Crítica | Westworld - 01x09: The Well-Tempered Clavier

Spoilers!

A cada semana que se passa, eu acho que Westworld não pode ser capaz de me surpreender mais. E como é bom estar enganado, já que The Well-Tempered Clavier mostrou-se um episódio ainda mais empolgante e revelador do que o seu antecessor, onde a confirmação de teorias e a revelação de mistérios que vinham desde o início da temporada são mais excitantes do que a própria ideia de teorizá-los. Não pela infantil constatação do "ah, eu sabia!", mas pela forma maravilhosa com que foram executados.

Vi que o episódio seria no mínimo excelente ao notar no nome de Michelle MacLaren na função de direção, e já vemos o toque da veterana que já passou por Breaking Bad e Game of Thrones logo na primeira cena, que nos leva novamente à Maeve (Thandie Newton) tendo um despertar de consciência no laboratório do parque. Porém, dessa vez ela o tem com Bernard (Jeffrey Wright), e a extensão de seu poder é revelado quando ela facilmente controla seu colega Anfitrião e o faz novamente descobrir sua natureza. Maeve sai do interrogatório e retorna ao parque, onde continua o plano de reunir seu exército e escapar.

É então que ela se reencontra com Hector Escaton (Rodrigo Santoro), e o convence da natureza artificial de Westworld através de um bom jogo de "prever o futuro" e o conteúdo do cofre que move a narrativa do criminoso. Foi uma cena belíssima que ainda contou com um momento de puro brilhantismo cinematográfico ao trazer Hector e Maeve se beijando loucamente enquanto são engolidos pela chama do incêndio provocado por ela, prometendo levá-lo "ao Inferno" para que confrontem aqueles que os controlam. Nada mais simbólico e apropriado do que um beijo apaixonado em meio a um incêndio para simbolizar essa jornada.

Já o Homem de Preto (Ed Harris) permanece preso com Teddy (James Marsden) e os misteriosos mascarados de Wyatt. Teddy acaba com a revelação de que fora ele mesmo quem cometera o massacre a qual ele culpava Wyatt, mas  sendo uma subtrama ainda não muito clara, acredito que isso seja apenas o personagem lembrando-se de uma programação anterior. São os assuntos do MiB que mais interessam, e após uma cena verdadeiramente angustiante onde o sujeito quase é enforcado pelo próprio cavalo (mais uma amostra da direção impecável de MacLaren), temos a revelação de que ele de fato é um dos membros do Conselho da Delos quando ninguém menos do que Charlotte (Tessa Thompson) aparece ali para conversar. Descobrimos ainda que ele está envolvido na espionagem que matou Teresa Cullen, além de ter sido um investidor que salvou o parque anos atrás. Vocês sabem aonde quero chegar, certo?

William! Isso aí, esse episódio praticamente falou com todas as letras que Jimmi Simpson e Ed Harris estão, SIM, vivendo o mesmo personagem em linhas temporais distintas. Não só a informação de que o MiB salvou o parque batem com a informação que Logan (Ben Barnes) entrega no segundo episódio - de que o parque estaria sangrando dinheiro - como também temos outra pista importantíssima para confirmar a teoria. Logan entrega a William a foto de sua irmã, e é a mesma foto que Peter Abernathy (Louis Herthum) encontrou no primeiro episódio, e que causou toda a anomalia de autoconsciência nos Anfitriões. Se William recebeu aquela mesmíssima foto, é um fato incontestável de que sua narrativa acontece num período passado.

E como se isso já não fosse o bastante, o que dizer das mudanças enfrentadas pelo personagem neste episódio? Reencontrado por um Logan um tanto homicida (mais do que o comum, digo), o sujeito vê Dolores (Evan Rachel Wood) sendo aberta em sua frente, revelando seu esqueleto de metal e fazendo-o "retornar à realidade" de que tudo à sua volta é apenas um... Jogo. O surto é tão grande que William acaba destroçando dezenas de Anfitriões do acampamento, o que também cria uma conexão com o fato de o MiB ter dito em um dos primeiros episódios que "havia aberto um anfitrião" quando chegou no parque. William também parece bem mais agressivo e violento, chegando até a ameaçar Logan com uma faca (muito familiar, por sinal), em uma ótima amostra do talento de Simpson. E ele ainda fala que finalmente entendeu como "se joga o jogo" de Westworld. Não devem sobrar dúvidas, certo?

Outra popular teoria que acabou concretizada tem a ver com o próprio Bernard. Após retomar sua autoconsciência com Maeve, o Anfitrião vai até o escritório de Ford (Anthony Hopkins) atrás de respostas, e também para enfim descobrir quem diabos é o tal Arnold. E, como muitos fãs já haviam apontado nos fóruns, Arnold é Bernard. Digo, Bernard é um Anfitrião criado à imagem de Arnold, algo que descobrimos através de uma série de flashbacks e insights da memória base de Bernard, em uma cena poderosa entre Wright - ele descobre ser o assassino de Elsie - e a frieza implacável de Hopkins. Foi um ótimo texto de Dan Dietz e Kath Lingenfelter, que ainda subvertem as expectativas ao dar a Bernard a ilusão de controle da situação ao trazer de volta a Clementine lobotomizada (Angela Sarafyan) para ameaçar a vida de Ford. Mas descobrimos que o próprio criador permitiu isso, nos mostrando que a manipulação de Ford realmente não tem limites, até mesmo quando ele ordena que Bernard atire na própria cabeça. Será o fim?

Por fim, a história de Arnold ficou muito clara também graças a Dolores. Separada de William após o ataque de Logan, a Anfitriã retorna para a igreja onde a voz misteriosa continuava a guiá-la, onde temos uma montagem habilidosa que mistura dois períodos temporais - distinguiveis graças à troca de figurino da personagem - e nos para os anos iniciais do parque, onde vemos até o Ford rejuvenescido novamente. Dolores desce até o subsolo para revelar uma sala que já havíamos visto diversas vezes, um local escuro com uma cela de vidro onde a Anfitriã sempre era interrogada por Bernard... Mas a natureza da cena nos faz reavaliar tudo o que já havíamos visto, e agora temos a realização de que todas aquelas cenas de entrevistas eram de Dolores com o próprio Arnold, no passado. Ou seja, Westworld tem três linhas temporais agora.

Mas então, como isso é possível já que o próprio Ed Harris apareceu para Dolores no final dessa cena? Simples. Da mesma forma como Dolores foi capaz de ser esfaqueada por Logan e sair dali literalmente ilesa: todo esse arco com William é uma memória, uma memória que a voz de Arnold constantemente lhe sussurra para "lembrar-se", assim como as próprias interações entre os dois. Temos também a revelação de que foi a própria Dolores quem matou Arnold no passado. Mas o que move Dolores a "se lembrar" então? Por que ela foi até ali se Arnold realmente está morto? O quê está provocando tudo isso?

Esse é o único mistério que Westworld ainda não revelou. E com apenas um episódio restante, eu não poderia estar mais empolgado para testemunhar os desdobramentos desses eventos. Esses eventos que certamente terão fins violentos.


Review | Pokémon Sun & Moon

Review | Pokémon Sun & Moon

Após muita especulação sobre os jogos Pokémon X/Y ganharem uma continuação, ou uma terceira versão intitulada Pokémon Z, a Pokémon Company pegou todos de surpresa e anunciou, em fevereiro de 2016, dois novos jogos, intitulados Pokémon Sun & Moon para o Nintendo 3DS, e estes novos jogos não seriam continuação de X/Y, mas sim uma nova história, um novo continente, novos iniciais, lendários, enfim, a sexta geração havia ficado para trás. Sejam bem-vindos à sétima geração de Pokémon.

A partir daí, várias novidades foram saindo conforme os meses iam passando, porém, algumas destas novidades colocaram um ponto de interrogação na cabeça dos fãs, e houve aquela divisão entre os fãs que adoraram as novidades, e os que detestaram. Apesar do visual dos iniciais e dos lendários ter agradado a todos os fãs logo de cara, ainda pairava a dúvida a respeito da qualidade dos novos jogos, e o risco deles serem uma nova decepção, assim como os jogos da sexta geração.

Porém, no dia 18 de Novembro de 2016, Sun & Moon foram lançados oficialmente e surpreendentemente os jogos agradaram, e agradaram muito! As novidades antes divulgadas se mostraram decisões acertadas por parte da Pokémon Company e o que vimos foi um game bonito, divertido, cativante, e é claro, viciante. E aqui e agora, vamos falar sobre todas as novidades destes novos jogos, vamos lá?

A nova região

A região de Alola (inspirada no Hawaii), foi um tiro certeiro por parte dos criadores. O visual da região, que é dividida entre quatro ilhas, é muito bonito, e a inspiração no Hawaii não ficou somente na parte visual, já que os personagens que acompanham a jornada do protagonista também se vestem à caráter, são divertidos, fazem festivais de dança e por aí vai, o que traz um ar muito agradável e animado para o jogo.

