Review | Toy Story 3

Review | Toy Story 3

Toy Story, com certeza um título que traz nostalgia e um certo feeling para crianças e adultos ao redor do mundo. Com sua fama nos cinemas, é totalmente normal chegar jogos baseados nas aventuras e histórias que o filme menciona. O jogo de Toy Story vem desde a época do Super Nintendo onde controlávamos o personagem Woody dentro de um típico jogo de plataforma com detalhes sempre bem coloridos e divertidos lançado nos anos 90. Dessa época em diante, foram feitos muitos jogos da franquia sempre com bons resultados e atraindo os jogadores a experimentarem a magia de Toy Story.

Finalmente chegamos em 2010 e, com o lançamento do filme, Toy Story 3 nasce para todas as plataformas daquela geração. Para quem jogou Toy Story 3 pode ter percebido uma coisa realmente interessante a respeito de sua história, diferente de muitos jogos que seguem o caminho e enredo perfeito do filme, Toy Story 3 mostra uma história após o filme ter ocorrido, podemos dizer que o jogo em si seria uma espécie mini extra para a trama original nos cinemas.

Existem dois modos de jogo em Toy Story 3, primeiro é sua campanha, onde o jogador passará por 8 tipos de fases diferentes sendo algumas focadas no filme e outras não. Cada uma dessas fases contém alguns coletáveis para serem adquiridos, logo é muito importante que o jogador vasculhe bem cada cenário para platinar o jogo. Mas o modo mais divertido e chamativo com certeza é o Toybox. Nele entramos em um mundo aberto aonde devemos fazer diversas e diversas side-quests e abrir novos locais para explorar, vale lembrar que ambos os dois modos contêm uma porcentagem de finalização dando um tempo a mais para platinar o jogo.

Dentro do modo ToyBox podemos fazer diversas coisas que acabam dando um toque muito bom no jogo, podemos customizar os habitantes e alienígenas da cidade com roupas carismáticas, trocar a cor das estruturas com temáticas de outros filmes da Disney, fazer corridas com o cavalo Bullseye e adquirir novos territórios para se explorar. Na ToyBox podemos jogar um modo Coop para fazer certas quests ou apenas se divertir na cidade. Vale ressaltar que o modo coop não é online e sim Split screen sendo obrigatório a presença de outros jogadores no mesmo console.

O trabalho em equipe é importante em Toy Story 3. No modo campanha podemos jogar com os 3 personagens principais do filme, cada um com uma habilidade especial para ajudar no progresso da fase. Buzz Lightyear é um personagem mais pesado e forte por conta disso consegue ajudar Woody a alcançar lugares mais altos e de difícil acesso, Jessie consegue se equilibrar em botões e objetos pendurados no cenário e Woody consegue se balançar em alguns objetos com sua corda atrás das costas. Cada personagem terá um momento de importância para ser usado seja para finalizar a fase ou para pegar os coletáveis.

Sua jogabilidade é bem correspondida porem bem limitada. Cada fase tenta ser diferente das outras não tentando ser repetitiva no clássico “andar e pular”. Algumas usam um sistema de voo e combate como as de Buzz Lightyear, outras mais focadas no stealth para não ser detectado. Um ponto positivo é o cenário bem modelado e diferenciado, detalhados com muitas cores chamativas e acompanhado com uma ótima trilha sonora digna de uma das diversas obras da Disney.

Toy Story 3 contém um gigantesco problema: os ports das diferentes versões. As mais completas e realmente bonitas são as versões de Playstation 3 e Xbox 360. Todos os outros ports são extremamente mal feitos e bugados. A versão de PC talvez seja a mais problemática e mal-acabada que existe, perdendo até mesmo para as versões do Nintendo Wii. Falta de conteúdo, falta de conquistas e extras, expressões ridículas e sem animações, problemas de áudio e muitos outros problemas destroem o jogo completamente, dando a experiência de um jogo incompleto e mal produzido.

A dificuldade de Toy Story 3 é totalmente nula, sem nenhuma penalidade ao morrer e com infinitas vidas, mesmo o jogo sendo focado em um público mais juvenil Toy Story 3 extrapola, se tornando um jogo bem monótono e rápido de se acabar. Podemos chutar umas 2 horas de campanha no máximo e mais umas 4 no modo ToyBox, e acreditem, o jogo se torna totalmente chato e monótono.

No final das contas Toy Story 3 acaba sendo um jogo bem fraquinho comparado com seus títulos anteriores, o seu problema de port é extremamente perturbador dando uma boa experiência apenas no Playstation 3 e Xbox360. Também não traz nenhum tipo de recompensa ao pegar os coletáveis o que traz uma desmotivação enorme por todo trabalho extra que o jogador tem.

Mesmo sendo um jogo divertido de se experimentar, seu progresso é mais rápido que o normal não dando para aproveitar o game direito. Toy Story 3 se torna um jogo aturável porem será um jogo que nunca mais colocaremos a mão novamente principalmente as versões de Nintendo WII e PC.


Artigo | A Viagem de Chihiro: Um Conto Atemporal e Universal

A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi, 2001) é um filme dirigido por Hayao Miyazaki, considerado um dos maiores diretores de animação japonesa e produzido por seu estúdio consagrado como um dos melhores no mundo, o estúdio Ghibli, ganhador do Urso de Ouro no Festival de Berlim e do Oscar de Melhor Animação, é considerado um dos melhores filmes da última década pela revista Sight and Sounds uma das revistas mais renomadas de cinema.

