mas funciona na proposta do game.

As viradas, obviamente, sem maioria são previsíveis, incluindo o ressurgimento dos Ceph no meio do game que também não ganham muita profundidade além do já esperado como a ameaça total de aniquilação terrestre que sempre foram. Pouco é expandido em sua mitologia, incluindo o comportamento já esgotado de colmeia que diversas histórias utilizam para alienígenas.

Entretanto, por mais ok que seja essa narrativa, por algum motivo o jogador se sente investido em ver como a jornada conclui e isso talvez seja por conta da curta duração do game que mal chega as seis horas de campanha.

 

Selva de Pedra

É basicamente uma redundância afirmar que Crysis 3 é um jogo bonito. Mesmo depois de cinco anos de seu lançamento, o game ainda é belíssimo com efeitos gráficos complexos de iluminação e partículas, incluindo o uso de névoa e feixes de luz que deixam toda a atmosfera bastante densa e perigosa enquanto o jogador se aventura nessa Nova Iorque em ruínas.

Toda a topografia é alterada, com desníveis subterrâneos ou através de terrenos totalmente subjugados pela mata selvagem. O design pós-apocalíptico é um dos mais inspirados, apenas resguardando pouquíssimas peças tradicionais dos bairros que visitamos no game como Chinatown. Assim como no game anterior, Crysis 3 é um jogo linear com grandes áreas que permitem diversos caminhos para o jogador atingir o objetivo.

Por um lado, isso é bom pois oferece variedade, mas também permite que fujamos de quase todos os encontros com os inimigos. O game oferece uma pegada stealth que é muito conveniente para o jogador, afinal o arco e flecha mata os inimigos apenas com um tiro. Aliando isso com a habilidade de ficar invisível, praticamente é pouco encorajador se comportar de modo mais agressivo duranto todo o jogo, principalmente contra os Ceph que são inimigos que demoram para morrer na base do tiro.

Uma pena, porém, que o level design seja feito desse modo, pois os objetivos secundários que surgem no caminho acabam totalmente esnobados pela falta de incentivo de se arriscar mais no mapa. Aliás, uma constante em toda a franquia foi nunca saber dosar bem os poderes do Nano-Suit, pois eles duram pouco – até mesmo com o péssimo sistema da árvore de habilidades que Crysis 3 oferece.

Nisso, apesar de termos áreas relativamente grandes, como o game sofre com esse desbalanceamento até mesmo injusto, não é nada recompensador explorar os territórios criados com muito cuidado pelos artistas do jogo. Apesar disso, o gameplay é bastante prazeroso e eliminar os inimigos na furtividade para ver todos os outros soldados ficarem desesperados é algo que nunca cansa.

O jogo responde bem todos os comandos e oferece uma variedade grande de armas futuristas e alienígenas que causam efeitos contrários em humanos e aliens. Por exemplo, uma das minhas favoritas é a que emite uma vibração que faz os Ceph explodirem com pouca munição. É espetacular.

Aliás, espetacular mesmo é a trilha musical do game que simplesmente é memorável contando com três compositores diferentes que conseguem entregar um resultado tão bom quanto Hans Zimmer tinha feito com Crysis 2 que ainda deve ser o melhor game da trilogia.

 

Tiroteios no fim do mundo

Crysis 3 é uma conclusão boa para a franquia que nunca foi mesmo muito forte na narrativa e na jogabilidade, mais se assemelhando a uma demonstração tecnológica por um bom tempo. Hoje, finalmente a indústria alcançou o que a Crytek havia conquistado em termos gráficos em 2013, mas é uma pena que esses jogos sempre sejam lembrados mais por sua beleza visual do que realmente a diversão que eles oferecem.

No fim, Crysis é mesmo um ótimo manjar para os olhos, com jogabilidade divertida, mas prejudicada pelas escolhas mecânicas da própria equipe criativa. Simplesmente faltou pensar melhor na inteligência artificial em vez de caminhar na opção mais fácil que é limitar o diferencial da série: o bendito traje.

Pontos positivos: gráficos espetaculares até hoje, design artístico exemplar, variedade de cenários, adição do arco e flecha, trilha musical estupenda, gameplay divertido, boa narrativa.
Pontos negativos: campanha curta, desnível da dificuldade nos inimigos, sistema de aprimoramento de habilidades nada funcional, limitação do uso das habilidades do traje.

Crysis 3 (Idem, Alemanha, Reino Unido, Canadá – 2013)

Desenvolvedora: Crytek
Estúdio: EA
Plataformas: PS3, Xbox 360, PC
Gênero: FPS, Pós-apocalíptico.


Review | Shadow of the Tomb Raider - O Eclipse de Lara Croft

Review | Shadow of the Tomb Raider - O Eclipse de Lara Croft

A Square Enix em conjunto com a Crystal Dynamics tentou revitalizar completamente a famosa franquia Tomb Raider. Amargando com jogos medíocres de orçamento medianos, Lara Croft praticamente se tornou uma sombra do que era antes com jogos inesquecíveis durante a vida do PS1. Sendo uma das personagens mais queridas dos games, foi uma decisão acertada oferecer o reboot lançado em 2013 que pegou muita gente de surpresa.

Com uma boa narrativa, uma Lara totalmente diferente, gameplay que beirava a perfeição e gráficos que traziam todo o potencial da geração passada de consoles, Tomb Raider se tornou um clássico instantâneo, misturando combate e plataforma de modo sublime. A parceria com a Crystal Dynamics ainda rendeu uma sequência fenomenal em 2015 com Rise of the Tomb Raider, apesar da estratégia muito atrapalhada em apostar na exclusividade temporária do console com menos unidades vendidas no mercado.

Estranhamente, agora a terceira aventura dessa trilogia, Shadow of the Tomb Raider, não conta mais com o trabalho da Crystal Dynamics, mas sim da Eidos Interactive, uma outra desenvolvedora da Square Enix. Para o bem ou para o mal, todos os efeitos dessa mudança são sentidos e com certeza vão dividir as opiniões dos fãs da franquia.

 

Apocalipse Narrativo

A narrativa de Shadow of the Tomb Raider certamente é uma das mais interessantes da franquia, pelo menos no início. Lara Croft e seu fiel companheiro Jonah continuam sua jornada contra a Trindade, organização maléfica que quer conquistar artefatos místicos para dominar o mundo. Nessa aventura, Lara e Jonah estão atrás de um artefato maia no México. Conseguindo encontrar a primeira parte de um objeto muito poderoso, Lara acaba roubando o artefato de seu local sagrado, iniciando o Apocalipse no mundo inteiro – ou pelo menos nos países nos quais visitamos.

Sofrendo as consequências de sua escolha impensada, Lara agora corre contra a Trindade para encontrar o segundo objeto necessário para conseguir trazer o mundo de volta para a normalidade. Nisso, ela viaja com Jonah para o Peru a fim de encontrar onde o artefato pode estar, mas dessa vez escondido em uma cidade inca totalmente desconhecida: Paititi.

Apesar do início muito promissor, há diversos pequenos problemas durante a narrativa razoável de Shadow of the Tomb Raider. Primeiro que novamente temos o arco de Lara finalmente se tornar a exploradora destemida e combatente letal que vimos em jogos anteriores da franquia. O problema é que isso já foi feito duas vezes antes em cada game anterior desse reboot. Muito embora dessa vez pareça ser algo mais definitivo e certamente melhor dirigido, afinal o momento no qual ela se torna uma assassina impiedosa é um dos pontos altos do jogo.

A narrativa do game é afetada diretamente pelas escolhas da direção do jogo. Como muitos já devem ter lido antes, o grande foco agora é a exploração e os quebra-cabeças, deixando os segmentos de combate totalmente esnobados em termos de quantidade – acredite, os tiroteios são pífios se comparados aos outros dois jogos.