- A história e os personagens

ALERTA DE SPOILER... o jogo começa quando o protagonista, que é um morador da região de Kanto, está de mudança para Alola, mais precisamente para a ilha de Melemele, e ele é recebido pelo seu primo Kukui, que também é o Professor Pokémon da região de Alola, e por um garoto chamado Hau, que é outro morador da ilha, que acaba por se tornar o seu amigo/rival durante a jornada. Porém a personagem mais importante da história é a garota Lillie, uma assistente do Professor Kukui. Isso porque a história do jogo gira em torno dela, já que ela protege o Pokémon Cosmog da organização vilã do jogo, e a sua interação com ela durante a jornada é constante. Você salva o Cosmog de alguns Spearows selvagens no começo do jogo e desde então o Cosmog e a Lillie desenvolvem uma certa afeição por você, não à toa, quando Cosmog atinge a sua forma final, ele pede para entrar na sua equipe.

Pela primeira vez na história dos jogos Pokémon, vemos personagens secundários sendo tão ativos e importantes na história. O Professor Kukui aparece em diversos momentos durante a sua jornada, inclusive em um momento bastante inesperado, e os Trial Captains e os Island Kahunas também surgem em diversos momentos do jogo tanto para te auxiliar, quanto para batalhar contigo em momentos que você esperaria encontrar outras pessoas, os que merecem mais destaque são os Kahunas Hala e Olivia, e a Trial Captain Acerola... sem falar no irmão da Lillie, Gladion, um garoto que no começo do jogo está trabalhando junto com a equipe vilã, e conforme vai batalhando contra você (e sendo derrotado constantemente), vai sendo “trazido para a força”, e aparecendo em momentos cruciais da história, e terminando como um bom amigo. FIM DE SPOILER.

- Customização: A customização volta a estar presente nestes jogos. Você pode escolher alguns rostos diferentes no momento de criar o personagem, e mudar de roupas durante a jornada, mas se resume a isso.

- Não existem mais ginásios??? Mas e agora?!: Esta foi uma pergunta que eu mesmo fiz quando saíram os primeiros boatos de que não haveriam ginásios nestes novos games. “Como manter a fórmula dos jogos removendo algo que sempre esteve presente nestes 20 anos?”. E a solução que nos é dada são as Island Trials e os Grand Trials, tá, mas o que é isso? Eu explico.

Ao invés de entrar em um ginásio e batalhar com o líder para conseguir a sua insígnia, agora você tem que passar por algumas provações (chamadas Island Trials) para poder avançar para uma nova ilha e consequentemente avançar no jogo. Cada Trial tem o(a) seu(sua) Trial Captain, e cada Trial Captain te passa uma tarefa distinta, como batalhar contra ele, procurar por itens escondidos, procurar por pokémon escondidos, etc; após você completar cada tarefa, você deve lutar com um Totem Pokémon, que é um Pokémon que tem os seus stats aumentados e fica convocando outros Pokémon para o auxiliarem na batalha contra você. A Trial só é finalizada quando o Totem Pokémon é derrotado.

E agora, acabou? Não! Depois que você completa todas as Island Trials, ou seja, todas as provações da ilha que você se encontra, você precisa passar pela Grand Trial desta ilha, que consiste em batalhar contra o(a) Kahuna (uma espécie de líder e protetor) da ilha. Após derrotar o(a) Kahuna, você completa a Grand Trial e pode avançar para a próxima ilha. Sem falar que no decorrer do jogo você pode batalhar contra todos os Trial Captains, até mesmo aqueles que você não batalhou na Island Trial.

Então num geral, você tem 7 Island Trials espalhadas pelas quatro ilhas, 4 Grand Trials e a possibilidade de batalhar contra os 7 Trial Captains, e isso é mais do que o suficiente pra “superar” o fim das batalhas de ginásio.

Hora de dizer tchau para as HMs

Até a geração passada, era preciso ensinar uma Hidden Machine a algum Pokémon da sua equipe para poder cortar árvores, atravessar rotas marinhas, empurrar e quebrar pedras, etc. Porém algumas HMs, como Cut e Rock Smash eram ataques fracos, e acabavam “roubando” o espaço que poderia ser ocupado por um golpe mais forte que realmente ajudasse nas batalhas. Sem falar nos famosos “HM Slaves”, que eram aqueles Pokémon que aprendiam o maior número possível de HMs, e ficavam na equipe (geralmente sem subir de nível) só pra poder avançar nos obstáculos citados acima, ocupando o espaço que poderia ser ocupado por outro Pokémon mais forte. E pra acrescentar, as HMs não podem ser substituídas por outros ataques após ensinadas a um Pokémon, e você só tinha a possibilidade de removê-las após encontrar o NPC Move Deleter, que faz o Pokémon esquecer qualquer ataque, até HMs.

Pois bem, em Sun & Moon, a solução para as HMs E TAMBÉM para aquele Key Item de achar objetos escondidos, foi o Poké Ride, que são Pokémon que você pode chamar e montar em cima deles sempre que precisar passar por algum obstáculo do jogo. Esta montaria ficou simplesmente incrível e divertidíssima, afinal você não precisa se restringir a chamá-los somente na hora do obstáculo, você pode chamá-los no momento que quiser, e ficar passeando com eles por todo o mapa, e aqui apresentamos todos eles:

  • Tauros Charge:

Se você precisar de uma ajudinha para quebrar as pedras que aparecem no meio do caminho, ou até para simplesmente se locomover mais rápido, esqueça Rock Smash e a Bicycle, agora você pode montar em um Tauros e deixar que ele quebre as pedras por você e vá mais rápido até o seu destino final.

  • Stoutland Search:

Este também pode te dar uma ajudinha a se locomover mais rápido, mas a sua principal função é a de achar objetos escondidos. Você pode montar neste pequeno cão gigante e deixar ele farejando o mapa atrás de objetos escondidos, substituindo em grande estilo e superando a chatice que era usar aqueles Dowsing Machine da vida.

  • Mudsdale Gallop:

Mudsdale é um novo Pokémon da 7ª geração, e um dos mais legais também. Este cavalo com “dreads” é do tipo Ground e é o único pode caminhar em cima de terrenos rochosos presentes em alguns momentos do jogo, lembrando um pouco o mais antigo HM Rock Climb presente nos games da 4ª Geração.

  • Machamp Shove:

Este é particularmente o meu favorito! Pois você não monta em cima dele, e sim ele quem te carrega no colo usando os braços e as mãos inferiores enquanto usa os braços e as mãos superiores para empurrar pedras gigantes. Sim, este Machamp além de te carregar no colo, ainda substitui o antigo HM Strenght, não é maneiro?

  • Lapras Paddle:

Se nos games da 1ª e 2ª Geração, todo Pokémon assumia o Sprite do Lapras quando o personagem utilizava Surf, porque então não chamar um Lapras de verdade? Agora que o movimento Surf se tornou um TM normal, você pode montar em um Lapras sempre que quiser e precisar atravessar lagos no jogo, e como bônus ainda pode pescar mesmo quando estiver montado em cima dele, incrível!

  • Sharpedo Jet:

Este Sharpedo é a “junção” das funções realizadas por Tauros e Lapras, pois neste Sharpedo você pode atravessar os lagos de forma mais rápida comparado ao Lapras, e ele também é capaz de quebrar as rochas que aparecem no lago bloqueando a sua passagem. Temos que concordar que é muito mais divertido do que simplesmente usar Surf, como era nos jogos anteriores.

  • Charizard Glide:

E pra fechar com chave de ouro, agora que o antigo HM Fly também se tornou um TM comum (assim como o Surf), sempre que você precisar voar para qualquer outro lugar, chame um Charizard e pronto, problema resolvido! Ele vem até você e te leva no seu destino final imediatamente. Bem melhor que usar Fly como antigamente, né?

- Novos Pokémon e Alola Forms: A nova região de Alola nos trás 80 novos Pokémon (incluindo as UBs, que falaremos posteriormente), e também 18 Pokémon da região de Kanto, mas que graças às mudanças climáticas da região de Alola, resultaram em uma mudança de tipos, habilidades, e a própria aparência. Assim temos quase 100 Pokémon exclusivos da região de Alola. Sem contar que nitidamente os Pokémon desta nova região caíram no gosto dos fãs muito mais rápido se comparado com os “apenas” 72 novos Pokémon apresentados em X/Y        . Os designers desta vez estavam realmente inspirados e vários destes novos Pokémon são muito interessantes e você precisa conhecê-los!

Agora, falando um pouco mais a respeito das Alola Forms, elas também foram vistas inicialmente com algum receio pelos fãs, e ainda existem algumas que geram uma reação negativa, como por exemplo o Alolan Dugtrio e o Alolan Persian, mas num geral elas foram bem aceitas, e o propósito delas existirem é muito claro: dar uma sobrevida à alguns dos Pokémon da 1ª geração que pouca gente dava bola, pois agora algumas Alola Forms ganharam combinações de tipos até então inexistentes, aumentando o leque de estratégias para o treinador usar tanto dentro do jogo, quanto no competitivo.