O filme conta a história da pequena Chihiro, que ao completar 11 anos muda-se de casa e vai para uma nova cidade, no caminho, seu pai acaba pegando o caminho errado e para em uma floresta onde há um túnel que os faz parar em uma cidade aparentemente vazia. Os pais com fome, acabam comendo a um banquete em uma das lojas abandonadas o que faz eles se transformarem em porcos, deixando Chihiro sozinha em um lugar que ela acaba descobrindo sendo uma casa de banhos dos deuses mitológicos japoneses e que só poderá voltar para casa se conseguir convencer a dona do estabelecimento a transformar os pais dela de volta em humanos.

O filme tem várias referencias a algumas histórias clássicas infantis, como Alice no País das Maravilhas e Mágico de Oz, onde a personagem acaba encontrando vários desafios em sua jornada para voltar para casa, mas o que é mais interessante é que ele une essas várias histórias tradicionais do ocidente e as transforma com uma roupagem oriental, onde as criaturas e os acontecimentos são tipicamente japoneses, assim criando um filme que consegue ter uma identificação com os dois públicos.

O que consigo ver são duas interpretações que se seguem, nas quais analiso duas vertentes que o filme pode passar: a jornada do amadurecimento da personagem e a jornada do herói, que podem parecer semelhantes entre si, mas que acabam se tornando duas vertentes que se complementam. Não aprofundarei o assunto nas metáforas em relação a mitologia japonesa, mas sim interpretar de forma livre os conceitos que o filme apresenta.

Chihiro e sua jornada de amadurecimento

Como falado antes, o filme tem claras referências a clássicos da literatura infantil, que nos retrata o amadurecimento e a passagem da vida infantil para a vida adulta, como é o caso dos pais dela se transformarem em porcos, fazendo com que eles virem seres impotentes em relação ao novo mundo que está se fazendo ao redor deles.

Um sentimento muito comum nos jovens, já que antes os pais eram sempre aqueles que tinham solução para tudo aos olhos dela, mas com o passar dos anos acaba se descobrindo que eles já não serão aqueles que irão te salvar quando acontecer algo.

Essa sensação de impotência é muito bem trabalhada no filme já que logo depois disso ela começa a sumir, como se ela não conseguisse mais estar presente naquele mundo diante as mudanças que estavam acontecendo.

Logo depois, nos é apresentado os personagens que compõem as castas dessa sociedade, como Kamaji, o velho que trabalha nas caldeiras e os seus escravos carvão, que seriam os trabalhadores de carga, escravos, pode-se traçar um paralelo com escravos negros na época colonial e Kamaji sendo seu mestre, não pelo lado negativo, contudo, pois ele também faz parte do sistema criado ali, já que até ele deseja poder sair de lá, já que guardava consigo um bilhete para o trem, mas que nunca tinha usado, talvez tenha se tornado quase um amuleto, que um dia ele poderia sair dali.

Ou a Lin, a mulher que trabalha no hotel e ajuda Chihiro a conseguir um emprego, o que se mostra aqui é o nascimento da vida no trabalho de Chihiro, sem os pais para a sustentarem e a auxiliarem ela agora precisa arrumar um emprego, mesmo que isso custe sua identidade, ou seu nome, como é mostrado no filme com a dona do hotel, Yubaba, que a transforma em uma trabalhadora tirando seu nome.

O nome da família e o passado dela não importam mais nessa nova vida, Yubaba mostra então seu poder de amedrontar e dominar os outros, mas mostra uma fraqueza que é seu filho Boh, ao qual ela mima, mostrando a dicotomia do personagem e que ela esconde seu filho do resto do mundo para na verdade esconder a própria fraqueza. Além de sua irmã, Zeniba, que é o completo oposto de Yubaba, (no começo do filme vemos uma estatua com aparência idosa de duas cabeças, talvez representando que ali começava o território de Yubaba e Zeniba, como dois opostos) ela vive em um lugar praticamente isolado enquanto a irmã gosta de ostentar poder e fortuna com suas joias e magias poderosas tentando estar em todos os lados possíveis, se transformando em uma ave para isso.

Haku é um dos personagens mais importantes dali pois ele é quem guia a personagem o tempo todo nas duas interpretações, na linha da jornada de amadurecimento ele seria o homem que faz a Chihiro conseguir sobreviver naquele lugar, ele que guia o caminho. Com sua transformação em uma serpente voadora, ele teria múltiplas aparências: a de uma criança, a de uma serpente e a de um deus do rio, mas no fim é Chihiro quem o salva, mostrando a evolução da personagem diante das situações impostas a ela ao longo da história.

Outro personagem interessante que acrescenta essa jornada é o Sem Rosto, um deus que não tem personalidade e aparência física determinada, mas que rouba a voz dos outros quando os comem, uma metáfora aos perigos da vida, já que ele se apresenta como alguém que dá dinheiro (que no final se apresenta como falso) em troca de comida e prazeres. Seria a parte da vida em que tudo é fácil no começo, mas que vai piorando ao passar do tempo.

Pode-se fazer até um paralelo com a psicologia da própria protagonista, sendo o Sem Rosto seu ID, a vontade, o desejo, já que no fim, Sem Rosto se torna um monstro furioso a medida que as pessoas vão o alimentando com a sua ganância. Chihiro é a única que pode detê-lo e a única que não o satisfaz, lutando contra si mesma dos desejos e que acaba fazendo ele expelir tudo aquilo que ele tinha consumido, como uma forma de purificação do desejo e quase uma exorcismo e retorno de sua origem no fim, onde ele acaba indo morar com a irmã gêmea de Yubaba e começa uma vida muito mais humilde e sem os desejos que o controlava antes, no final um personagem que não teria personalidade acaba se saindo como um dos mais carismáticos do filme.