Com isso, através de enormes sessões de exploração de tumbas e matas densas da floresta amazônica, a narrativa é cadenciada lentamente se tornando monótona em diversos momentos. Em geral, a experiência do game dura em torno de doze horas, assim como os outros. Nisso, rapidamente a narrativa começa a entrar em um ciclo vicioso infernal de reviravoltas óbvias que somente mostram Lara sendo derrotada seja pelo destino ou pelos próprios oponentes que convenientemente têm uma ligação importante com a cidade oculta de Paititi.

Embora haja maior atenção com o arco da personagem chegando até mesmo a incluir uma seção fabulosa de flashback nos melhores moldes de Uncharted 4, Lara é extremamente antipática e irritante. Apesar da atriz Camilla Luddington já ter provado antes que consegue conferir emoção e carisma para a personagem, aqui sua performance é levada para uma direção indesejada com Lara sempre se comportando chorosamente, como se tudo fosse uma penúria.

Nessa pretensão absurda do game ao trazer uma história “sombria”, Lara se torna uma protagonista desgostosa e desconfortável para jogar, já que não existe qualquer empatia com ela nessa jornada. Além da performance chorosa e birrenta de Luddington, a maior culpa recai totalmente no time de roteiristas que não conseguem completar um bendito arco de modo eficaz para a personagem e sua relação incômoda com os coadjuvantes.

O fato de Lara ter desencadeado o Apocalipse e ter dizimado incontáveis vidas através de desastres naturais nunca é discutido ou mensurado pela personagem. Ela apenas observa com terror os eventos que desencadeou, mas nunca se sente responsabilizada por eles. Isso ocorre na maioria das vezes. No momento mais bizarro da aventura, Lara chora copiosamente por pensar que havia perdido Jonah, mas quando o encontra, não esboça grande alegria e não dá um abraço no amigo. É simplesmente bizarro.

Os animadores insistem em conferir expressões sisudas e apáticas para a personagem que nunca sorri nem nos raros momentos de descontração que a narrativa oferece. Até mesmo durante a conclusão do game, pouco é relativamente explicado sobre o poder real dos artefatos que movem a história inteira, além de melhor delineamento sobre as forças sobrenaturais que enfrentam Lara em certos momentos.

O mesmo ocorre com a Trindade. Nesse capítulo, temos a batalha final de Lara contra a organização maléfica poderosa, mas tudo ocorre de modo abrandado, sempre caminhando na margem de segurança. Os vilões são parcamente trabalhados, incluindo na conexão importantes que eles possuem com a vida de Lara Croft. Até mesmo em momentos de ápice narrativo nos quais temos os confrontos contra os personagens antagonistas principais, a história não empolga e mal permite a criação de uma batalha contra um chefe final desafiador. Faltou inspiração nesse game.

No geral, o saldo é muito negativo na história pelo completo subdesenvolvimento da mesma, além de jogar conveniências narrativas absurdas para manter a história andando. Apenas a questão do sofrimento de Lara pela morte de seus pais que realmente é trabalhado com melhor afinco concluindo ao menos um bendito arco. Porém, quando temos um momento ideal para isso ser trabalhado em uma catarse com um diálogo entre ela e um dos coadjuvantes líderes de Paititi, a oportunidade é completamente perdida. Surreal.

Embora não faça parte da narrativa, também há uma opção estranhíssima no menu do jogo que permite trazer “dublagem realista” para os NPCs que passam a falar nos idiomas condizentes às localidades: espanhol e o dialeto de Paititi. Porém, estranhamente, Lara não conversa com esses personagens em seus idiomas nativos. Logo temos situações hilárias nas quais Lara fala em inglês com garotinhos indígenas ou peruanos que, obviamente, entendem tudo o que a britânica fala.

Apesar de ser uma iniciativa louvável, o tiro sai completamente pela culatra pela quebra de imersão. Por isso, é melhor não selecionar essa opção curiosa, já que é mais fácil aceitar que indígenas que nunca tiveram contato com a civilização externa saibam falar inglês perfeitamente.

 

Reciclando em excesso

Não se mexe em time que está ganhando, correto? Embora eu concorde em grande parte com essa afirmação, é inegável que a Eidos Montréal exagerou na dose. Há muita coisa transportada até mesmo do primeiro jogo aqui em Shadow of the Tomb Raider. Todas as animações envolvendo a animação de Lara na jogabilidade são idênticas ao dos outros jogos, inclusive a horrorosa animação de esquiva de Tomb Raider.

Ao menos, temos a manutenção da mecânica de tiro que sempre foi e ainda é excelente. Uma pena que esses estágios foram reduzidos ao máximo não permitindo que o jogador explore devidamente as possibilidades da nova característica de Lara poder se cobrir com lama para se camuflar no meio da selva ao melhor estilo de Dutch em Predador.

Nos segmentos de plataforma, o esquema de controles é design é preservado. Uma escolha muito acertada que consegue divertir o jogador pelas sessões inspiradas, principalmente quando temos as setpieces intensas no jogo também muito inspiradas em Uncharted 4. A exploração aqui é encorajada ao máximo para que o jogador encontre tesouros perdidos, encontre segredos e as benditas tumbas. Curiosamente, o jogo falha completamente a apresentar uma tumba sequer para o jogador solucionar. Tudo é deixado nas suas mãos para encontra-las no meio das matas.

Pior ainda é que diversas delas estão bloqueadas por itens ou habilidades que com certeza você não terá no primeiro momento que as encontrar, forçando a usar o sistema de viagem rápida do game –sim, ainda são nas fogueiras.

Aliás, é importante mencionar que tanto a árvore de habilidades e os upgrades nas armas são praticamente inúteis porque não possuem impacto significativo no gameplay, além de que raramente o jogador atirará em alguém no decorrer do game. A única habilidade realmente importante é a de aprimorar o tempo que Lara consegue segurar sua respiração debaixo d’água.

Isso ocorre porque diversos segmentos do game acontecem com exploração em passagens submersas – nelas, há bolsões de ar para recuperar o fôlego da personagem. Muito bem feitas, essas passagens de exploração subaquática mostram potencial, mas geralmente não há maior uso além de atravessar passagens obstruídas ou se esconder de piranhas. São segmentos repetitivos que só não incomodam pela boa jogabilidade e também pela qualidade gráfica do game que impressiona pela riqueza de detalhes.

No fim, em termos de jogabilidade, temos essas novidades não muito expressivas, mas são boas adições na franquia. O resto, infelizmente ou felizmente, permanece intocado.

 

Biodiversidade Letal

Situado em grande parte na floresta amazônica peruana, Shadow of the Tomb Raider tem um dos cenários mais desafiadores para ser criado e transposto digitalmente. É preciso reconhecer que o game é estupendo na concepção dos cenários e fidelidade gráfica. O resultado é de fazer cair o queixo, pois realmente nos sentimentos dentro da mata selvagem bastante densa repleta de sons e criaturas que te espreitam.

Tudo é criado de modo a evitar a repetição visual, pois sempre temos algo bonito para admirar até mesmo durante a noite. O jogo é bastante escuro justamente por conta de estarmos debaixo das sombras das copas das árvores que são permeadas por alguns feixes de luz que encontram o solo. É realmente sublime, além de toda a atenção com as espécies de aves, anfíbios e mamíferos que os programadores inseriram no jogo.

É possível caçá-los, mas o propósito é perdido já que as habilidades de novos trajes não são necessárias para aprimorar as mecânicas de combate já limitadas a poucos encontros. Apesar de ser um game linear, a Eidos se esforçou para criar grandes áreas de interatividade nas quais Lara pode explorar e conhecer alguns NPCs que podem até mesmo oferecer quests secundárias, apesar da grande maioria se pouco inspirada e repetitiva se resumindo a missões de coleta ou extermínio – recomendo focar apenas nas tumbas e na história principal.

Aliás, enquanto temos um verdadeiro espetáculo para os modelos digitais de Lara e Jonah – é possível até mesmo observar a garganta da heroína se mexendo violentamente para recuperar o fôlego, os personagens secundários, NPCs e inimigos não recebem o mesmo cuidado, portando animações repetitivas, texturas de qualidade significativamente menor e designs pouco variados – com exceção aos indígenas que são sim muito diversificados com tatuagens e ornamentos diferentes.