Em breve traremos um guia sobre as Alola Forms e como consegui-las nos seus jogos Sun & Moon.

Pokémon Lendários

  • Cosmog, Cosmoen, Solgaleo & Lunala:

Pela primeira vez temos um Pokémon Lendário que te acompanha durante todo o game. Sim, é isso mesmo, o Lendário da capa do seu jogo te acompanha durante toda a sua jornada, mas não na sua forma final. Se ficou confuso, eu explico melhor.

Acontece que nestes novos jogos tanto Solgaleo (Psychic/Steel) quanto Lunala (Psychic/Ghost) possuem as mesmas pré evoluções: Cosmog, e Cosmoen (ambos Psychic). Cosmog é o primeiro estágio de evolução, e ele é companheiro de uma das personagens principais da história do game, a garota Lillie, que te acompanha durante boa parte do jogo. Em determinado momento do jogo, Cosmog é capturado pela organização vilã do jogo (que por motivos de spoiler, não poderemos falar a respeito, só jogando pra saber) e é forçado a evoluir para Cosmoen. Após Lillie o recuperar da organização vilã, ela pede que Cosmoen a auxilie em uma missão, e ele acaba evoluindo para Solgaleo (em Sun) ou para Lunala (em Moon).

Além dos lendários principais, outros lendários dão as caras no jogo e merecem os seus devidos destaques, são eles:

  • Zygarde:

O “lendário Z” da 6ª Geração (que deveria ter ganho a sua versão) tem um certo destaque nestes novos jogos, já que uma das side quests mais importantes do jogo, é a procura das suas 100 células e núcleos espalhados por toda Alola. Conforme você vai encontrando um número maior de células, o seu Zygarde pode ir ficando mais forte. Em breve traremos um guia sobre como conseguir todos os Lendários do jogo, e toda essa questão do Zygarde será tratada de forma ampliada. Zygarde é dos tipos Dragon/Ground.

  • Tapu Koko:

Este é o segundo lendário que mais interage com o protagonista além de Solgaleo/Lunala (quando era Cosmog). Ele é o guardião da primeira ilha do jogo, a Melemele Island, e é ele quem te dá o Z-Ring (também falaremos a respeito mais abaixo). Ele é dos tipos Electric/Fairy.

  • Tapu Lele:

Este Pokémon é o Lendário guardião da segunda ilha do jogo, a Akala Island. Ele não aparece em nenhum momento na história do jogo, e está disponível para batalha após você se tornar o campeão de Alola. Ele é dos tipos Psychic/Fairy.

  • Tapu Bulu:

Tapu Bulu é o Lendário guardião da terceira ilha do jogo, a Ula’ula Island. Assim como Tapu Lele, ele não aparece em nenhum momento na história principal do jogo, e está disponível para batalhar após você derrotar a Elite 4. Ele é dos tipos Grass/Fairy.

  • Tapu Fini:

Este Pokémon lendário é o guardião da Poni Island, a quarta e última ilha do jogo. Ele também só está disponível para batalha após vencer a Elite 4 e se tornar o campeão de Alola. Ele é dos tipos Water/Fairy.

  • Necrozma:

Este bicho aí, com este design estranho, é Necrozma. Acredita-se que ele tem ligação com Solgaleo e Lunala, e caso Sun & Moon ganhe uma terceira versão, há quem diga que ele será o foco desta terceira versão. Ele pode ser encontrado no jogo após você completar a quest das Ultra Beasts (que falaremos logo abaixo), e é do tipo Psychic.

Ultra Beasts (UBs)

Quando foram anunciadas, nós não sabíamos nem se essas criaturas eram Pokémon, se podiam ser capturadas, se eram lendários... enfim, o que são as Ultra Beasts?

As Ultra Beasts são classificadas como uma coleção de Pokémon Lendários que vieram de uma outra dimensão. As UBs apareceram na região de Alola graças à um buraco de minhoca (wormhole) conectando a dimensão das UBs com a região de Alola.

Uma informação importante é a de que Cosmog, Cosmoen, Solgaleo e Lunala são também Ultra Beasts, logo, eles são capazes de abrir estes wormholes que conectam as duas dimensões.

Todas as outras UBs possuem um design peculiar e assim, muitos fãs estranharam, mas como são criaturas que na verdade não pertencem ao mundo Pokémon, mas sim à uma dimensão totalmente diferente, estranho seria se eles tivessem um visual “normal”, então neste caso a ‘estranheza’ é justificada. A propósito, o Deoxys, lendário da 3ª Geração que veio do espaço, e que pode assumir várias formas, também tem um visual (ou visuais) peculiar(es) e eu não me surpreenderia se em algum jogo futuro da franquia tanto ele quanto Giratina (que vive no Distortion World) tenham alguma relação com as Ultra Beasts. Veremos...

Z-Ring, Z-Crystals e os Z-Moves

Assim como a introdução da Mega Evolução na 6ª Geração, os jogos Pokémon Sun & Moon introduzem uma nova mecânica que novamente utiliza um bracelete que fica no pulso do treinador. Esta nova mecânica são os Z-Moves. Estes são poderosos ataques que só podem ser utilizados uma vez, e somente por um Pokémon, durante toda a batalha. O nome do bracelete que ativa o Z-Move é o Z-Ring, e para que o Z-Move possa ser utilizado, o Pokémon tem que estar segurando o Z-Crystal correspondente que permita ele usar este “super ataque”.

Enquanto que alguns Z-Moves foram designados para alguns Pokémon específicos, e por conta disso têm o seu alcance (ataque físico ou especial) e o seu poder de ataque pré-estabelecidos, todos os outros Z-Moves são baseados em cada tipo, e o seu poder de ataque e o seu alcance dependem do golpe que serviu de base para o Z-Move. Não entendeu? Tudo bem, vamos lá, com mais calma.

Digamos que eu tenha um Arcanine, que é do tipo Fire.

  1. O primeiro passo para que eu possa usar o Z-Move do tipo Fire é equipar no meu Arcanine o Z-Crystal do tipo Fire, que é o Firium Z.
  2. O segundo passo é que o meu Arcanine tenha pelo menos um ataque do mesmo tipo, porque o Z-Move nada mais é do que um boost para um golpe já existente, logo, se meu Arcanine não tiver nenhum golpe do tipo Fire, não tem como eu utilizar um Z-Move sem o ataque que serve de base.
  3. Se meu Arcanine tiver dois golpes do mesmo tipo, ambos podem servir de base para o Z-Move, mas o poder final pode variar. Segue o exemplo:

Flamethrower (Atk Especial): 90 de poder -> Z-Move -> Inferno Overdrive (Atk Especial): 180 de poder.

Flame Wheel (Atk Físico): 65 de poder -> Z-Move -> Inferno Overdrive (Atk Físico): 130 de poder.

Obs: o poder final dos golpes foi apenas uma estimativa para mostrar que um fica mais forte que o outro, graças ao movimento base.

E porque é que a introdução dos Z-Moves me agradou, ao contrário da Mega Evolução da geração passada? Porque não é tão apelativo. Sim, porque quando você Mega Evolui um Pokémon, todos os seus stats aumentam, isso significa que todos os seus golpes consequentemente terão o poder aumentado; e desde que o seu Pokémon não fique fora de combate, você pode usufruir dos benefícios da Mega Evolução quantos turnos quiser, trazendo uma vantagem muito maior que a do Z-Move, que é uma vantagem de somente um turno durante toda a batalha. Assim, para se usar um Z-Move é preciso de muito mais cautela e estratégia, pois se usar com o Pokémon errado, ou utilizar o golpe errado, foi-se embora a vantagem.

Traremos futuramente um guia para conseguir todos os Z-Crystals disponíveis no jogo.

Os games ainda contém outras novidades como o Festival Plaza, o Battle Royal, o Hyper Training e a Battle Tree, que ainda não foram exploradas inteiramente por mim. Mas graças a todos esses fatores, Pokémon Sun & Moon é um game que inovou toda a franquia, se reinventou, mas o mais importante, sem perder a sua essência. Novos Pokémon interessantes, novos personagens participativos e novos desafios são a marca destes jogos.

Nem mesmo a volta das Mega Evoluções no finzinho do pós-game tira a nota máxima deste jogo maravilhoso, que entra diretamente no top 3 de todos os jogos de Pokémon.

Fiquem ligados aqui nos Bastidores que ainda teremos mais conteúdo sobre Pokémon Sun & Moon para todos os treinadores. Gotta Catch ‘Em All!


Review | FIFA 17

Review | FIFA 17

Quem nunca jogou algo relacionado a esportes que atire a primeira pedra. Mesmo aqueles que não são fãs desse tipo de gênero acabam jogando pela bagunça na casa de amigos ou, às vezes, experimentando em lugares onde o jogo está sendo colocado em amostra.