No final do filme, Chihiro passa por todas os testes que a transição da vida infantil para a adulta pode ter, ela tem que se soltar da confortável vida com seus pais e começar a viver independentemente, arruma um emprego, encontra alguém que ama, passa pelos desejos e intempéries da vida e consegue recuperar sua identidade, ou aceita seu passado, seus ancestrais, algo que o filme faz crítica a nova geração que tenta esquecer os velhos valores dados pelas pessoas mais velhas. No fim ela consegue recuperar seus pais, mas aprende as lições de vida as preparando para a vida adulta, ou como no filme se apresenta, a nova cidade em que vai morar, tendo que se desapegar da sua antiga vida e começar uma nova.

Chihiro e a jornada do herói

Como falado anteriormente as duas vertentes aqui apresentadas são semelhantes, mas tem suas divergências, e agora apresentarei um pouco sobre o que é a jornada do herói.

A jornada do herói, criada pelo antropólogo Joseph Campbell depois de estudar as diversas mitologias ao redor do mundo, criou uma simples “fórmula” que estabelece a construção de uma história para que se apresente um herói, muito disseminada pelo cinema americano, em filmes como Star Wars e Matrix, que acabou criando uma formula fácil de se contar uma história com apelo para todos os públicos. A Viagem de Chihiro não é uma exceção e cria a partir da jornada uma bela história e quebra alguns paradigmas como uma protagonista criança e do sexo feminino que raramente é a heroína nesse tipo de história. A estrutura da jornada do herói é dividida em 12 fases, e aqui se fará um paralelo com todas as fases em relação ao filme.

A primeira fase é o Mundo Comum onde o herói é apresentado, que não apresenta nenhum perigo aparente, onde no filme seria a vida que Chihiro vivia até o momento do começo do filme, a cidade que ela vivia e os amigos que ela tinha antes da mudança para a nova cidade. A segunda e terceira fase são o chamado da aventura onde a transformação dos pais em porcos e a reticência do herói em relação a sua jornada onde ela acaba tentando fugir da cidade para descobrir que não há meios de retornar para a sociedade e ela acaba se diluindo no mundo. A quarta fase é a da ajuda sobrenatural ou o encontro de um mentor, onde Haku é aqui apresentado como o mentor dela através desse novo mundo, que a faz ensinar as regras daquele universo.

Ao longo do filme, Haku se ausenta por um longo tempo tendo assim a ajuda de outros “mentores” como Kamaji e Lin que também fazem parte desse conjunto. A quinta fase é a passagem do herói pelo Primeiro Portal, a primeira provação para entrar no mundo, aqui muito bem representado pela ponte que liga a cidade fantasma com a casa de banhos e aonde ela tem que passar sem ser percebida pelos deuses ali presentes, essa fase só é concluída quando ela finalmente consegue o emprego de Yubaba, completando o primeiro desafio desse mundo e começando a sua jornada realmente.

A sexta e a sétima fases são as provações que o herói é apresentado, a Barriga da Baleia, o que são as diversas provações que Chihiro tem ao longo de sua estadia na casa de banhos como o deus que estava preso a um montante de lixo e sujeira até a parte do Sem Rosto que fecha a sexta fase e a consegue com êxito. A oitava que é a provação mais difícil, a de vida ou morte seria a de recuperar a forma humana de Haku, onde Chihiro tem que lutar contra o próprio Haku e Yubaba.

A nona seria o caminho de volta, não nos confundirmos com o fim do filme, mas sim com a jornada de Chihiro rumo a casa da irmã de Yubaba onde ela pega um trem aparentemente “humano” para chegar em um lugar onde vai pegar seu “elixir”que aqui é a forma humana de Haku e o conhecimento de que ele a salvou quando era pequena, esse elixir tem várias camadas de compreensão, já que é mais um elixir pessoal, em que a menina que tinha largado seu nome e seu passado acaba recuperando a partir de uma memória de infância que aqui é a Ressurreição do Herói.

E no fim a jornada é completada quando ela consegue seus pais de volta, regressando com o elixir que seria o autoconhecimento e respeito de seu passado.

Conclusão

Como dito anteriormente, Viagem de Chihiro é um filme que cria uma história que consegue agradar dois públicos diferentes, o Ocidental e o Oriental e essas duas vertentes de interpretação é a prova disso sendo que a jornada do Herói é algo tipicamente Ocidental, disseminado por filmes Ocidentais, a maioria americanos e a jornada do Autoconhecimento que é algo mais estabelecido em histórias Orientais, onde a jornada que o herói faz não é para salvar o mundo ou um povo, mas sim para se conhecer e se salvar diante das diferentes situações que a vida apresenta.

Chihiro é, na minha opinião, uma das personagens femininas criadas no cinema mais fortes, conquistando através do filme o amor do publico por conseguir superar seu medo e sua timidez e conquistar o que deseja de forma justo e honesto. Um filme que pode ter várias interpretações e camadas a serem interpretadas.

Além de ser um dos filmes mais incríveis criados em forma de animação, por não só contar uma história semelhante a outras na sua base, mas diferente em relação a todo os outros aspectos. A direção impecável de Hayao Miyazaki faz com que todas as cenas tenham uma beleza e um ritmo maravilhosos. Às vezes o espectador parece estar diante de um quadro e não um filme, junto com a beleza da trilha sonora composta por Joe Hisaishi trazem o equilíbrio perfeito entre as cenas de contemplação e os momentos de ação do filme. Talvez não seja um filme que vá agradar todos os públicos, mas que se torna uma experiência inesquecível que consegue conciliar o público Ocidental e Oriental, além do infantil e do adulto, trazendo temas sérios, profundos e reflexivos.


Review | Pokémon Sun & Moon

Artigo | Como capturar todos os lendários em Pokémon Sun & Moon

Como acontece em toda geração, novos Pokémon lendários foram apresentados na 7ª geração, e dentre eles, estão as novas e estranhas Ultra Beasts! Se você quer saber o nome de todos eles, e como capturá-los, acompanhe nosso guia até o final!