Aliás, também é preciso mencionar que o trabalho sonoro foi muito aprimorado. Finalmente as armas soam como armas durante os tiroteios, além da trilha musical ser muito eficiente e impactante injetando a emoção necessária para as cutscenes nem tão inspiradas repletas dos problemas de interpretação e texto já mencionados.

 

Um Final Silencioso

Shadow of the Tomb Raider é um jogo estranho. Apesar de longo, não senti que recebi o investimento de volta ao fim da história que não sabe muito bem onde irá trilhar para o futuro dessa franquia. Ao contrário da estrutura clássica de trilogias, o final desse reboot é bastante silencioso e até mesmo pouco inspirado para trazer um arco de desenvolvimento pleno para Lara Croft.

Com míseras adições novas, cortando segmentos importantes de ação para dar mais ênfase na exploração e quebras-cabeças que são sim muito bem realizados e interessantes – principalmente no segmento durante uma antiga biblioteca, o game sofre para justificar sua existência lógica como o capítulo final de uma enorme jornada.

Ainda assim, é muito bem possível que o jogador encontre divertimento no game que realmente apresenta segmentos espetaculares, mas muito prejudicados pelo ritmo sonolento da experiência. Apenas tenha em mente que jogará um game com ambientação fantástica focado em exploração e puzzles, mas de narrativa medíocre, com uma protagonista bastante apática e de ritmo módico.

É Tomb Raider como nunca visto antes, mas isso não necessariamente é muito promissor.

Pontos positivos: ambientação visual e sonora, preservação do gameplay responsivo dos jogos anteriores, exploração de cidades e vilas, tumbas com desafios muito inteligentes e inspirados, ótima trilha musical, raros momentos inspirados na narrativa, adição de novas mecânicas como a camuflagem e segmentos debaixo d’água.

Pontos negativos: narrativa fraca, preguiçosa e de pouco impacto para fechar a trilogia, desperdício de potencial de desenvolvimento para Lara, protagonista apática, missões secundárias pouco inspiradas, inutilidade completa de árvore de habilidades e aprimoramento de armas, bugs e travamentos na versão de PC, pouca variedade de inimigos, reciclagem excessiva de animações dos jogos anteriores.

Shadow of the Tomb Raider (Idem, Canadá, Reino Unido, EUA, Holanda – 2018)

Desenvolvedora: Eidos Montréal, Crystal Dynamics
Estúdio: Square Enix
Gênero: Aventura, Plataforma, Ação
Plataformas: PS4, Xbox One, PC


Review | Marvel's Spider-Man - Simplesmente Espetacular

Review | Marvel's Spider-Man - Simplesmente Espetacular

Obs: há revelações leves da narrativa. Caso não queira saber nada da história, pule a seção ‘Reformando um ícone’.

É curioso o fato de como o Homem-Aranha foi maltratado durante anos em seus jogos virtuais. Mesmo sendo uma das maiores propriedades da Marvel, as licenças que estavam com a Activision em outras épocas, não rendiam grandes jogos. Alguns títulos interessantes como Spider-Man: Shattered Dimensions quebravam a rotina infame de games tie-ins de qualidade muito duvidosa.

A verdade é que desde o game inspirado em Homem-Aranha 2, os fãs do Cabeça-de-Teia ficaram de mãos abanando por um bom tempo. Felizmente, a Marvel repensou sua estratégia e notou que agora os games são uma das fontes mais rentáveis de lucro em entretenimento – isso se não for a maior.

Apostando alto, a Marvel e a Sony firmaram um acordo de exclusividade para lançar um game que fizesse jus à fama do herói mais querido da editora. Assim surgiu Spider-Man desenvolvido com muito, mas muito cuidado pela Insomniac. Simplesmente, desde já, é um dos títulos definitivos do Playstation 4 e obrigatório para todos os donos da plataforma.

Reformando um Ícone

Apesar da Marvel ser bastante corajosa nos caminhos que o Cabeça-de-Teia segue nos quadrinhos, há tempos que não vemos uma história realmente estupenda em outras mídias, principalmente no cinema na qual considero Homem-Aranha 2 o ápice narrativo que o personagem chegou. Porém, isso foi alterado. A Insomniac realmente conseguiu mudar a maré e trazer uma narrativa nada menos que fascinante que acerta praticamente tudo envolvendo o personagem.

No caso, a aventura começa com Peter Parker já assumindo os poderes e rotina do Homem-Aranha há oito anos. Torcendo por uma oportunidade para trazer o Rei do Crime, Wilson Fisk, para a cadeia, a sorte bate à porte do Aranha que consegue colocar o vilão atrás das grades bem no início do game. Porém, a conquista de derrubar o chefão do crime de Nova Iorque logo se revela um revés para o Aranha que passa a ter que enfrentar uma facção ainda pior que veio assumir o império caído: os Demônios.

Em questão de pouco tempo, Peter tem que dividir seu tempo visitando tia May no FEAST, centro comunitário de ajuda aos necessitados, investigar quem é o chefe dos Demônios, ajeitar sua relação com Mary Jane, além de trabalhar em um projeto revolucionário com Otto Octavius, seu mentor e chefe.

Como perceberam, tem algo muito curioso neste Spider-Man, afinal Otto Octavius não é Doctor Octopus ainda? Pois então, o game toma uma liberdade incrível para servir de história de origem para diversos personagens. E acredite, essas histórias são preparadas com muito zelo. Apesar de já consolidado por oito anos atuando como herói e já tendo conquistado a parceria da polícia através da capitã Yuri Watanabe – uma das aliadas do Aracnídeo no game, Peter ainda não chegou perto de viver as maiores aventuras de sua vida.

Alguns vilões menos importantes já desafiaram Peter como Shocker, Abutre, Scorpion, Lagarto, Electro e Rhino, mas os mais perigosos ainda estão para chegar. A Insomniac acerta em cheio ao focar a narrativa para desenvolver os principais vilões da obra: Sr. Negativo e Otto Octavius. Os outros adversários no rol de vilões realmente são personagens B que não seguram um plano maligno e coordenado o suficiente para colocar o herói de joelhos.

Através de seções muito bem espaçadas e da relação de Peter tanto com Martin Li, o Sr. Negativo, e com Otto, vemos que os riscos são muito maiores – algo que a Insomniac e Dan Slott, roteirista, aprenderam muito bem com a trilogia de Sam Raimi, sempre marcada pela relação mais complexa dos vilões com Peter. Há certa empatia pelos dois, já que suas motivações são coerentes e dignas para os personagens.

Ambos remoem o passado e agem por decorrência do rancor querendo destruir um alvo em comum, mas levando a cidade inteira para a ruína junto. Logo, pela desproporção, eles se tornam mais vilões do que figuras empáticas, apesar de compartilharem momentos muito poderosos com Peter, principalmente no final da jornada – a última cena com Otto é de partir o coração.

Além disso, vemos que cada arco envolvendo Peter é bem delineado, seja com Mary Jane que recebe usos mais criativos do que o clássico “donzela em perigo” ou com Miles Morales que possui uma conexão realmente criativa e corajosa com o herói dentro do game. Apenas deixa a desejar um maior aprofundamente de Peter com Martin Li e também com Yuri. Fora isso, a narrativa é bastante equilibrada e coerente por não repetir dramas já há muito esgotados para o personagem.

No final, temos aqui uma das histórias mais interessantes do Aranha e bem desenvolvidas. A violência está ali, assim como diversas mortes que conseguem exibir toda a fragilidade de um super-herói que não consegue estar em todos os lugares ao mesmo tempo. No terceiro ato, a própria cidade passa por uma transformação drástica que força Peter a reconhecer sua fragilidade e aprender novas lições.

Aliás, também fica o destaque para a direção impecável das cutscenes que favorecem ao máximo a impressão cinematográfica que o game deseja buscar.