O mais famosos do gênero são os jogos de futebol que, acredite se quiser, tem sua fama desde os anos 1990 com “International Super Star Soccer Delux”, e claro como todo boa evolução os jogos de futebol tem se tornado padrão para todos os tipos de plataforma trazendo mais realismo e mais diversão a cada ano que passa, nos dias atuais esse assunto nos traz apenas um nome “FIFA” uma franquia com uma longa história de vida que lança seu mais novo título Fifa 17 lançado em 27 de setembro, porém com um diferencial que pode revolucionar todo tipo de jogo relacionado a esportes.

Vamos começar falando da inovação que Fifa 17 trouxe em relação a seus antecessores, o modo “Jornada” que de fato está agradável até mesmo para os não apreciadores da franquia. Nesse modo controlamos o personagem Alex Hunter e sua caminhada para se tornar um jogador profissional de futebol, o enredo é bem interessante e focado nos problemas tanto familiares como íntimos de Alex Hunter, graças a isso o jogador cria um certo laço especial com o personagem e com o desenvolver de sua história, conseguindo prender o jogador de início ao fim sem se cansar ou enjoar do jogo.

A família Hunter é bem explicada no modo Jornada e cada um tem um temperamento e um jeito de enxergar as coisas. Jim Hunter avó do personagem principal foi um lendário jogador da seleção da Inglaterra nos anos de 1966 e 1967, jogando pela gloria e honra ao seu país.

Mesmo com as mudanças no tempo e no esporte, Jim tem uma cabeça mais velha, não confiando direito em empresários ou fama de esporte, já que naquela época Jim acreditava apenas em representar seu país. Já o pai de Alex Hunter acaba tendo uma lesão séria e acaba afastado do mundo do futebol o que lhe torna uma pessoa insensível e irritada em todo momento que ele é apresentado, isso é também um foco interessante na história do jogo, o laço familiar do personagem é bem conturbado, tendo apenas a mãe como um verdadeiro apoio e o avô como uma expiração para seguir seu sonho.

O modo Jornada traz muitas coisas interessantes, uma delas é o momento de escolher o time que Alex irá participar. Mostrando informações como títulos ganhos, bônus de titular, renda mensal e entre outras informações validas para ter um desempenho a mais no time, jogadores reais presentes no jogo também irão ajudar Alex Hunter a se tornar um grande profissional como Harry Kane e James Rodriguez e, claro, o sistema de escolha de resposta que acaba influenciando na personalidade de Alex Hunter.

O sistema de escolha talvez seja a parte mais interessante de se analisar durante o modo jornada, podemos fazer com que Alex Hunter tenha três tipos de resposta, a primeira resposta acaba influenciando em uma personalidade mais tranquila o que acaba dando pontos para seu relacionamento com o treinador e com sua equipe, a segunda resposta acaba transformando Alex em um tipo de jogador esnobe e marrento aumentando sua popularidade com seus seguidores porem diminuindo a confiança que o treinador e a equipe teria no personagem, e por último a terceira resposta que é um tipo de resposta neutra que pode mesclar os dois tipos de personalidade e dar um resultado aleatório entre treinador e popularidade.

No modo Jornada somos apresentados a  uma árvore de talentos, no qual ganhamos 1 ponto a cada level que Alex Hunter ganha, nela podemos investir em sua resistência, velocidade máxima, força de chutes, dribles e em outras habilidades uteis dependendo do estilo que o jogador gosta de jogar, vale ressaltar também que em certos momentos do jogo seremos obrigador a treinar Alex Hunter em pequenos desafios para aumentar suas habilidades padrões, quanto maior for a nota de seu treino mais experiência ganhamos e o mais importante, mais chances de entrar no time titular temos.

Ao começar uma partida de futebol no modo “Jornada” temos 2 opções iniciais, jogar com o time todo e ter controle de todos os jogadores presentes no time, ou apenas jogar como Alex Hunter e ter uma profundidade maior na história do personagem.

A inteligência artificial de FIFA 17 está muito boa e fazendo poucos erros de jogabilidade, logo é recomendável jogar apenas como Alex Hunter e entrar de cabeça em sua carreira profissional. Dentro da partida o jogador terá alguns desafios para serem concluídos, entre eles ter uma nota de participação alta, fazer um número de gols ou de roubadas de bola e até mesmo ganhar a partida. no final de cada partida podemos ler um resumo do que o técnico achou bom e ruim sobre o desempenho de Alex Hunter e isso influencia nas entrevistas e perguntas que o personagem acaba recebendo.

Os gráficos de Fifa 17 estão lindos e bem realistas, um dos seus grandes problemas foi consertado graças a engine FrostBite, podemos notar o suor no rosto dos personagens e detalhes impressionantes nos rostos, os estádios e o gramado bem construídos, além de termos bem moldados e ao mesmo tempo animados com seus incentivos para os jogadores. Expressões de alegria e raiva são muito bem notadas ao errar ou marcar um gol, um trabalho sensacional possibilitado pela FrostBite.

O trabalho de narração também está formidável, representando o Brasil temos a dupla dinâmica Tiago Leifert e Caio Ribeiro que fazem ótimos comentários conforme o jogador faz a partida, ao todo a dupla teve mais de 13 mil diálogos gravados e trabalhados para as diversas situações que ocorreria na partida, uma curiosidade é que também foram gravadas narrações exclusivas para o modo história e para Alex Hunter dando uma impressão super-realista de um personagem fictício.

Para aqueles jogadores que querem se aprofundar mais em FIFA 17, podem ficar tranquilos.novamente o Ultimate Team está de volta para o jogador criar e gerenciar seu time com as melhores estrelas do mundo futebolístico. No mesmo esquema que seus antecessores, é possível comprar, vender, emprestar e até mesmo evoluir os jogadores famosos presentes no jogo, vale lembrar que detalhes são importantes para se criar um bom time, como por exemplo nacionalidade dos jogadores, liga que disputam e até mesmo conhecimento em suas respectivas posições.

A jogabilidade de FIFA 17 está um pouco mais lenta, diferente de seus antecessores e também com um juiz menos punitivo. O modo que a jogabilidade flui está mais focado em toques longos e defender a bola com o corpo do jogador, também poupar seu jogador é importante já que velocidade de movimento está muito importante para conseguir finalizar uma jogada, as cobranças de laterais estão um pouco esquisitas não dando um sinal correto de onde a bola irá parar, parece que fazer um gol de cabeça é extremamente difícil.

O modo online também está muito bem elaborado, e dá uma enorme vida ao jogo, podendo até mesmo disputar ligas online, a dificuldade vai variar de jogador a jogador, alguns são mais experientes e vem de jogos passados, outros estão começando exatamente no Fifa 17, mas não se preocupe o machtmaking é bem elaborado e colocara você contra jogadores do mesmo nível de conhecimento que o seu.

E claro como não mencionar as conquistas e troféus que FIFA 17 contém? Ao todo são mais de 90 conquistas para serem alcançadas em todos os tipos de modos presentes no jogo, concluir o modo jornada, fazer partidas online, fazer um gol da vitória e entre outras dão uma vida imensa para quem quiser se aprofundar e platinar o jogo de uma vez só.

Um dos problemas chatos de FIFA 17 é o conflito de licenciamento que a EA acabou tendo, por causa disso os times brasileiros presentes no jogo estão com nomes fictícios e formações diferentes do que os times brasileiros tem, o que é estranho pois todos os times presentes até mesmo de segundas divisões tem seus respectivos jogadores, vale torcer por uma atualização vinda pela EA e consertar esse erro medonho com personagens totalmente nada a ver.

FIFA 17 com certeza chegou para mostrar que é a melhor franquia no ramo de jogos de futebol, a evolução dos gráficos graças a FrostBite está muito bem-vinda e superior aos seus antecessores, o modo jornada chega como uma inovação e incentivo para outros jogos com temática de esporte, a criação de Alex Hunter e o laço de amizade entre jogador e personagem é realmente forte e satisfatória dando até um gostinho de “quero mais” no final, a dublagem realista e bem trabalhada de Tiago e Caio também caem como uma luva no jogo, sem falar os inúmeros modos de jogo que FIFA 17 contem para agradar todos os tipos de jogadores, FIFA 17 chega forte aos mercados e com certeza ganha o título de melhor jogo de futebol do ano.

Agradecemos pela cópia gentilmente cedida pela Eletronic Arts Brasil.


Crítica | Westworld - 01x08: Trace Decay

Spoilers!

Senhoras e senhores, mas que hora foi essa. Foram tantos acontecimentos e avanços narrativos neste oitavo episódio de Westworld que eu poderia jurar que tudo aquilo não estava acontecendo em um único episódio. Trace Decay é definitivamente um dos melhores episódios da temporada e que move muitas peças em direção a um caminho muito, muito interessante.