-> O Dilema da cadeia evolutiva Cosmog, Cosmoen, Solgaleo & Lunala:

  • Solgaleo (somente em Sun) e Lunala (somente em Moon):

Pela primeira vez temos um Pokémon Lendário que te acompanha durante todo o game. Sim, é isso mesmo, o Lendário da capa do seu jogo te acompanha durante toda a sua jornada, mas não na sua forma final. Se ficou confuso, eu explico melhor.

Acontece que nestes novos jogos tanto Solgaleo (Psychic/Steel) quanto Lunala (Psychic/Ghost) possuem as mesmas pré evoluções: Cosmog, e Cosmoen (ambos Psychic). Cosmog é o primeiro estágio de evolução, e ele é companheiro de uma das personagens principais da história do game, a garota Lillie, que te acompanha durante boa parte do jogo. (SPOILER ALERT) Em determinado momento do jogo, Cosmog é capturado pela Team Skull e é forçado a evoluir para Cosmoen. Após Lillie o recuperar, ela pede que Cosmoen a auxilie em uma missão, resgatar a própria mãe, Lusamine, que foi parar na Ultra Space, e assim ele acaba evoluindo para Solgaleo (em Sun) ou para Lunala (em Moon).

Após o monstrinho evoluir para sua forma final, ele pede para entrar na equipe de Lillie, mas como Lillie não é uma treinadora, ela sugere que o Pokémon faça parte da nossa equipe, então neste ponto do jogo é preciso batalhar com o lendário para capturá-lo. Após a captura, você terá o lendário da sua versão já na terceira forma evolutiva, e agora vamos explicar como conseguir as outras.

  • Cosmog, Cosmoen e Solgaleo (Moon)/Lunala (Sun):

Como o Cosmog parceiro de Lillie evolui para o Lendário da Capa do game, muitos se perguntam sobre como conseguir um novo Cosmog, para que seja possível obter o Lendário capa da outra versão. Na verdade o game te proporciona um novo Cosmog, mas ele evoluirá para o mesmo lendário que você já tem, assim você terá dois lendários iguais, e poderia trocar com um amigo, ou via internet. Exemplificando: se você joga o Sun, o Cosmog da Lillie virou Solgaleo, e você o capturou, certo? O novo Cosmog que lhe ajudaremos a encontrar, também evoluirá para Solgaleo. Assim você terá dois Solgaleo’s, e poderá utilizar os recursos de trade do jogo para trocar um dos seus dois Solgaleo’s por um Lunala.

“Tá bom, agora entendi, e onde encontro esse outro Cosmog então?”. Pois bem, após derrotar a Elite 4, quando se tornar noite (em Sun) ou dia (em Moon), você poderá retornar ao Altar of the Sunne/Moone com o lendário capa na sua equipe (é o lugar onde você o capturou). Chegando lá, interaja com a fenda dimensional, e você vai parar no mundo espelhado ao seu, onde o fator noite/dia está invertido ao seu game. Ok, agora que entrou no mundo espelhado no período correto, vá até o Lake of the Sunne/Moone, localizado na Ula’ula Meadow e vá até o altar, sempre com o lendário capa na sua equipe.

Feito tudo isso, ao chegar no altar, um Cosmog aparecerá e pedirá pra entrar na sua equipe automaticamente. Ele virá no nível 5 e você poderá evoluí-lo para Cosmoen e depois em um segundo Solgaleo/Lunala e efetuar a troca para, enfim, ter os dois guardiães.

Ufa, depois de tudo isso, tem gás pra ir atrás dos outros? Então vem comigo!

  • Tapu Koko:

Este é o segundo lendário que mais interage com o protagonista além de Solgaleo/Lunala (quando era Cosmog). Ele é o guardião da primeira ilha do jogo, a Melemele Island, e é ele quem te dá o Z-Ring (já fizemos um guia sobre os Z-Rings aqui no site, dê uma olhada!). Ele é dos tipos Electric/Fairy.

Após você vencer a Liga Pokémon pela primeira vez, quando você estiver no festival celebrando a sua conquista, Lillie sugere que vocês vão até a Ruins of Conflict. Ao chegar lá, explore todo o local, e quando você interagir com o pedestal, Tapu Koko irá desafiá-lo para uma batalha, estando no nível 60. Caso você o derrote sem querer, por não estar preparado com Pokéballs o suficiente para capturá-lo (aconteceu comigo...) é só derrotar a Elite 4 novamente e ele aparecerá no mesmo local.

  • Tapu Lele:

Este Pokémon é o Lendário guardião da segunda ilha do jogo, a Akala Island. Ele não aparece em nenhum momento na história do jogo, e está disponível para batalha após você se tornar o campeão de Alola. Ele é dos tipos Psychic/Fairy.

Para capturá-lo, vença a Liga Pokémon e vá até a ilha de Akala, mais precisamente nas Ruins of Life. Ao chegar lá, interaja com o pedestal quando estiver pronto, e Tapu Lele aparecerá para batalhar no nível 60. Recomendo salvar a partida antes de interagir com o pedestal.

  • Tapu Bulu:

Tapu Bulu é o Lendário guardião da terceira ilha do jogo, a Ula’ula Island. Assim como Tapu Lele, ele não aparece em nenhum momento na história principal do jogo, e está disponível para batalhar após você derrotar a Elite 4. Ele é dos tipos Grass/Fairy.

É preciso passar por um pequeno puzzle para encontrar este lendário. Primeiramente vá até o Haina Desert, na ilha de Ula’ula, e após entrar no deserto, entre nas “salas” nesta exata sequência: Cima, Direita, Cima, Direita, Esquerda, Cima, Cima. Assim, estará nas Ruins of Abundance, e como sempre, salve o game, e quando estiver pronto, interaja com a estátua que fica no pedestal. Ao Interagir, Tapu Bulu aparecerá no nível 60 e te desafiará para uma batalha.