Um Novo Playground

A tecnologia conquistada pela Insomniac aqui em Spider-Man é o ápice da desenvolvedora. O jogo é simplesmente um verdadeiro manjar para os olhos, belíssimo. Toda a cidade de Nova Iorque é detalhada ao máximo, com tráfego e pedestres constantes a qualquer hora do dia para oferecer a sensação de um ambiente orgânico e vivo.

É tudo feito com um cuidado excepcional e certamente merecedor do jogador passar alguns minutos no andando no nível do chão para notar os diferentes NPCs que a desenvolvedora incluiu, detalhes de reflexo em vidros e poças d’água, detalhes internos de lojas e apartamentos, os diferentes veículos, entre diversos outros elementos pequenos que fazem toda a diferença.

Em termos de game design, o jogo conta com sequências roteirizadas de tirar o fôlego totalmente épicas. Nesses momentos, são usados quick time events muito bem dosados que não chegam a enjoar durante a totalidade do game. De resto, temos a exploração do mundo aberto com a movimentação fluída das teias que garante a diversão do jogador que raramente recorrerá para as viagens rápidas – apesar das animações com o Aranha andando de metrô serem impagáveis.

Assim como muitos outros títulos de mundo aberto, a Nova Iorque de Spider-Man é recheada de atividades paralelas, incluindo missões secundárias que abrem a oportunidade de enfrentar outros chefes fora da campanha principal. Entre as atividades, podemos encontrar todas as mochilas que Peter espalhou pela cidade, cada uma contendo um item relevante para sua vida nos anos anteriores contando alguns detalhes de aventuras do passado, motivando o jogador a encontrar todas.

Além disso, há desafios do Treinador (o Taskmaster nos quadrinhos), da Gata Negra, bases de inimigos de três facções diferentes, diversos locais famosos (reais e do universo Marvel) para tirarmos fotos, bases científicas, além de eventos randômicos de criminosos pela cidade. Cada uma dessas atividades garante tokens ao jogador para comprar aprimoramentos dos gadgets muito úteis para o personagem durante a aventura, apesar de poucos superarem a eficácia da bomba de teia e da teia de impacto.

Infelizmente, uma das atividades mais chatas do jogo também é “obrigatória”. Para liberar o mapa, é preciso parear algumas torres da Oscorp – isso é justificado narrativamente, mas ainda se trata de uma atividade enfadonha. Nelas, o jogador realiza um minigame muito parecido com o da franquia Batman Arkham quando o herói hackeia equipamentos eletrônicos.

O combate também recebe influência dos jogos do Batman, mas contando com o estilo único de luta do Homem-Aranha, repleto de acrobacias e proezas fantásticas com desvios perfeitos que permitem o destravamento de animações diversas. A jogabilidade inspirada também está presente durante a abordagem stealth. É aquele ditado, se já está perfeito, não há necessidade de melhorar.

Apesar da Insomniac pegar emprestado diversos conceitos de gameplay de outros jogos, temos o refinamento único para a experiência ser exemplar em Spider-Man. Nisso, temos habilidades únicas para cada uniforme disponível no jogo, além de três árvores de habilidades bastante completas permitindo novos truques de combate e movimentação que fazem diferença no game, facilitando a vida do jogador depois de algum tempo.

O estúdio também é bastante feliz em realizar seções da história na qual assumimos diferentes jogabilidades através de Miles Morales e Mary Jane, envolvendo mecânicas stealth que rendem momentos bastante tensos na jogatina, mesmo que sejam muito similares entre si. O bom é que permitem maior aprofundamento na história dos dois.

Em geral, o gameplay é isso. Nada de novo ou revolucionário, mas muito eficiente em prender o jogador pelo incrível prazer e divertimento que proporciona. É sim um título viciante.

O Espetacular Homem-Aranha

Toda a espera por Spider-Man valeu a pena. A Sony, Marvel e a Insomniac acertaram em cheio com esse jogo que com certeza renderá uma franquia exemplar para os próximos anos. Atualmente, não existe melhor game baseado em super-heróis no mercado e finalmente o vazio deixado pelo fim da franquia Batman Arkham foi preenchido com muita vivacidade.

Com gráficos estupendos, uma cidade perfeita para explorar, uma narrativa que supera com facilidade a da maioria dos filmes do personagem, além de uma jogabilidade gloriosa, Spider-Man é obrigatório para todos os amantes dos bons jogos. Ele veio para ficar, definitivamente.

Pontos Positivos: ótima narrativa, diálogos fieis aos personagens, arco de evolução do protagonista, jogabilidade excepcional, gráficos belíssimos, atenção aos detalhes, otimização exemplar para PS4 normal, cidade viva e orgânica, sequências jogáveis roteirizadas, trilha musical impactante, atividades paralelas, modo fotográfico, grande variedade de inimigos.

Pontos Negativos: Atividades repetitivas enfadonhas para liberar o mapa, repetições ocasionais no level design.

Spider-Man (Marvel’s Spider-Man, EUA – 2018)

Desenvolvedora: Insomniac Games
Estúdio: Sony Interactive Entertainment
Gênero: Ação em Terceira Pessoa, Super-Herói, Mundo Aberto
Plataforma: PS4

https://www.youtube.com/watch?v=q4GdJVvdxss


Lista | As mortes mais chocantes nos games

A morte em narrativas clássicas sempre tem um propósito claro: transformação. O abalo de uma morte para um personagem fictício de algum companheiro ou ente querido é tão significativa quanto para nós, na vida real, afinal a arte é um reflexo da vida. Seja no cinema, na literatura ou em séries de televisão, vemos esses personagens se motivarem em uma jornada de vingança, serem completamente destruídos pelo seu fracasso em proteger quem amam ou chegam a mudar de índole totalmente se tornando o inverso do que eram até ali.

Obviamente, o mesmo ocorre nos games, mas com possibilidades ainda maiores na transformação da jornada do protagonista. Alguns jogos simplesmente nos destruíram e chocaram ao apresentar mortes que praticamente ninguém esperava e justamente por isso separamos as dez mais impactantes que experimentamos na vida.

“Soap” MacTavish em Call of Duty: Modern Warfare 3

Soap foi um dos personagens que controlamos em Call of Duty 4: Modern Warfare. Com a Infinity Wars desenvolvendo melhor a personalidade do personagem na sequência desse clássico moderno, rapidamente os jogadores simpatizaram com o soldado que virou um dos personagens mais icônicos da franquia ao lado de Capitão Price. Como é normal na saga, muitos personagens morrem, afinal se trata sempre de uma guerra ou conflitos violentos.

Porém, por conta da estrutura da missão que acaba por ceifar a vida de Soap, somos enganados direitinho, afinal se trata de um ponto da narrativa que envolve um plano para matar o vilão do game, o terrorista Makarov. Infelizmente tudo dá errado e Soap morre ao ser atingido por uma explosão massiva. Obviamente que isso nos motiva a procurar Makarov ainda com mais sangue nos olhos. For Soap!

Coringa em Batman: Arkham City

Sejamos honestos: ninguém esperava que Coringa fosse morrer logo no segundo game da franquia Arkham. Trazendo o personagem totalmente debilitado por conta do uso do variante de venom em Arkham Asylum, Coringa vai de mal a pior, mas ainda consegue arquitetar um plano quase perfeito para destruir Batman. Como o personagem é escrito de modo estupendo e ainda contando com a voz de Mark Hamill na dublagem, sua morte deixa o jogador totalmente incrédulo, afinal poucos escritores tem a ousadia de matar um personagem tão icônico.

O mais interessante é notar como a morte acaba impactando Batman no final do game, levando seu inimigo no colo até uma ambulância, o tratando com respeito apesar de toda a desgraça que o personagem causou em sua vida. Em Arkham Knight temos uma noção ainda melhor sobre a morte do vilão na vida de Batman que passa a alucinar a presença do Palhaço Príncipe do Crime ao seu lado a todo momento.

Booker DeWitt em Bioshock Infinite

Essa não será a primeira morte de protagonista de games que veremos nessa lista. O final de Bioshock Infinite realmente é bastante desafiador para ser compreendido logo de primeira, afinal envolve realidades paralelas e a interferência delas na temporalidade de outras. O choque de descobrirmos que somos, na verdade, o vilão do game: o inescrupuloso Zachary Comstock, é algo arrebatador.