Começamos logo após o clímax surpreendente do episódio anterior, que nos revelara que Bernard (Jeffrey Wright) é de fato um dos Anfitriões secretos que respondem diretamente à Ford (Anthony Hopkins), e temos um ótimo diálogo que traz o andróide questionando suas ações e porque seu mestre o pediria para fazer algo tão odioso; Wright traz uma performance intensa aqui, onde vemos o real amor que a máquina tinha pela falecida Theresa (Sidse Babett Knudsen) e mais discursos existencialistas impecáveis que Hopkins entrega com tamanha presença e sofisticação. A sequência em que Ford obriga Bernard a friamente se livrar de qualquer vestígio que indicasse uma relação entre os dois é poderosa, e também triste justamente por vir logo após uma cena tão emocional.

A morte repentina de Theresa também provoca ramificações no interior dos escritórios de Westworld, especialmente em Charlotte (Thessa Thompson), que claramente não comprou a desculpa de que sua antiga colega escorregou em um barranco enquanto buscava sinal para contrabandear informações para fora do parque. É um momento muito sutil, mas o tom de desafio com que Thompson se refere a Hopkins durante o final da conversa diante do cadáver de Theresa é um bom indicador das ações que a personagem tomaria a seguir, levando-a a diretamente ao roteirista Lee Sizemore (Simon Quarterman), recrutando-o para uma tarefa secreta. E essa é justamente uma das ações que mais levará em direção ao tão aguardado roboapocalipse de Westworld, já que Charlotte e Sizemore entram no depósito de Anfitriões desligados e reativam Peter Abernathy (Louis Herthum), o antigo pai de Dolores (Evan Rachel Wood) que começou toda a série de glitches no primeiro episódio. O que Sizemore e Charlotte querem com ele? Criar uma história que o coloque no trem para fora do parque. Isso vai ser divertido.

E se eu disse que o plot de Charlotte era uma das ações causadoras da inssurreição, é porque a principal delas segue protagonizada por Maeve (Thandie Newton, que merece seu Emmy agora mesmo) e a evolução cada vez mais poderosa de seu sistema operacional. Aqui, pela primeira vez vemos um Anfitrião ferir um humano, quando Maeve ataca o operário Sylvester (Ptolemy Slocum) quando ele tenta desativá-la, em uma cena realmente aterradora - mas triunfante, pois inevitavelmente estamos torcendo pela andróide; e é curioso como Felix (Leonardo Nam) está claramente atraído de alguma forma a Maeve. E agora ela está determinada a sair do parque, ganhando uma atualização perigosa que lhe permite ter poder sobre tudo o que ocorre entre os Anfitriões do parque, facilitando sua estadia no bordel e garantindo que seu colega Hector Escaton (Rodrigo Santoro) execute mais elaborado assalto ao saloon. Foi a melhor cena do episódio, conduzida perfeitamente por Stephen Williams e regada ao som da belíssima valsa Breakfast with Chopin - nada mal para Hector depois de Paint it, Black e Bizet.

Porém, descobrimos mais coisas interessantes sobre Maeve, especialmente sobre os flashbacks que a mostravam com uma criança. Desde antes de ser reprogramada, Maeve era uma Anfitriã que demonstrava problemas para ser desligada e ter sua memória deletada; provavelmente ela mais uma das crias de Arnold, ou simplesmente "predestinada" a liderar a rebelião dos robôs? A personagem agora está focada a criar um exército, então certamente teremos Maeve em alguma posição de líder - algo que a performance de Thandie Newton vai cada vez mais afirmando.

Falando nesse flashback de Maeve, as coisas ficaram intensas para o Homem de Preto (Ed Harris), já que Teddy (James Marsden) sofreu repentinos flashbacks e lembrou-se das cenas do primeiro episódio em que seu companheiro humano o matou e estuprou sua amada Dolores, o que rapidamente colocou os dois em conflito. O que tivemos aí foi um insight valioso sobre o passado do HDP, um que Harris foi capaz de entregar em um envolvente monólogo que revela sua figura trágica e influente fora do parque, com uma vida marcada pelo suicídio de sua esposa em decorrência de seu comportamento violento no parque e a informação de que é "um titã da indústria". HDP também revela que matou Maeve e sua filha em um momento onde buscava testar seus próprios limites, e também quando teve a revelação do Labirinto pela primeira vez. Pela fotografia amarelada das chamas de uma fogueira, foi um momento muito intimista e que enfim removeu a casca grossa do personagem e o tornou mais identificável.

Por fim, temos a jornada de Dolores e William (Jimmi Simpson), que cruzaram o desfiladeiro e finalmente chegaram ao local das pinturas de Dolores, aonde a voz de Arnold supostamente a guiava. Somos levados a um local desolado onde mais flashbacks nos levam aos primórdios do parque, com cenas dos Anfitriões robustos aprendendo a dançar (algo que já havíamos visto de relance em um dos episódios anteriores) e um iminente massacre que gera visões confusas com Dolores ameaçando atirar em si mesma. Tais cenas lembram o cinema de David Lynch, e sugerem que há algo ligado ao início do parque e o envolvimento de Arnold que a protagonista deve decifrar. O núcleo dos dois ainda termina com aguardado retorno de Logan (Ben Barnes), e a situação não parece boa para o casal, já que o antigo amigo aparece com uma tropa de soldados à procura dos dois.

Trace Decay talvez seja o melhor episódio de Westworld até então. Movido por um ritmo intenso e uma série de acontecimentos empolgantes e memoráveis, Westworld caminha para seus dois últimos episódios com a promessa de grandiosidade e respostas. Se manter a linha do que vimos neste episódio, será algo incrível.


Review | To the Moon

Review | To the Moon

Quantas foram as vezes nos últimos dez anos que você encontrou um jogo que lhe surpreendeu ao ponto de você o colocar como um dos melhores jogos que você já experimentou na sua vida?

Hoje em dia, a barra para games está mais alta que nunca. Temos gráficos cada vez melhores, dublagens de ponta, consoles potentes, realidade virtual chegando com força total... São tantos itens que um game precisa cumprir hoje, por obrigação, que muitas vezes uma boa história e narrativa ficam em segundo plano. E é na contramão desta tendência que surge To the Moon (2011).

Proveniente de uma empresa independente, Free Bird Games, o jogo obedece a regra de sua categoria; é diferente e artístico. Seu criador, Kan Reives Gao, com experiência em outros games indie como The Mirror Lied e The Quintessence, entregue uma história mista de ficção científica e drama, com o correto balanço de leveza. A engine, RPG Maker XP, lembra muito os jogos da época de Super Nintendo como Zelda e Final Fantasy, até as emoções representadas por símbolos sobre a cabeça dos personagens, tudo neste jogo traz a ideia de nostalgia e carinho pelos velhos tempos. A diferença é que não existe um princesa a ser resgatada ou um monstro a ser a combatido, sequer níveis ou habilidades. Em To the Moon a narrativa é o principal ponto do jogo.

Início

A trama acompanha dois doutores da Sigmund Corp, uma empresa de medicina/tecnologia que vende aos clientes que estão em seu leito de morte uma chance de realizar o sonho da vida deles. O processo? Ao melhor estilo MatrixA Origem, os doutores entram na mente do paciente através de um equipamento especial e viajam por suas memórias, da mais recente até a mais antiga, coletando lembranças chave. Ao ter uma quantidade suficiente de informação, o computador reescreve todas as memórias, criando uma nova história de vida. Uma história onde o paciente realizou seu sonho, qualquer sonho que seja.

O paciente em questão, Johnny Wyles, se encontra em uma mansão próxima de um farol. De cama, o viúvo senhor de idade recebe acompanhamento diário de uma cuidadora, que vive na mansão com seus dois filhos. Ao entrar em sua mente, temos a primeira conversa com o personagem que iremos conhecer profundamente ao longo das aproximadamente 7 horas de jogo. Esse primeiro momento com o personagem de Johnny age como um verdadeiro gancho para o que há por vir. A estranheza de discutir as questões de um serviço tão incomum quanto este, aliado ao detalhe que toda esta interação se passa dentro de um sonho que Johnny está tendo, instiga nossa imaginação de uma forma interessante. Queremos saber mais sobre a história. O paciente, ao nos ver, já sabe do que se trata nossa visita. Foi ele quem nos contratou, afinal, quando ainda estava em boas condições de saúde.

E é nessa situação que descobrimos qual seu sonho:

Johnny não sabe explicar porque, mas ele quer ir para a Lua.

Os personagens não recebem a notícia com surpresa, afinal o computador consegue gerar qualquer simulação possível, tendo a quantidade de memórias chave suficiente. Mas como não sabem de onde vem esse desejo, existe muito trabalho a ser feito.