  • Tapu Fini:

Este Pokémon lendário é o guardião da Poni Island, a quarta e última ilha do jogo. Ele também só está disponível para batalha após vencer a Elite 4 e se tornar o campeão de Alola. Ele é dos tipos Water/Fairy.

Assim como os guardiães anteriores, você precisa tornar-se campeão de Alola. Mas desta vez, dirija-se até as Ruins of Hope, na Poni Island. Salve o game, preencha seu estoque de Pokéballs, e interaja com o pedestal quando se sentir preparado, pois Tapu Fini aparecerá no nível 60 sedento por um desafio!

  • Zygarde:

Zygarde na sua forma 50%

O “lendário Z” da 6ª Geração (que deveria ter ganho a sua versão) tem um certo destaque nestes novos jogos, já que uma das side quests mais importantes do jogo, é a procura das suas 100 células e núcleos espalhados por toda Alola. Conforme você vai encontrando um número maior de peças, o seu Zygarde pode ir ficando mais forte. Zygarde é dos tipos Dragon/Ground.

Para conseguir o Zygarde, você precisa coletar suas 95 células e 5 núcleos, espalhados por Alola. As células brilham na cor verde, e os núcleos brilham na cor rosa. Existe um veículo trailer na Rota 16, e é neste veículo que você pode adquirir/evoluir o Zygarde da seguinte maneira:

  • Após você coletar ao menos 10 células/núcleos, você pode criar o Zygarde na sua forma 10%.

Este é o Zygarde na forma 10%.

  • Após coletar ao menos 50 células/núcleos, você pode criar/evoluir o Zygarde na sua forma 50%. (a forma mais conhecida, apresentada em X/Y, e que está na imagem da descrição).
  • Após coletar todas as células e todos os núcleos, resultando nas 100 peças, você poderá criar/evoluir o seu Zygarde com a habilidade Power Construct, que permite que o seu Zygarde alterne entre a forma 10% e 50%, e se transforme na sua forma 100% durante a batalha.

Esta é a sua forma 100%

Vale lembrar que os núcleos do Zygarde (ao todo são 5), são os elementos principais, e cada núcleo coletado permite que o Zygarde aprenda uma habilidade diferente.

Para saber as localizações e os horários de todos os núcleos e células do Zygarde,  aqui neste link do site Serebii, contém todas as informações necessárias para que você possa ir atrás de todas as 100 peças, e construir o seu Zygarde 100%!

  • Necrozma:

Este bicho aí, com este design estranho, é Necrozma. Acredita-se que ele tem ligação com Solgaleo e Lunala, e caso Sun & Moon ganhe uma terceira versão, há quem diga que ele será o foco desta terceira versão. Ele pode ser encontrado no jogo após você completar a quest das Ultra Beasts (que falaremos logo abaixo), e é do tipo Psychic.

Terminando toda a “saga” das Ultra Beasts, vá até o Ten Carat Hill (ilha de Melemele, rota 1), e você o encontrará nos campos além da caverna. Prepare-se, pois ele aparece no nível 75.

-> Ultra Beasts (UBs): Quando foram anunciadas, nós não sabíamos nem se essas criaturas eram Pokémon, se podiam ser capturadas, se eram lendários... enfim, o que são as Ultra Beasts?

As Ultra Beasts são classificadas como uma coleção de Pokémon Lendários que vieram de uma outra dimensão. As UBs apareceram na região de Alola graças à um buraco de minhoca (wormhole) conectando a dimensão das UBs com a região de Alola.

Uma informação importante é a de que Cosmog, Cosmoen, Solgaleo e Lunala são também Ultra Beasts, logo, eles são capazes de abrir estes wormholes que conectam as duas dimensões.

Todas as outras UBs possuem um design peculiar e assim, muitos fãs estranharam, mas como são criaturas que na verdade não pertencem ao mundo Pokémon, mas sim à uma dimensão totalmente diferente, estranho seria se eles tivessem um visual “normal”, então neste caso a ‘estranheza’ é justificada. A propósito, o Deoxys, lendário da 3ª Geração que veio do espaço, e que pode assumir várias formas, também tem um visual (ou visuais) peculiar(es) e eu não me surpreenderia se em algum jogo futuro da franquia tanto ele quanto Giratina (que vive no Distortion World) tenham alguma relação com as Ultra Beasts. Bom, mas só saberemos disso no futuro (ou não)...

Após se tornar o primeiro campeão de Alola, você recebe uma carta misteriosa, pedindo para que você vá a um hotel na Rota 8. Siga as instruções e você encontrará Looker, o detetive Pokémon presente nos games desde a 4ª geração, e a sua chefe, Anabel. Eles pedirão sua ajuda para caçar as Ultra Beasts, que estão causando grande tumulto no continente. Para ganhar a confiança dos detetives, vença Anabel numa batalha, e vá até a Aether Foundation falar com Wicke, para ganhar as Beast Balls, Pokéballs especiais para a captura das UBs. Estas não são como as Master Balls, mas a chance de captura é bem alta para as UBs.

  • UB-01 Symbiont| #793 Nihilego:

Após ganhar as Beast Balls de Wicke na Aether Foundation, volte para a Rota 8 e fale com Looker dentro do hotel. Ele dirá que o Pokémon foi visto no Diglett’s Tunnel e no Wela Volcano Park, então vá até um destes dois lugares, e ande pelos matinhos/pela caverna e ele aparecerá em pouco tempo. Ele surge no nível 55 e é dos tipos Rock/Poison.