Afinal, todo nosso esforço para derrotar o vilão, liberar Columbia e salvar Elizabeth recai no colo do próprio jogador. Toda a desgraça é responsabilidade do herói em uma de suas versões “renascidas”. Para impedir a tragédia, Booker aceita ser morto pelas diversas Elizabeths ao fim do game, suas próprias filhas. Inesquecível!

Emile em Valiant Hearts

Essa pequena pérola da Ubisoft pode não ter sido jogada por muita gente, mas lhe garanto que se trata um dos games mais emocionantes a já retratar os horrores da Primeira Guerra Mundial. Um dos personagens improváveis é o fazendeiro Emile que sempre está a procura de seu filho que acabou indo para o front de batalha para proteger a França. Quando recrutado para o exército e matar alguns inimigos, Emile se revolta e bate na cabeça de um superior com uma pá, o matando por acidente.

Nisso, Emile é acusado de traição e acaba fuzilado pelo próprio exército de sua nação. Impossível não ficar chateado com toda a situação injusta e moralmente questionável que atinge o fazendeiro que já havia se provado um herói em diversas situações anteriores.

Henry e Sam em The Last of Us

Essa também não será a última vez que veremos a obra-prima do PS3, The Last of Us, nessa lista. Ellie e Joel conhecem os irmãos Henry e Sam na metade do game, quando já estamos acostumados a ficar sozinhos em um mundo desolado e infestado por mortos-vivos. Como a primeira reação é a inevitável desconfiança, pouco a pouco acabamos nos afeiçoando pela nova dupla de personagens que se unem a Joel e Ellie de modo absoluto.

Porém, para encerrar o segundo ato em um momento chocante, descobrimos que o pequeno Sam acabou infectado após ser mordido. Acompanhamos seus últimos momentos de vida e logo depois vemos Henry se suicidar com um tiro na cabeça por não aguentar a morte do irmão. É algo que pega o jogador de surpresa pela velocidade dos acontecimentos e pelo corte seco no momento que Henry se mata. É traumatizante e desalentador, oferecendo um processo de luto esquisito para o jogador.

Roman Bellic em GTA IV

O primo gordinho de Niko Bellic é simplesmente uma das maiores figuras de GTA IV. Sendo uma das melhores narrativas já contadas na franquia, vemos como Roman adora a vida na América e sua paixão pelas pequenas coisas. Um otimista nato, mesmo que um tanto boboca. Como Niko é amparado e ajudado a todo momento por Roman, o jogador desenvolve uma boa relação com o personagem cômico.

De todos os que conhecemos na jornada, ele é o que menos merece a morte. Mesmo assim, Roman acaba assassinado logo depois de seu casamento, em frente a Niko. Se trata de uma crítica poderosa de danos colaterais em indivíduos que escolhem uma vida de crime e trapaças.

Colossi em Shadow of the Colossus

É uma dureza reconhecer a tragédia que abala Wander em sua jornada para devolver à vida para a garota que ama. É também difícil reconhecer que somos os vilões da história, principalmente ao final da aventura. A cada morte dos dezesseis colossos que matamos a sangue frio, o sentimento de culpa se agrava, afinal são criaturas únicas e formidáveis no mundo que não fazem mal a ninguém. O nível de violência dos jatos de sangue a cada estocada também chocam. É uma barbárie completa.

Aerith em Final Fantasy VII

Mesmo quem não jogou nenhum Final Fantasy sabe que Aerith morre na sétima iteração da franquia. Assassinada por Sephiroth, a doce personagem encontra seu trágico fim nada merecido. Uma verdadeira pena, pois essa morte em especial impactou fortemente os jogadores na época, além de emplacar o icônico tema de Aerith na cena de sua despedida final. Mesmo com os gráficos daquela época, a cena consegue emocionar os jogadores pela sua simplicidade.

Sarah em The Last of Us

Sim, todos sabíamos que Sarah estaria nessa lista e um lugar privilegiado, afinal não é brincadeira aguentar os primeiros minutos de The Last of Us que moldam quem Joel será praticamente no resto do jogo inteiro. Sua apresentação inesperada no início do game quando o caos começa a tomar o mundo já apresenta a dica principal que o destino da personagem não será nada agradável, afinal sempre víamos Ellie com Joel no material promocional do game até então.

O impacto da morte esperada de Sarah nos abala por conta da tragédia injusta que abate a menina bem em frente do próprio pai que reconhece todo seu fracasso em protegê-la. Joel desde o primeiro momento é herói fracassado e esse acontecimento nos ajuda a compreender porque reluta tanto em aceitar a missão de escolta com Ellie já que a primeira de sua vida se tornou seu maior pesadelo.

Lee Everett em The Walking Dead

The Walking Dead da Telltale é um game replete de situações verdadeiramente assustadores pelas viradas cruéis que vemos durante a jornada de Lee e Clementine em uma América infestada de mortos-vivos. Inesperadamente, durante o capítulo final, o protagonista Lee acaba infectado e logo a pequena Clementine é obrigada a tomar a decisão mais difícil de sua vida: matar seu “pai” ou simplesmente deixá-lo se transformar em um errante. Além do jogador ser confrontado com a escolha complexa, ficamos totalmente apreensivos sobre o futuro da menininha que é obrigada a seguir em frente totalmente sozinha em um mundo desolado.

John Marston em Red Dead Redemption

A jornada trágica do herói é adaptada em perfeição pela Rockstar com John Marston, icônico personagem do fabuloso game Red Dead Redemption. Tentando seguir em frente e abandonar a vida de crime, voltar para seu rancho, criar o filho e amar sua esposa, Marston passa por provações à ferro e fogo ao longo da história do jogo. Porém, quando finalmente conquista sua redenção e provar um pouco de uma vida sem violência, o personagem é traído e brutalmente assassinado.

Felizmente, a troca de protagonistas após a morte de Marston nos possibilita vingar essa alma injustiçada que somente conheceu a dor e sofrimento e toda sua vida.

Nessa geração ainda falta uma surpresa tão cruel quando experimentamos nas anteriores. Na sua opinião, qual foi a morte que mais te impactou em um game?


Lista | Os filmes 'prequel' mais esquecíveis de Hollywood

Lista | Os filmes 'prequel' mais esquecíveis de Hollywood

Quando uma produção original faz um tremendo sucesso de bilheteria, já sabemos que a sequência está garantida – mesmo que seja de qualidade inferior como geralmente ocorre. Porém, quando a história simplesmente não oferece espaço para um filme que acompanhe uma nova jornada com os mesmos personagens, recorre-se aos prequels, filmes que contam histórias de origem ou acompanhem fases anteriores da vida dos personagens.

Se as sequências já oferecem um enorme desafio de narrativa, os prequels acabam sofrendo ainda mais, afinal a jornada, obrigatoriamente, não deve ser tão significativa quanto a do filme original. Raramente temos uma história em menor escala que seja realmente divertida e significativa. Mas, mesmo assim, Hollywood não está disposta a desperdiçar o potencial de uma nova franquia.

Apostando no sucesso certo, esses prequels dificilmente dão o retorno esperado e logo caem no limbo do esquecimento. Separamos dez desses filmes abaixo:

Marley e Eu 2: Filhote Encrenqueiro

Marley e Eu foi um sucesso previsível na indústria. Praticamente todos dramas envolvendo cachorrinhos dão certo por trazer uma doçura de narrativa que é facilmente reconhecida na vida de todos que possuem um bicho de estimação. Com o sucesso do filme de 2008, uma sequência foi encomendada para 2011, mas focada em trazer mais fofura ao acompanhar os primeiros meses de vida de Marley.

Com essa abordagem ainda mais sensacionalista e exagerada, o filme acabou dando errado, além de não contar com a presença de Owen Wilson e Jennifer Aniston que protagonizavam o filme original. Foi um fracasso de bilheteria, crítica e memória.