Impressão Realista

A partir desta interação começamos a conhecer mais sobre Johnny, sua vida recente, as pessoas da casa e, claro, os dois personagens que controlamos ao longo de todo o jogo; Dra. Eva Rosalene e o Dr. Neil Watts. A decisão de colocar dois personagens centrais para serem controlados é um acerto em cheio por parte de Kan. A viagem pelas memórias de Johnny é cheia de solidão. Apesar de você conseguir interagir com os personagens que são relembrados, nada se compara às conversas dos dois doutores sobre a investigação e seu trabalho. Eva e Neil se questionam, debatem, discutem o significado e importância da vida e se perguntam se o trabalho deles realmente é correto ou não. Eles respondem ao que está acontecendo e à jornada se desenrolando à frente deles.

Sem falar que existe química entre eles. Não romântica, mas uma genuína química de colegas de trabalho. Por mais irreal que seja duas pessoas entrarem na mente de outra como uma rotina, o jogo lhe passa a sensação de que é somente mais um dia para os dois. Eles se desconectam do aparelho após certos progressos, para dormir, ligar para o escritório, pensar em soluções para os problems que surgem. É incrível como que a Sigmund Corp não parece uma empresa de um futuro distópico ou distante. Ela é, dentro do jogo, de uma realidade incrível.

A Narrativa

Falando em realidade, a história e sua carga dramática é digna dos melhores JRPG que já foram lançados. Um jogo com a ausência de batalhas e momentos dinâmicos precisa de uma narrativa e personagens com muito carisma para criarem momentos de catarse como os que nos são apresentados. As reviravoltas são bem construídas e geram as sensações certas. Somos jogadores, mas ao mesmo tempo somos meros espectadores do espetáculo que se desenrola à nossa frente.

Viajamos por uma vida inteira, por diversos momentos importantes, enquanto acompanhamos mudanças em Johnny sob o aspecto amoroso, amadurecimento, família, infância... É a jornada de uma vida, começando pelos seus últimos suspiros até seus primeiros passos.

Durante uma cena em que eu segurava as lágrimas para não chorar, me perguntei como que este jogo criado com gráficos de quinze anos atrás e que possui somente linhas de diálogo escritas (os personagens falam por caixas de texto e não voz) podia me gerar esta sensação.

Que alegria perceber que existem desenvolvedores realmente colocando coração em suas obras e se dedicando à histórias marcantes com personagens interessantes.

Outro ponto altíssimo deste game é sua trilha sonora. Composta por Kan Gao e Laura Shigihara, ela adiciona a carga dramática de uma forma tremenda. São leves toques no piano, em ritmo melancólico, mas simples e suave. Toda a trilha, inclusive a canção criada para o jogo, enriquecem a obra e fazem To the Moon se destacar ainda mais de outros games indie.

Conclusão

To the Moon pode não ter ganho as capas de jornais ou bilhões de dólares em seu lançamento mas com certeza se tornou marcante para todos os jogadores que tiveram oportunidade de conhecer. Com narrativa redonda, personagens interessantes, jogabilidade restrita mas criativa e bem aplicada e uma trilha sonora emocionante, merece nossa nota máxima e é altamente recomendado.


Crítica | Westworld - 01x07: Trompe L'Oeil

Spoilers!

Trompe-l'oeil é uma técnica artística que, com truques de perspectiva, cria uma ilusão ótica que faz com que formas de duas dimensões aparentem possuir três dimensões. Provém de uma expressão em língua francesa que significa "engana o olho" e é usada principalmente em pintura ou arquitetura.

Com esta definição que deliberadamente tomei emprestado da Wikipedia, fica bem fácil resumir o que diabos foi este sétimo episódio de Westworld. Na verdade, o conceito da ilusão e do "engana o olho" é uma vertente que pode ser seguida religiosamente por toda a série, desde a dúvida sobre a natureza dos Anfitriões até toda a ideia de realidade aumentada que o parque vende a seus convidados. Com Trompe-l'oeil, finalmente tivemos alguns esclarecimentos e revelações bombásticas, ao passo em que a temporada vai se aproximando do fim.

Ausentes no episódio anterior, voltamos para o núcleo de Dolores (Evan Rachel Wood) e William (Jimmi Simpson), que cruzam um território hostil a bordo de um trem em companhia de Lawrence (Cliffton Collins Jr). Não foi um arco exatamente revelador ou com muitos acontecimentos, mas certamente desenvolveu bem o personagem de William, que finalmente abraçou por completo a experiência de Westworld e parece ser um novo homem, culminando no esperado momento em que finalmente se entrega à tentação e dorme com Dolores. Foram ótimas cenas para Simpson e Wood, que parecem muito à vontade em seus papéis, mas o grande destaque do núcleo ficou mesmo com a elaborada cena de ação que começa quando o trem é parado por um grupo de Confederados e se desenrola para uma perseguição a cavalos que atrai membros de uma tribo indígena selvagem; rendendo um tiroteio empolgante que é bem orquestrado pela direção de Frederick E.O. Toye.

O arco do casal terminou quando Dolores avistou um desfiladeiro peculiar onde um rio o cruza; uma paisagem que ela havia pintado anteriormente enquanto no trem. É quando os dois enfim separam-se de Lawrence, que os alerta sobre o perigo do local e como ninguém nunca havia descoberto todos os seus segredos. Seria aquele, finalmente, o tão procurado Labirinto? Ou ao menos um caminho para ele? Uma pena que o Homem de Preto (Ed Harris) não tenha aparecido para termos alguma luz na situação.

Então voltamos ao aguardado arco de Maeve (Thandie Newton) e sua cada vez mais forte intenção de libertar-se das garras dos humanos. Desnecessário dizer que Newton continua mostrando-se absurdamente incrível na pele da Anfitriã, e aqui podemos ver como seu discurso vai ficando cada vez mais confiante e ameaçador, bem ilustrado no fabuloso diálogo onde afirma que "já morri milhares de vezes, e eu sou boa nisso". Apenas o primeiro de muitos exemplares que o texto de Jonathan Nolan e Charles Yu, que deixam o arco de Maeve mais complexo quando ela testemunha sua amiga Clementine (Angela Sarafyan) sofrendo uma lobotomia no laboratório. O mais interessante é que Maeve não deve saber o que está acontecendo, mas a expressão de Newton é eficiente ao passar a ideia de raiva e tristeza da personagem, que finaliza seu núcleo com a ordem de querer escapar de Westworld e seus laboratórios.

A lobotomia nos leva a outro arco importante do episódio, que nos traz de volta à recém-introduzida Charlotte Hale de Tessa Thompson. Pra começar que a atriz tem pouco tempo na série, mas já mostra-se uma das personagens mais imprevisíveis ao começar o episódio transando com um amordaçado Hector Escaton (isso aí, tivemos Rodrigo Santoro no episódio de hoje) e iniciando uma reunião com Theresa (Sidse Babett Knudsen) ali mesmo, enquanto o Anfitrião as observa. Charlotte nos dá algumas pistas sobre o real interesse da Delos no parque, e confia a Theresa a tarefa de elaborar uma apresentação que comprove o quão perigosos são os Anfitriões de Ford (Anthony Hopkins), o que resulta na brutal cena em que Clementine tem sua programação testada com outro Anfitrião, e forçar sua aposentadoria de forma "amigável", ao mesmo tempo em que coleta propriedade intelectual do parque. 

Mas os queixos coletivamente caíram com o núcleo de Bernard (Jeffrey Wright), que foi revelado no clímax do episódio como mais um dos Anfitriões de Ford. Exatamente, mesmo com flashbacks e memórias da morte de seu filho e conversas com a esposa, Bernard é um robô que obedece lealmente tudo o que o idealizador do parque faz, inclusive cometer assassinatos: Ford ordena a Bernard que mate Theresa quando esta encontra seu laboratório oculto. Não só a reviravolta ou a brutalidade do ato foram impecáveis, mas sim o sinistro discurso que Ford entrega à Theresa antes de dar a ordem final, mergulhando ainda mais fundo no lado monstruoso de Ford que já havíamos visto durante aquele antológico jantar.

As coisas serão muito diferentes em Westworld a partir de agora. Com Theresa morta e as intenções de Ford e Bernard agora mais claras, será interessante ver como o patriarca lidará com a presença cada vez mais forte de Charlotte, assim como a ascensão intensa de Maeve a um nível de poder que nem posso imaginar como deve acabar. Mas mal posso esperar para descobrir.


Crítica | Desventuras em Série: Serraria Baixo-Astral, O Inferno no Colégio Interno e Elevador Ersatz

Serraria Baixo-Astral, O Inferno no Colégio Interno e Elevador Ersatz dão continuidade a Desventuras em Série e, entre todos os 13 livros, esses três com certeza carregam as situações mais tristes e angustiantes da saga.

SERRARIA BAIXO-ASTRAL  

Em Serraria Baixo-Astral, quarto livro, os irmãos Baudelaire são enviados para morar com seu novo tutor, que se intitula como Senhor. Esse é o primeiro e único livro em que as características físicas do tutor não são explícitas, já que a única certeza que Lemony nos dá é que o personagem possui estatura baixa e que seu rosto está sempre tomado por fumaça – o que impossibilita a visão das feições –, sem contar que seu nome tampouco é revelado pela "dificuldade de pronunciamento".