  • UB-02 Absorption/Beauty | #794 Buzzwole / #795 Pheromosa:

Buzzwole (Sun) à esquerda, e Pheromosa (Moon) à direita

Após capturar Nihilego e reportar para Anabel, Looker aparecerá e pedirá para vocês se reunirem na Rota 2. Chegando lá, o Kahuna da ilha Ula’ula, Nanu, aparecerá e dirá que viu 2 Buzzwole (Sun) ou 4 Pheromosa (Moon). Os Buzzwole estarão na Melemele Meadow enquanto as Pheromosa estarão na Verdant Cavern. Buzzwole estará no nível 65 e Pheromosa estará no nível 60, e ambos são dos tipos Bug/Fighting.

  • Ub-03 Lighting | #796 Xurkitree:

Capture todos os Buzzwole/Pheromosa e reporte à Anabel na Rota 2, e Looker dirá que viu outra criatura na Akala Island e pedirá para que vocês se reúnem novamente na Rota 8. Estando lá, conheceremos a última Trial Captain, Mina, que informará dizendo ter visto que viu o Xurkitree circulando por aí, mas primeiramente você precisa vencê-la numa batalha, para obter a informação completa. Vença-a e ela lhe dirá que Xurkitree foi visto na Memorial Hill e na Lush Jungle, e existem dois deles. Vá até um destes lugares e capture os dois. Ambos aparecem no nível 65 e são do tipo Electric.

  • UB-04 Blade/Blaster | #798 Kartana / #797 Celesteela:

Celesteela (Blaster) à esquerda. Kartana (Blade) à direita

Após capturar Xurkitree e reportar à Anabel, Nanu voltará e dirá que novas UBs foram vistas na Ula’ula Island, e sugere que nos reagrupemos na Rota 13. Estando lá, Nanu dirá que a UB-04, conhecida como Kartana (em Sun) & Celesteela (em Moon) foram vistos nas redondezas, e que são 4 Kartana ou 2 Celesteeta, então vá e capture todos. Kartana estará na Rota 17 e no Malie Garden, enquanto Celesteela estará no Haina Desert e no Malie Garden. Kartana aparece no nível 60 e é dos tipos Grass/Steel, já Celesteela aparece no nível 65 e é dos tipos Steel/Flying.

  • UB-05 Gluttony | #799 Guzzlord:

Capture Kartana/Celesteela e vá relatar à Anabel, e Looker explicará que 10 anos atrás ele e Nanu estavam trabalhando em uma operação de caçar as UBs. Após este relato, ele dirá que a última Ultra Beast foi vista na Poni Island, e que deveriam ir para a Seafolk Village. Vá pra lá e Nanu te desafiará para uma batalha mais uma vez, para saber se você está mesmo pronto. Vença-o e ele dirá que a última UB se encontra na Resolution Cave, no andar inferior da caverna. Ele estará no nível 70 e é dos tipos Dark/Dragon.

Capture-o e vá até o restaurante localizado na Seafolk Village, e Looker e Anabel te parabenizarão por completar as tarefas, e sugerem que você vá até a Aether Paradise contar para Wicke sobre o feito. Quando você chega lá, Looker te informa que uma criatura misteriosa de cor preta foi vista sobre os céus de Alola. Ele insiste dizendo que é uma Ultra Beast, mas Anabel diz que todas as Ultra Beasts já foram capturadas. Como dito mais acima, esta criatura é Necrozma, um Lendário que apesar do design, não é uma Ultra Beast, e está disponível para captura após você capturar todas as UBs.

É isso aí treinadores, chegamos ao final de mais um guia, ainda tem conteúdo novo vindo, mas gostaríamos de saber sugestões de vocês, querem mais guias, reviews, coisas do gênero sobre mais jogos? Sobre o anime? Filmes? Dêem suas sugestões e fiquem ligados aqui nos Bastidores!


Crítica | Star Wars: Provação

Quando a capa de divulgação de Provação foi revelada - especificamente sua edição em português, lançada pela editora Aleph - fiquei muito empolgado. Afinal, talvez tenha sido o primeiro vislumbre de nossos queridos personagens no então futuro filme da saga, O Despertar da Força. Luke Skywalker ao centro, de barba com certo peso da idade já aparente, junto com seus parceiros de longa data, só contribuiu no crescimento de meu hype, mesmo sabendo que todo o selo Legends seria ignorado na cânone principal.

Infelizmente, a presença deste trio tão icônico não torna a saga Star Wars isenta de produtos tão ruins, como é o caso deste Provação.

Estamos 45 anos depois de Uma Nova Esperança. Após várias guerras e aventuras, nossos heróis Luke, Han e Leia achavam que estariam enfim em paz, entregando às próximas gerações o dever de proteger a galáxia. No entanto, agora mais velhos, novos problemas surgem no caminho, fazendo com que retornem à ativa, enfrentando novos inimigos: os gêmeos Qreph.

Bem, dentre vários problemas a se ressaltar, o maior deles talvez seja os personagens.

A começar pelos vilões, dignos de inveja ao George Lucas da trilogia prequela. Se você achou que não haveria nada mais ridículo em termos de visual e presença do que Jar Jar Binks, Troy Denning quase chega perto, não fosse a relevância maior dos irmãos. Marvid e Craitheus são alienígenas da espécie Columi. Suas cabeças são enormes, desproporcionais a seus corpos finos e nada resistentes, e para se locomover usam o chamado "energicorpo".

Entre a dupla, o autor tenta diferenciá-los caracteristicamente: Marvid é mais calculista, enquanto Craitheus é mais explosivo, sempre colocando um tom maior de intimidação em suas negociações. Tendo essa diferença, vez ou outra Denning aposta em um conflito interno entre ambos, mas logo é abandona a questão já que seus objetivos são os mesmos. E se tem uma coisa que é doído de se ler neste livro, são as vezes em que o autor nos coloca nos pensamentos de Marvid. Numa tentativa falha de se "humanizar" o personagem, seus desejos mais imundos vêm à tona, tornando o efeito contrário, talvez na situação mais vergonhosa que já li. (Um exemplo, seus pensamentos sobre Savara Raine.)