Hannibal, A Origem do Mal

Certos vilões não devem ter histórias de origem. O caos e terror que provocam vem justamente do público não compreender o que os motiva a agirem desse modo. Hannibal era justamente uma dessas forças incompreensíveis da natureza e repleto de carisma.

Até que Hollywood resolveu raspar o tacho com Hannibal, A Origem do Mal. Escalando Gaspard Ulliel para viver Hannibal (de modo bastante caricato), temos a história de origem que praticamente ninguém queria saber. O filme apresenta diversos traumas na vida do personagem até leva-lo ao estado de psicopatia e canibalismo. Isso inclui uma cena na qual sua irmã é devorada por soldados russos famintos...

O Massacre da Serra Elétrica: O Início

Mais uma vez, um dos vilões mais icônicos do cinema: Leatherface, tem a história de origem contada para os espectadores em um filme deplorável. Aqui, Jessica Alba e mais três jovens acabam na casa maldita onde viver o personagem que começa uma matança visceral enquanto detalhes de sua vida traumática são revelados.

Debi e Lóide 2: Quando Debi conheceu Lóide

Debi e Lóide foi um dos maiores sucessos inesperados para a comédia de 1990. Trazendo Jim Carrey em uma performance muito inspirada e Jeff Daniels em um dos papeis mais improváveis de sua vida, os espectadores conheceram um filme inesquecível.

A ironia foi que essa “sequência” focada no começo da amizade dos dois, é basicamente detestada por qualquer um que assista. Eric Olsen e Derek Richardson substituem os atores que não estavam interessados a viver novamente os personagens e tentam fazer de tudo para imitar os trejeitos das performances originais. Obviamente que é muito difícil replicar o talento de Carrey e Daniels e assim acabou acontecendo aqui, gerando o efeito contrário à alegria: raiva, muita raiva.

Muitos anos depois, Daniels e Carrey voltaram a viver os personagens em uma sequência que também não conseguiu trazer o mesmo brilho do original.

Temos Vagas 2: A Primeira Diária

É engraçado e bizarro como os tradutores das distribuidoras insistam em colocar o número 2 mesmo quando os filmes não se tratam de sequências. É o caso de Temos Vagas 2, lançado apenas um ano depois do original que foi um bom filme. O curioso é que o próprio filme original oferecia a oportunidade de um filme prequel através de uma das principais reviravoltas do filme.

Entretanto, a história dessa “primeira diária” não chega nem perto de ser tão boa quanto a história do primeiro filme.

Os Flintstones em Viva Rock Vegas

Os Flintstones, assim como Debi e Lóide, foi uma das comédias mais queridas do público nos anos 1990. Conquistando pelo charme e acerto na adaptação live action do clássico desenho da Hannah Barbera, era questão de tempo que uma sequência surgisse.

E foi justamente o que aconteceu nos anos 2000. Perdendo todos os integrantes do elenco do filme original como John Goodman, Viva Rock Vegas trazia substitutos sem muito carisma em uma história extremamente clichê contando como Fred e Barney encontraram suas esposas Wilma e Betty, além de mostrar como Dino virou o bicho de estimação da família.

Até hoje, além de ser esquecido, é um dos piores filmes avaliados no IMDB.

Psicose IV: A Revelação

Mesmo se tratando de uma sequência, a maioria desse Psicose é centrada em flashbacks mostrando a infância problemática de Norman Bates e sua relação com a mãe abusiva Norma. Embora o passado de Norman tenha sido contado de melhor forma através da série Bates Motel, essa foi a primeira vez que o público teve um vislumbre do passado do psicopata.

Trazendo novamente Anthony Perkins como o inesquecível personagem, Norman se preocupa se seu filho possui os mesmos problemas psicológicos que sofre enquanto se lembra de sua mãe e infância. Não é lá um filme deplorável, mas também não chega perto de ser bom.

Carlito’s Way: Rise to Power

Tudo o que O Pagamento Final não precisava era justamente de uma sequência ou um prequel ou um spin-off que seja. O filme é uma das maiores obras primas de Brian De Palma e da carreira de Al Pacino e se fecha perfeitamente. Porém, ainda acharam que o personagem Carlito tinha mais história para contar.

Trazendo uma pegada de ação exagerada e diversas frases de efeito, Rise to Power é um show de vergonha alheia para qualquer fã do personagem. A história se concentra em explicar como Carlito se tornou um dos maiores criminosos do Harlem.

Caravana da Coragem: Uma Aventura Ewok

A maioria dos fãs de Star Wars adoraria esquecer da existência desse filme bizarro sobre uma das criaturas mais odiadas entre o fandom: os Ewoks. George Lucas realmente estava investido na ideia que os ewoks vieram para ficar e que eram a melhor tendência para o futuro da saga.

Por conta disso, encomendou Caravana da Coragem que se passa antes dos eventos de O Retorno de Jedi. O longa explora mais o personagem Wicket enquanto eles ajudam um humano a reencontrar os pais. Realmente é preciso uma caravana de coragem para encarar esse daqui.

Exorcista: O Início

Ah, não tem franquia que tenha sofrido tanto com as sequências e derivados do que O Exorcista. Um dos maiores sucessos de William Friedkin e também da própria História do Cinema, O Exorcista rendeu novos filmes cada vez piores – apesar do segundo ser provavelmente o pior de todos.

Em uma tentativa de revival da franquia, a Warner preparou esse prequel focado nas aventuras de Padre Merrin antes de reencontrar o demônio que possuiu Reagan no filme original. Aqui, Merrin exorciza Pazuzu pela primeira vez em sua carreira como exorcista. Pelo tom descabido do filme, mais similar a um épico e pelo roteiro fraco, acabou detonado pela crítica e conseguindo uma resposta bastante medíocre do público.

Infelizmente, agora mais do que nunca, Hollywood está em uma crise criativa severa, trazendo inúmeros filmes de franquias já estabelecidas há anos. Logo, é uma mera questão de tempo até encontrarmos mais desses exemplares tenebrosos que vimos aqui nessa lista.


X-Men 97' pode ter crossover com Homem-Aranha dos anos 90

Lista | As Séries Animadas mais Populares de Super-Heróis

A geração dos anos 1990, provavelmente pegou a melhor fase de séries animadas feitas para personagens dos quadrinhos da Marvel e DC. Com linhas narrativas que adaptavam arcos clássicos das histórias mais consagradas da editora, era fácil ficar apreensivo por novos acontecimentos nos tradicionais episódios de duas partes ou ver o que aconteceria no último bloco.

Curiosamente, alguns dos desenhos que mencionarei abaixo, possuíam, além do formato clássico de um acontecimento único por episódio, um formato narrativo que praticamente avançava durante toda a temporada como acontecia com Jovens Titãs, uma das séries de maior sucesso do Cartoon Network que até hoje, diversos fãs pedem por um retorno.

Jovens Titãs

Com grande popularidade nas primeiras temporadas por conseguir tornar o grupo juvenil de super-heróis da DC bem mais conhecido entre o público infantil, o seriado acabou cancelado na quinta temporada com 65 episódios acumulados trazendo diversas boas histórias para contar. Entre episódios intrigantes para exibir mais das histórias individuais de Robin, Estelar, Ravena, Mutano e Ciborgue, também haviam outros focados nas relações dos personagens, incluindo com o arqui-inimigo Slade, o Exterminador. Uma pena, porém, que o projeto foi descontinuado.

Liga da Justiça

Quando Bruce Timm mudou tudo com Batman: A Série Animada, diversas produções animadas da DC seguiram a mesma fórmula conquistando a audiência da época. Até hoje, praticamente todos se lembram dos desenhos clássicos da DC. Com Liga da Justiça que depois ganhou uma continuação chamada Liga da Justiça Sem Limites, o foco nos personagens também tornava a série um enorme diferencial entre as outras. Ela foi o encerramento merecido do projeto de animações da DC com essa estética.