Senhor é chefe da Serraria Alto-Astral, localizada numa cidade perdida e melancólica chamada Paltryville – ou "cidade miserável", na tradução literal. No livro, Lemony Snicket usa as crianças para criticar o trabalho escravo e, principalmente, o infantil, pois são sujeitos a realizar trabalhos braçais e mexer em máquinas que deveriam ser pilotadas por adultos.

Carregado com a mesma ironia “à lá Daniel Handler” presente nos outros livros, os Baudelaire trabalham arduamente, assim como a grande quantidade de empregados adultos, que eram pagos com tíquetes de desconto no lugar de salário. Para não falarem mal do “maravilhoso” emprego, todos tinham uma pausa de cinco minutos no almoço e ganhavam um chiclete cada como refeição.

No volume, o autor espera muito que leitor interprete as ações para conseguir compor os personagens e suprir a fata de características físicas, por exemplo, Phill sempre vê o lado bom das coisas e isso o transforma em um extremo otimista e alguém contrário à proposta da série. Já o Senhor está sempre se exaltando e tentando se auto afirmar para todos. No caso de Charles, o medo e a insegurança ultrapassam os da Tia Josephine, em Lago das Sanguessugas, já que ele enxerga a situação, mas não toma atitudes por, ironicamente, se sentir inferior ao Senhor mesmo sendo sócios.

A medida em que o leitor chega na metade para o final do livro a leitura se torna angustiante e um pouco cansativa, pois o trabalho monótono se arrasta ao longo das páginas e o clímax, acompanhado de Conde Olaf, demora a chegar – diferente dos outros livros, em que a aparição é pouco antes da metade.

Como nos outros livros, o disfarce de Olaf é bizarro e, ironicamente, convincente para todos os personagens exceto os órfãos. Dessa vez, seu ressurgimento é como Shirley, uma mulher com uma placa de secretária que trabalha no consultório da Dra. Orwell – o mesmo recurso é usado em Lago das Sanguessugas, já que o meio de provar a identidade de Olaf era apenas um cartão escrito Capitão Sham.

Seguindo seu padrão de fazer alusão a escritores famosos, Lemony brinca com o nome de George Orwell através da Dra. Georgina Orwell. Também faz algumas relações entre a teoria do Big Brother descrita no romance 1984 – no qual o Estado tenta controlar os pensamentos dos cidadãos por meio da manipulação –, com a questão da onipresença de Olaf e a hipnose de Klaus.

Um dos pontos mais interessantes do volume é a inversão de habilidades de Violet e Klaus, já que em momentos cruciais, durante o clímax, Violet precisa pesquisar e descobrir os métodos de leitura de Klaus, e ele, por sua vez, precisa ter o pensamento rápido e a criatividade para invenções de Violet.

Depois dos Baudelaire encontrarem o cadáver assassinado de Tio Monty e verem o corpo de Tia Josephine ser devorado pelas temidas sanguessugas, o autor as faz presenciar mais uma morte, dessa vez de alguém sendo partido ao meio numa serra giratória. É curioso o modo com que Snicket consegue trabalhar toda essa morbidez sem tornar a leitura pesada para o público infantil, seu modo de deixar as situações subentendidas se torna excepcional nesses momentos.

O quarto livro se encerra com uma diferença na Carta ao editor, pois ao contrário dos primeiros três livros a página passa a ser personalizada de acordo com a situação em que o autor se encontra ao datilografar o próximo volume, no caso é a representação de um bilhete sujo no Barraco dos Órfãos.

O INFERNO NO COLÉGIO INTERNO

Mesmo após Serraria Baixo-Astral, Lemony não abandona totalmente a crítica ao trabalho infantil, pois faz a pequena Sunny seguir a mesma trajetória no quinto livro, Inferno no Colégio Interno. Na escola não havia um berçário, restando apenas empregar a mais nova dos irmãos como secretária do vice-diretor Nero na Escola Preparatória Prufrock.

O livro se inicia com uma das incríveis ilustrações de Brett Helquist, que nos mostra a enorme entrada do colégio e seu lema "Memento Mori" – em latim significa Lembre-se que morrerás". Criada propositalmente para assemelhar-se a um túmulo, a frase e a imagem poderiam resumir a série toda.

Enquanto Violet e Klaus são obrigados a frequentarem aulas entediantes sobre histórias ditadas e cálculo de medidas de objetos, Sunny, mesmo sendo um bebê, precisa escrever cartas, fabricar grampos caseiros, grampear e organizar papeladas e, principalmente, atender telefonemas sem consegui dialogar com outras pessoas.

Lemony acrescenta mais dois antagonistas além do treinador Genghis – disfarce de Olaf no volume. São esses Carmelita Spats, que aliás não decepciona ao ser descrita como a “garota mais mimada e irritante do mundo” logo na abertura do livro, e o vice-diretor Nero, que parece carregar uma mentalidade três vezes menor do que a de seus alunos. Carmelita é o tipo de pessoa que faz a escola inteira se voltar contra alguém – como o "popular" bullying dos dias atuais. No caso, seus alvos são sempre os órfãos.

Somos apresentados aos trigêmeos Quagmire, que coincidentemente perderam os pais e um dos irmãos num incêndio, sendo, então, herdeiros de uma enorme fortuna. Previsivelmente os Baudelaires e Quagmires se tornam bons amigos, o que traz um pouco de alegria às crianças desde a sua estadia com Tio Monty e a Víbora-incrivelmente-mortífera, há três volumes atrás. Seguindo a proposta e estrutura da história, a felicidade tem prazo contado, principalmente após Olaf descobrir sobre a herança dos Quagmire.

O livro gera muita irritação pela junção de Olaf com Nero e Carmelita, pois os três têm o hábito de repetir em tom de deboche o que qualquer outro personagem fala, além de se auto elogiarem a todo momento. São como Olafs multiplicados.

Para os leitores atentos, Snicket abre a possibilidade de um sutil romance entre Violet e Duncan, mas decide não explorar esse drama, assim como a questão do bullying contra os órfãos. Lemony mais uma vez se destaca, já que na maioria dos livros infanto-juvenis encontraríamos alguma história de amor entre os personagens e uma possível reviravolta das dos personagens principais sobre seus antagonistas.

O autor critica também a confiança que temos nas invenções eletrônicas, como os "computadores de última geração", popularizados na mesma época da criação da série. Mesmo sendo algo tecnológico e futurístico, não quer dizer que seja 100% a prova de erros, afinal, não passa apenas de algoritmos.

Continuando com a usual chuva de referências, Lemony faz alusão ao poema "The Love Song of J. Alfred Prufrock”, de T. S. Eliot, Genghis Khan e a poetisa grega Sappho. Sem contar o vice-diretor Nero, que como o imperador romano, seu reinado foi frequentemente associado à tirania e à ganância, além de supostamente ter tocado violino enquanto Roma ardia e ser famoso por ter forçado muitos de seus súditos a sentarem-se para verem longas peças teatrais criadas e executadas por ele próprio, o que se reflete nos concertos terríveis de violino do vice-diretor.

A medida que a história avança há um aumento nas estranhas lembranças de Lemony Snicket e, além de se tornar cada vez mais presente, o autor começa a dar pistas de que ele mesmo e a falecida Beatrice – sempre citada nas dedicatórias – fazem parte dos livros. Para aumentar o clima de mistério também somos apresentados a sigla C.S.C, que ao momento não significa muita coisa, apenas uma relação entre Conde Olaf, alguma descoberta fenomenal dos Quagmire e um indício do rumo que a saga tomará.

ELEVADOR ERSATZ

O sexto livro, Elevador Ersatz, é um pouco maior do que seus antecessores, dessa vez temos 230 páginas ao invés de 170, mas nada disso influencia na leitura, que continua fluida.

A narrativa gira em torno do nervosismo dos órfãos sobre seus amigos que foram sequestrados e a vida com os novos tutores, Esmé e Jerome Squalor, na Avenida Sombria, que faz jus ao nome.

O prédio 667 é o novo lar dos Baudelaire e também um prato cheio para criticar o poder da indústria da moda, já que a maior preocupação dos personagens adultos neste volume são coisas que estão in ou out – dentro ou fora de moda. De um jeito ácido e exagerado, Lemony nos mostra uma vizinhança inteira se sujeitando a mudar decorações, usar determinado estilo e se restringindo a comer apenas certos alimentos – mesmo que os deteste –, como é o caso de andarem no escuro, usarem ternos risca de giz, comerem apenas salmão ou tomar martínis aquosos e refrigerantes de salsa. Essa versatilidade e rapidez nas mudanças são propositais para assustar o leitor e o fazer refletir sobre como as pessoas mudam seus hábitos de acordo com os lançamentos.