A respeito dos personagens consagrados, Luke, Leia, Han, em nada eles conseguem contribuir com a história, a não ser o fator nostalgia. Lando Calrissian aparece em destaque, surge até mesmo carismático se comparado aos outros, mas também desinteressante. A sua história é o principal fator de andamento da trama. Outra situação torturante aqui presente, é como personagens tão experientes, marcados em sua carreira pela espontaneidade, demoram para tomar atitudes óbvias.

Savara Raine é a personagem overpower. Revela-se como outra pessoa de uma maneira simplesmente jogada pelo autor. Já Dena Yus, sua história é velha e já passada: chantageada pelos irmãos Qreph e correndo risco de vida, é obrigada infiltrar-se na refinaria de Lando, sabotando todo o local matando milhares. Detalhe aqui, não há peso nenhum nesta situação devido à narrativa inexistente. 

A escrita de Denning é totalmente perdida. Por vezes o autor perde o foco nos capítulos, não sabendo qual é o protagonista da trama. Nos sentimos perdidos quando subitamente somos passados sobre outra perspectiva. Em falas cuja intenção é o sarcasmo, não se nota esta intenção. Os diálogos no geral são um tédio tremendo, assim como a ação.

O autor também tem uma péssima construção de cena e espaço. Sua descrição é absurda, fazendo com que a leitura seja um quebra-cabeças a ser decifrado. Por vezes temos que reler determinado parágrafo, ou página, para entender em que lugar o personagem está, quais suas intenções para passos seguintes.

Star Wars: Provação é uma tristeza. Talvez nem mesmo o fã mais radical seja capaz de divertir-se nas intermináveis 408 páginas. A péssima estrutura assinada por Troy Denning é a pior que já vi em um livro. Sem dúvidas, uma péssima experiência, a qual me enfurece por obter o título de uma saga tão apaixonante e incrível. Passem longe!

Escrito por Kevin Castro


Review | Call of Duty: Infinite Warfare

Review | Call of Duty: Infinite Warfare

A série "Call of Duty" sempre foi marcada por dois extremos: a reivenção e a mesmice. Ao sair do cenário da Segunda Guerra e apostar em conflitos modernos com "Call of Duty 4: Modern Warfare" em uma evolução brutal que balançava todo o status quo não só da saga mas do mercado, CoD só foi dar o próximo passo 7 anos depois, com "Call of Duty: Advanced Warfare" implementando a mecânica dos exoesqueletos com pulos duplos e corridas pelas paredes emprestadas de outros shooters atuantes do mercado.

"Infinite Warfare", em produção desde 2014, foi anunciado em um contexto de momento complicado. Com vários fãs alegando que a franquia estava perdendo sua alma com as bugigangas futuristas de "AW" e "Black Ops 3" e com a concorrência fazendo um anúncio arrasador de um Battlefield na Primeira Guerra, a nova empreitada da Infinity Ward - que precisava se redimir depois do fiasco de "Ghosts" - vende ao público a proposta mais futurista da série até então, com direito a combate em naves espaciais. O resultado? O trailer em vídeo com o segundo maior número de deslikes da história do YouTube.

A questão é: a negativação foi merecida? E, alheio à nova proposta, o jogo é bom? 

Em partes. 

Começando pela campanha, o modo que me fez virar um fã da saga acima de tudo, ela é surpreendentemente boa. Definitivamente não é perfeita ou excelente, mas sim boa, o que já é um mérito gigantesco dadas as fraquíssimas campanhas dos últimos 3 CoDs - sendo a de BO3, um acinte. Entrando de cabeça no conceito de sci fi espacial, a trama nos joga da pele do Capitão Nick Reyes tendo que assumir o comando de uma nave após um ataque terrorista da SDF (Settlement Deffense Front), organização liderada pelo vilão Almirante Salen Kotch (interpretado por Kit Harington, o Jon Snow de Game of Thrones). 

De cara, somos obrigados a enfrentar frenéticos tiroteios e presenciar belíssimas cenas de ação, seja in game ou em cutscenes - com direção de Brian Bloom que aproveita vários movimentos de câmera comuns do cinema blockbuster do gênero - antes de tomarmos o controle da "Retribution", a nave espacial. Ao entrar, fui surpreendido de duas maneiras. Uma, pela influência direta e visível da série Star Trek na dinâmica entre os personagens. Reyes é Kirk, a Retribution é a Enterprise, a tenente Nora Salter é Uhura, Gator é Chekov, Kash é McCoy, Ethan é o robô companheiro normalmente presente em produções do gênero e por aí vai. A segunda era como as mecânicas se casavam perfeitamente com a ambientação.

Dito isso, ficou claro a direção que a proposta da campanha iria seguir e eu estava imerso a bordo com a ideia.

Dessa vez, os diálogos não mais soam robóticos, didáticos ou repetitivos. Houve um cuidado maior por parte da escrita em estabelecer melhor a personalidade de cada personagem e caprichar na interação entre os mesmos. Uma pena, porém, que nenhum é realmente aprofundado, dando a impressão que estamos acompanhando a história de uma trupe de badasses reagindo aos acontecimentos e só. Não fosse os diálogos e as personalidades bem definidas, a situação seria desastrosa (como foi nos últimos CoDs). Mesmo assim, características mais particulares a cada um poderia contribuir para um maior carisma e, consequentemente, maior apego por parte do público. 

Quem sai ganhando é o robô Ethan, personagem com as melhores falas e que presencia a melhor cena da campanha. Uma cena contemplativa entre ele e Reyes no espaço sem a presença de explosões ou trocas de tiros, apenas falas bem humanas. Algo raro na franquia e que chamou bastante minha atenção. 