Batman do Futuro

Novamente por conta do sucesso de Batman: A Série Animada, Bruce Timm e Paul Dini decidiram dar continuidade no projeto ao concretizar esse spin-off concentrado em Batman Beyond trazendo um Bruce Wayne já idoso com um novo personagem assumindo o manto do Cruzado Encapuzado para proteger a Gotham de 2039. Durante três temporadas com 52 episódios, o seriado somente terminou porque seria substituído pela série da Liga da Justiça.

Homem-Aranha: A Série Animada

Praticamente a série favorita de muita gente sobre o Homem-Aranha, a adaptação de 1994 fez o melhor possível para adaptar os arcos mais queridos do herói nos quadrinhos, inclusive introduzindo infinidade de personagens. Ao longo de cinco temporadas e 65 episódios, vimos Peter Parker sair do ensino médio e iniciar a faculdade enquanto lidava com inimigos poderosos. Agora, pensando em uma das maiores injustiças do destino, a série não acabou por conta de audiência, mas por uma briga entre Avi Arad e Margaret Loesch, coordenadora do conteúdo infantil da Fox.

X-Men: A Série Animada

Outro enorme sucesso transmitido pela Fox e também encomendado por Margaret Loesch. Ao contrário de outras séries da lista, X-Men conseguiu ser concluída com um final digno depois de cinco temporadas e 76 episódios. Assim como com Homem-Aranha, diversos arcos consagrados dos personagens foram adaptados, mas com o fato da interação entre o grupo ser sempre criativa para os espectadores. Além disso, tinha basicamente a mulher música tema de todos as séries mencionadas nessa lista.

Superman: A Série Animada

Também na linha de Batman: A Série Animada, o seriado de Superman seguia a estética de Bruce Timm. Conseguindo alavancar a popularidade do herói através de histórias mais criativas e desafiadoras para o personagem protetor de Metrópolis, o seriado durou três temporadas com 54 episódios e duas conquistas de prêmios Emmy. Simplesmente ninguém parava a Warner Animation nos anos 1990.

O Batman

Praticamente sendo uma das poucas séries originadas dos anos 2000 presentes nessa lista, O Batman foi criado para suprir o vazio causado pelo fim de Liga da Justiça: Sem Limites. A Warner investiu pesado na animação desse novo desenho um pouco mais leve do herói que trazia histórias bastante originais e novos designs para diversos inimigos clássicos do Batman. Conquistou seis prêmios Emmy ao longo de cinco temporadas e 65 episódios.

Batman: A Série Animada

O começo da grande explosão de séries animadas da DC foi com Batman: A Série Animada que já mencionei um punhado de vezes nesse artigo. Trazendo uma abertura icônica, a criação de Arlequina, diversas histórias excelentes, um design artístico totalmente inovador para a época, Bruce Timm e Paul Dini conquistaram o público infantil e adulto através de histórias maduras com impactos emocionais que ressoavam na audiência. A série ainda consagrou Mark Hamill e Kevin Conroy como as vozes mais icônicas de Coringa e Batman, além de iniciar todo o projeto do DCAU: DC Animated Universe.

Outras grandes séries como Super Choque e Projeto Zeta fizeram parte do DCAU, mas não chegaram perto de conquistar a popularidade com o público mainstream ao longo de sua exibição. Agora, depois de relembrar de tantas séries tão boas e divertidas, dá até vontade de reassistir a todas elas do início ao fim.


Tom Hardy diz que retorno em futuro Mad Max é improvável

Lista | Curiosidades sobre os Bastidores de Mad Max: Estrada da Fúria

Se há um filme que basicamente conquistou uma unanimidade positiva em 2015 esse foi Mad Max: Estrada da Fúria. Em uma rara concordância, crítica e público louvaram esse clássico instantâneo de George Miller cavando uma aguardada sequencia para sua trilogia Mad Max. Com campanhas ativas da Warner para conseguir algumas indicações ao Oscar, já que tantas pessoas estavam abertas a qualidade do filme (mesmo sendo um blockbuster, Mad Max conseguiu dez indicações e conquistou seis delas, incluindo a de Melhor Montagem.

Desde aquela época, os fãs aguardam por um novo filme Mad Max, mas até agora nada do estúdio ou de George Miller adereçarem esse grande desejo do público. Enquanto um novo filme não chega, separamos algumas curiosidades sobre os bastidores do filme que trazem diversas informações inusitadas e explicam algumas das escolhas vistas na obra.

Mel Gibson em seu pior momento

Quando Estrada da Fúria estava começando a ser planejado, tudo estava previsto para ser filmado em 2002. Porém, por conta da inflação ocorrida logo após o 11/9, o orçamento do filme inchou para ser feito em locação – na época, seria rodado na Austrália.

Além disso, a estrela dos filmes, Mel Gibson vivia seu pior momento, encarando problemas de divorcio e do alcoolismo, se tornando indesejado por todos os estúdios. Isso levou George Miller a repensar sobre a necessidade de um quarto filme da franquia.

O grande culpado: Happy Feet

Com o colapso do projeto do 4º Mad Max, o diretor George Miller ficou sem o que fazer em 2002 até ter a ideia de tocar um antigo projeto envolvendo pinguins dançantes apresentados em um filme animado de ponta.

Surpreendentemente, a Warner deu sinal verde para o filme e assim Miller iniciou seus trabalhos com Happy Feet dedicando quase quatro anos de sua vida para a realização do filme. E todos nós sabemos que tivemos um segundo filme da franquia, afastando o diretor por mais tempo de seu querido Mad Max.

A Guitarra do inferno

Um dos momentos favoritos dos espectadores em Estrada da Fúria ocorre durante um momento decisivo da perseguição na qual todo o comboio de Immortan Joe aparece para explodir Furiosa, as esposas e Max.

Em um dos planos, vemos um guitarrista insano tocando loucamente enquanto o caos acontece ao redor. Poucos sabem, mas o ator Sean Hape estava preso por diversas correntes de segurança, incluindo a guitarra. Somente o instrumento capaz de cuspir fogo pesava “míseros” 60 quilos.

“Treta” entre Charlize Theron e Tom Hardy

Ah, o bendito Método. Causando confusões desde sempre nos sets de filmagem. Theron e Hardy não tiveram as melhores experiencias de suas vidas no set de Estrada da Fúria. Theron que não é adepta do sistema de atuação superintenso tentava se aproximar de Hardy, ator que não abandona o personagem até a conclusão do trabalho. Obviamente que a simpatia da atriz não foi correspondida por Hardy que estava decidido a encarnar o antipático e antissocial Max até o fim das filmagens.

Apesar dos dois não terem nutrido nenhuma amizade dentro da produção, sempre se respeitaram em entrevistas, elogiando o trabalho um do outro.

Proezas Mortais

A equipe de dublês de Mad Max: Estrada da Fúria realizou um trabalho histórico ao assumir tantos riscos durante a produção da obra que conta apenas com alguns efeitos visuais digitais para encorpar a ação de alta octanagem.

George Miller queria levar a adrenalina do espectador ao máximo ao investir somente em efeitos práticos e nas leis naturais da física para impactar a audiência. Desse modo, 90% das proezas feitas pelos dublês, incluindo os homens pendurados nas varas-pêndulo, são absolutamente reais. E, com os veículos correndo na velocidade média de 60 km/h, qualquer erro seria mortal.

Detonando o Deserto

Embora este Mad Max seja fantástico, sua produção deixou um legado nada bonito no deserto da Namíbia, local onde ocorreram a maior parte das externas filmadas. Embora o governo do local afirme que a produção se preocupou com os cuidados ambientais para preservar o lugar, outras instituições afirmaram que o processo das filmagens das perseguições danificou o deserto de modo irreparável, atropelando lagartos e estragando dunas que nunca haviam sido exploradas anteriormente. Complicado.

Preto no Branco

Demorou, mas George Miller conseguiu realizar seu desejo inicial: Mad Max: Estrada da Fúria era para ter sido filmado apenas em preto e branco. Após muita insistência do diretor e pela recepção fantástica que a obra recebeu, a Warner permitiu uma nova colorização do longa com a edição Black & Chrome na qual o filme recebe o tratamento em preto e branco tão desejado pelo diretor.

Montando um Quebra-Cabeça

O Oscar de Melhor Montagem conquistado por Margaret Sixel certamente foi muito merecido. A esposa de George Miller teve que encarar 400 horas de material bruto para tornar em um filme de apenas duas horas. Sixel deve ter encarado o maior esforço de sua vida para domar os 2.750 planos que ela teve de organizar na versão final da obra.

Para Menores

A Warner evitou a todo custo a censura R que, eventualmente, Mad Max: Estrada da Fúria recebeu. Somente através da resposta do público em sessões-teste que Miller conquistou o corte final assegurando a violência gráfica necessária para dar o tom rude e nada agradável do mundo pós-apocalíptico da obra.

Duelo de Engravatados

Mas no fim, e daí? Mad Max: Estrada da Fúria foi um sucesso para a Warner com prêmios importantes no Oscar e até teve uma bilheteria generosa para um filme de uma franquia que estava há muito tempo empoeirada. Porém, até hoje ninguém fala nada sobre uma sequência. Cadê esse bendito filme?

Na verdade, o novo Mad Max somente está engavetado por conta de uma disputa judicial bastante tensa de George Miller contra a Warner – o que deve indicar uma mudança de estúdio para o novo filme ou Miller será substituído. A grande celeuma é o fato da Warner não ter pago um bônus de 7 milhões de dólares para a empresa do diretor já que ele conseguiu manter o filme abaixo do limite de 157 milhões de dólares no orçamento final da obra.

Até esse processo terminar, não veremos Max nas telonas novamente. O jeito é rever essa obra-prima diversas vezes em casa.


Leonardo DiCaprio faz homenagem após morte de produtor de Titanic

Lista | 10 Filmes que foram Alterados por conta da Reação do Público

Você imaginaria que Titanic fosse alterado significativamente após uma exibição teste muito negativa? Ou Os Bons Companheiros? Por vezes, até mesmo os poderosos diretores e produtores de Hollywood precisam aceitar que sua visão original para uma obra pode não ser a melhor para a saúde financeira do filme nas bilheterias.

Por conta dessas exibições teste que deram muito errado, diversos filmes que hoje nós amamos tiveram que ser alterados. Logo, devemos muita coisa para esses espectadores que foram certeiros em apontar as bizarrices das produções que logo descobrirá na lista abaixo.

Gravidade

A primeira exibição de Gravidade pode ter deixado muitos sabores amargos na boca de Alfonso Cuáron, prestigiado diretor que até venceu um Oscar pelo filme. O público reclamou que a obra era terrivelmente chata e sem nexo, falhando em capturar a alma da personagem e, por consequência, gerar empatia com o púiiblico.

As pessoas pediram por sequências mais intensas e interessantes. Obviamente isso rendeu o plano sequência inicial espetacular onde tudo dá incrivelmente errado para o grupo de astronautas liderados por Sandra Bullock.

Blade Runner

Esse caso em particular é bastante famoso, pois somente foi alterado anos depois de Blade Runner ter sido exibido nos cinemas e falhar estrondosamente na bilheteria. A narração over de Deckard Cain, vivido pelo eterno Harrison Ford, sempre incomodou tanto o público, o diretor Ridley Scott e até mesmo o próprio Ford.

Com as exigências do estúdio em firmar um final feliz para um filme totalmente pessimista, a narração dita com pouco entusiasmo por Ford e o uso de imagens de arquivo de outros filmes como O Iluminado não tornaram a primeira experiência de Blade Runner nada memorável.

E.T.: O Extra-terrestre

Certamente o final original de E.T. era absolutamente desalmado, pois o simpático alienígena que cativou milhões de espectadores simplesmente morria no final, sem conseguir voltar para casa.

Obviamente, um final depressivo desse foi rejeitado ferrenhamente pelo público e Spielberg considerou reformar seu terceiro ato, o tornando mais agridoce e coerente com o clima de despedida entre E.T. e Elliot no final que sempre parte nossos corações.

Titanic

O filme colossal do mestre James Cameron simplesmente era colossal demais para as primeiras plateias que reclamaram da duração gigantesca da obra que durava praticamente quatro horas em sua versão original.

Reconhecendo seus excessos e obedecendo o estúdio que tinha investido muitos milhões de dólares, Cameron se livrou de cenas desnecessárias e encurtou outras importantes.

Extermínio

Extermínio basicamente é o filme que ofereceu a maior parte do reconhecimento que Danny Boyle conquistou hoje. Sua versão sobre um apolipse zumbi muito plausível, assustou milhares de pessoas com os zumbis frenéticos e senso de desesperança completo.

Tanto que na primeira versão da obra, Boyle exagerou e conferiu um final aberto muito deprimente, matando o protagonista e deixando os dois coadjuvantes à própria sorte naquele mundo maldito. Os espectadores se sentiram traídos em acompanhar toda aquela jornada sem nenhuma recompensa. Boyle, então, mudou o final para o que temos hoje, bem mais esperançoso apesar de perigoso.

 Os Bons Companheiros

Martin Scorsese é um dos poucos diretores que tem o direito ao corte final dos filmes que dirige. Entretanto, como Os Bons Companheiros era seu filme mais caro até então, a Warner pediu com insistência que ele testasse a obra antes, e assim foi feito. As reações não foram nada animadoras, pois cerca de 40 pessoas se mandaram da sala antes dos dez primeiros minutos da obra, reclamando da violência.

Depois, os que ficaram, ainda desgostaram da duração e do terceiro ato, excessivamente lento. Para resolver isso, Scorsese teve que recorrer à montagem e realizar diversas elipses para apressar um pouco mais o final do filme, mesmo que ele tivesse a intenção do ritmo ser bem mais lento no final.

Uma Linda Mulher

Até mesmo esse clássico Richard Gere e Julia Roberts passou pela desaprovação inicial do público. O roteiro original era bem mais sombrio envolvendo uso de drogas e contando com um final nada agradável com Vivan sendo abandonada por Edward. Obviamente que a Disney não permitiu isso e decidiu que Gary Marshall filmasse finais diferentes, incluindo o final que é bem feliz.

Obviamente que o público reagiu melhor ao final feliz a la contos de fadas.

A Bruxa de Blair

Apesar de muita gente ter medo desse clássico do terror, o filme assustou bastante os realizadores que investiram oito meses de suas vidas para conseguirem montar um corte coerente para a história que queriam contar. O resultado final foi de um filme de duas horas e meia que era muito diferente da versão que conhecemos que conta apenas com oitenta minutos.

Após reclamações óbvias sobre a duração do filme e do clima nada concentrado, o produtor Kevin J. Fox ergueu as mangas e começou a trabalhar para melhorar o filme.

Um Sonho de Liberdade

O filme mais elogiado de todos os tempos segundo o IMDB também recebeu reações iniciais nada simpáticas. O final original, que não fazia parte da ideia inicial do diretor Frank Darabont, foi bastante rejeitado mostrando o protagonista Red se encontrando com Randy em uma praia, indicando que a vida dele teria conserto depois da prisão.

Bizarramente, as pessoas acharam incoerente com o tom do filme e preferiram o final mais sóbrio, aberto, que o diretor tinha planejado, deixando o destino de Red na incerteza.

O Crepúsculo dos Deuses

O maior clássico dos anos 1950 também encontrou dificuldades na época. Billy Wilder realmente conseguiu criar um clássico bastante corajoso para a época, mas simplesmente tinha apostado em um começo totalmente inesperado para o tom sombrio da fita.

No começo original, o cadáver de Joe conta sua história conversando com outros mortos no necrotério policial de Beverly Hills. Isso ocasionou em uma explosão de risadas fortíssimas pelo tom absurdo que assombraram Wilder até ele refilmar e começar o filme com a clássica cena com Joe boiando na piscina e depois trazendo sua história através de narração over.

Em alguns casos as mudanças foram drásticas e em outros, nem tanto. Mas todos concordamos que, por vezes, o público tem razão quando afirma que certas coisas simplesmente mais prejudicam um filme do que o ajudam a torná-lo memorável.