Infelizmente, a narrativa também erra ao utilizar o recurso da típica cena da morte do companheiro, em um momento que o jogador se encontra incapaz de salvá-la, tentando criar drama e sentimento de perda. Nas primeiras vezes e com determinados personagens em que isso acontece, até funciona, mas na terceira e quarta vez começa a se tornar repetitivo, perdendo consideravelmente apelo dramático. 

Outra decepção fica por conta do vilão, Salen Kotch, que é completamente desperdiçado e esquecível, aparecendo frente ao jogador apenas no início e perto do final em um momento extremamente anticlimático. De resto, só o visualizamos através de telas onde o personagem manda mensagens de ameaça e profere frases de efeito baratas em diálogos risíveis. É algo mais grave do que o mal uso com o personagem de Kevin Spacey em "Advanced Warfare". Dado o histórico da franquia de alguns bons vilões como Makarov e Raul Menendez, eu realmente esperava mais. Seu plano e métodos também não fazem o menor sentido, mas isso é o menor dos problemas.

Os cenários da campanha são variados e bem polidos e, aliados a uma mecânica que não restringe o jogador como fez "AW", não deixa a jogatina enjoativa, por mais repetitivo que seja atirar em uma horda de inimigos esperando a próxima algum tempo depois. Os trechos de combates com naves contribuem para maior diversificação e não decepciona em sua simplicidade e comandos fáceis. Há um investimento maior também em fases que priorizam o modo stealth de jogo, algo que eu queria que retornasse faz tempo. Missões paralelas também estão presentes para aqueles que buscam o 100% onde o jogador viaja com sua nave para cumprir objetivos específicos em outros planetas como resgatar alguém ou matar tal inimigo. Uma adição bem-vinda que agrega conteúdo. 

Quanto ao multiplayer...

O que para muitos deveria ser o atrativo principal, onde as novidades e oportunidades de dinâmicas da proposta iriam reluzir em sua plenitude, acaba virando o calcanhar de Aquiles do jogo. Trata-se do mesmíssimo multiplayer de "Black Ops 3" reciclado só que com mapas pouco inventivos e criativos, apertados, que contribuem para o desbalanceamento e jogam qualquer incentivo à estratégia pelo ralo. Eu jamais entendi a decisão de diminuir os mapas de "Advanced Warfare" em "Black Ops 3" com o intuito de "voltar às origens da série" só que com as novas mecânicas de saltos e corridas pelas paredes. É algo mal concebido e que simplesmente não funciona. Vou explicar. 

Quando o jogador não tinha acesso aos exoesqueletos e as habilidades de pulo duplo e armas poderosas, todos os mapas faziam sentido pelo simples fato do jogador só ter que correr, atirar e, no máximo, tentar se esconder em algum local do mapa para testar habilidades com uma Sniper ou camperar com qualquer outra arma que seja. Em Advanced, com os exoesqueletos e os saltos implementados, a mudança veio na ampliação da área dos mapas para que atos como o pulo duplo e a correria pelas paredes pudessem se encaixar de forma a deixar o jogador com maior liberdade de movimento e não se sentisse preso. E é exatamente como me sinto no multiplayer de "Infinite Warfare", preso.

Querendo me movimentar segundo o que a mecânica permite para elaborar estratégias mas sempre sendo impedido de subir em algum telhado ou ir para algum lado do mapa recebendo o aviso de que morrerei em tantos segundos caso não retorne para a área permitida. Chega a ser irritante. Abandonei o modo depois de ficar 1 semana testando-o para esta análise e, certamente, não sinto vontade de retornar para jogá-lo. Ainda mais com o pacote de "Modern Warfare" adquirido que dá um banho de design e lógica de mecânica nesse aqui.

Os modos presentes na modalidade multiplayer são os mesmos, porém com a maioria de jogadores se concentrando no "Team Deathmatch" e "Infected". Ao menos, a estabilidade do componente está presente - sendo a versão testada a de PlayStation 4 - comigo tendo presenciado poucos bugs e ainda menos casos de má otimização e queda na conexão. 

Perdeu-se uma enorme oportunidade de inclusão do combate com naves no componente multiplayer enquanto o combate físico aconteceria no solo com a mesma pegada arcade da série. 

Sendo curto e grosso, é o pior multiplayer já visto na saga por uma série de fatores e a melhor campanha desde "Black Ops 2". 

O modo zumbi - "Zombies in Spaceland"- dessa vez com um cenário bem mais agradável do que a monótona década de 1940 de Black Ops 3, ainda diverte mas carece de maiores novidades, ainda soando como uma DLC. A falta de um meio de transporte como o ônibus de "Tranzit" em "Black Ops 2" também é sentida. Por mais que o mapa tenha um tamanho generoso, era bem mais legal se transportar para variados cantos com diferentes elementos do mesmo cenário. Os personagens estereotipados também carecem de carisma e falas humoradas mais marcantes, perdendo de longe, novamente, para seu mestre "BO 2". 

"Infinity Warfare" é um jogo com bastante conteúdo - o pacote FPS mais completo do ano - que abraça completamente sua nova proposta na campanha, resultando em uma curta mas divertídissima aventura espacial, porém que aprisiona o jogador até o pescoço no multiplayer o tratando como criança, apostando covardemente na zona de conforto. Uma zona mal concebida por conta das novas mecânicas, ainda por cima. Se um modo irá lhe deixar com um sorriso e satisfação, para o outro só resta a frustração. A esperança é que acertem o rumo na próxima empreitada que, segundo rumores, se passará na Guerra do Vietnã. Torço para que seja verdade e trate-se do primeiro CoD em 5 anos que não abandono depois de 1 semana de jogatina.