Assim como no quarto livro, Snicket não usa a sequência de ações presentes nos volumes anteriores, desta vez, ao invés de Olaf aparecer e permanecer até o fim, ele desaparece e são as crianças que devem procurá-lo durante toda a narrativa, o que é um modo de representar o amadurecimento dos três irmãos.

Pela primeira vez, o destaque maior não foram as invenções de Violet ou pesquisas de Klaus, mas sim a coragem, maturidade e, é claro, os dentes de Sunny. A mais nova dos Baudelaire começa a mostrar sinais de seu crescimento, pois algumas de suas frases já conseguem ser entendidas sem a ajuda do autor, como "filavem" "vaivocê" "máova". Já estava na hora de presentear a bebê mais inteligente com alguma cena importante e, após passarem por maus bocados no poço do elevador, é justamente a caçula que se prontifica a tirar os irmãos da enrascada.

A aventura é bastante dinâmica e tem diversos momentos de tensão, o autor tem a ousadia e a inteligência de não usar as palavras de forma convencional fazendo brincadeiras que vão além da escrita e conseguindo nos atingir de forma, digamos, pictórica – por exemplo, as duas páginas completamente pretas utilizadas em O Elevador Ersatz para representar a escuridão em um poço de elevador e o breu e o mistério que envolvem a morte.

Já sabemos da predileção de Lemony em fazer alusões e, no sexto livro, há uma abundância de referências e brincadeiras numéricas, como é o caso de existirem 1.849 janelas no edifício da Avenida Sombria e um livro sobre as botas que que estavam in em 1812 – 1849 é o ano em que Edgar Allan Poe morreu e existe um conto dos irmãos Grimm, chamado "As botas de couro de búfalo", escrito em 1812. Há, também, a relação com o número do prédio, 667, que é o número sucessor de 666 – um número muitas vezes associado com o mal. Em uma brincadeira inglesa, 667 é "O Vizinho da Besta". Além disso, existem 66 andares no edifício e este é o sexto livro, mais duas referências com o número seis.

No final do livro anterior, tivemos a descoberta da sigla C.S.C. que vai tomar espaço durante todas as demais aventuras e agora, com novos pontos à história – como a passagem secreta que interliga a Avenida Sombria a mansão dos Baudelaire, esse livro começa a nos preparar para um grande twist, tornando-a um pouco mais séria, sem nunca perder o ar gracioso de história infanto-juvenil.


Review | Dead Rising 4

Review | Dead Rising 4

Há muito carinho e afeto por Dead Rising. A IP inicialmente exclusiva para o Xbox 360 em seu começo de ciclo de vida chamou muita atenção pela incrível proposta de renderizar centenas de personagens ao mesmo tempo para provocar uma real sensação de apocalipse zumbi. A pegada realista foi muito além do que o prometido apenas com os zumbis amontoados em um shopping.

A proposta da franquia era se distanciar ao máximo de marcas já consolidadas como Resident Evil – também pertencente à Capcom. O timer que limitava a aventura em 72 horas in game, os múltiplos finais, os extras pós-jogo, a possibilidade de usar praticamente tudo no cenário como arma para destroçar zumbis e os psicopatas excêntricos que ficavam pelo caminho.

Ao longo de uma década com 3 sequências e alguns spin-offs, Dead Rising sempre inovou para chamar seus fiéis jogadores de volta. Seja na construção de armas específicas (combo weapons) que juntavam dois instrumentos para criar um item ainda mais poderoso, na junção de dois veículos comuns para criar uma terrível máquina de destruição ou agora, em Dead Rising 4, com uma montanha de novidades.

De volta ao Lar

Frank West is Back! Eis o principal mote de Dead Rising 4. O carismático fotojornalista retorna para a matança de zumbis que ele e nós tanto gostamos. Após cair em uma trapaça de sua aluna, Vicki, Frank descobre que uma organização paramilitar está envolvida em uma conspiração com zumbis. Acreditando que o vírus estava erradicado, o governo chama Frank para retornar a Willamette, cidade fictícia no Colorado, pois novamente houve um surto zumbi na cidade.

Traído pela aluna que o sabotou em uma reportagem, Frank está louco por mais um furo que lhe renda milhares de dólares assim como aconteceu com sua primeira história em Dead Rising. Revivendo seu pesadelo, o helicóptero em que estava a bordo é abatido por um míssil e ele acaba preso, novamente, no shopping da cidade. Porém, sua aventura será ainda maior, pois descobrirá que a fonte do problema está fora, nos territórios urbanos de Willamette.

A narrativa de Dead Rising sempre conseguiu mover o jogador para concluir suas missões no tempo certo para solucionar o mistério da narrativa. O mesmo acontece aqui. Porém sem o brilho dos personagens secundários de outrora. O que nos prende mesmo é o excelente personagem que é Frank West, agora um pouco mais velho e muito mais sarcástico.

Com Dead Rising, nunca houve uma enorme preocupação em contar uma narrativa verdadeiramente cinematográfica. Embora esta 4ª empreitada da franquia largue muitos vícios dos antigos jogos e se aventure mais na história, ainda não é aquele esquema de storytelling que estamos acostumados a ver em outros jogos sandbox.

O desenvolvimento de personagens também é razoável, já que nos concentramos muito em Frank que está muito similar ao Ash de Evil Dead – referência mais que óbvia e bem-vinda. Há uma tentativa de mostrar o protagonista deixando de ser egoísta e prepotente, em desenvolvê-lo até uma catarse. Um detalhe interessante é que as clássicas personagens muito sexualizadas desapareceram completamente.

Também temos antagonistas fixos para substituir os psicopatas que possuem motivações próprias oferecendo respostas hilárias para justificar a origem do segundo surto em Willamette.

Fora isso, o negócio é se divertir muito com as piadas bem elaboradas de Frank e seguir o rumo da história despretensiosa. Alguns arcos dos sete capítulos que moldam a narrativa podem ser um pouco enfadonhos, principalmente um que acompanha alguns sobreviventes em uma fazenda nos arredores da cidade. Porém, o mais decepcionante da narrativa do jogo é sua conclusão muito anticlimática nos deixando com um belo ponto de interrogação graças ao cliffhanger que deve ser respondido com uma dlc paga – segundo rumores.

Todo o tempo do mundo

Uma das decisões mais controversas entre os fãs e uma que eu recebi com muita felicidade, foi a queda do bendito timer que limitava muito a experiência do jogador mais casual. Aqui, podemos livremente explorar todo o gigantesco mapa do game, incluindo o novo enorme shopping de Willamette. Temos 4 territórios que variam entre complexos militares, zonas urbanas, “rurais”, esgoto, sítios de construção e subúrbios luxuosos.

A melhor característica da narrativa é que ela te força a visitar essa diversidade de cenários para a conclusão do game. Mesmo que o game não possua uma grande variedade de objetivos, essa cadência certeira de exploração diversificada anima muito, pois a construção de cada um dos lugares é bastante detalhada, interativa e interessante.

Com a ausência desse recurso, o jogador fica livre para explorar esses lugares em busca de colecionáveis diversos, novos mapas de construção de armas e veículos ou registros para o diário de Frank. Mantendo algumas características de Dead Rising 3, podemos montar as armas especiais em qualquer local, até mesmo com uma das peças livres no cenário, sem ter a necessidade de possuir as duas no inventário. São mais de 50 combinações como espadas flamejantes, de gelo, machados elétricos, clavas carregadas de ácido, luvas elétricas, marretas explosivas, etc. Uma infinidade de conteúdo que com certeza te deixará muito curioso para desbloquear tudo.

Os combos de veículos não foram desencorajados, mas certamente custam maior tempo para encontrar as duas partes. Também há combos de armas de fogo como armas que disparam ácido, bestas de fogos de artifício e pistolas com sinalizadores incendiários. O legal de usar essas armas, além da maior resistência até quebrarem completamente, é o efeito que causam nos zumbis. Eles são eletrocutados, pegam fogo, congelam, explodem, são cortados de diferentes maneiras, é um tremendo poder destrutivo nas mãos do jogador.

E, acredite, é ótimo destroçar hordas e hordas de zumbis com essas armas. Aliás, a multidão nesse Dead Rising está de cair o queixo. São incontáveis NPCs vagando no mapa e, obviamente, a inteligência artificial agressiva é ativada com Frank a poucos metros deles. Como a infecção deste jogo é um pouco diferente das dos anteriores, os zumbis não ficam mais agressivos à noite, mas existem recém-infectados que cumprem esse papel. Também há os Evo-zombies, zumbis mais rápidos, fortes e agressivos que resistem a muito dano. Pena que aparecem apenas em punhados e não oferecem muito desafio para serem derrubados.

Como havia dito, os psicopatas cederam o espaço para os antagonistas da trama que são poucos. Porém, em missões opcionais, ainda há uma dose bem diminuta daqueles psicopatas clássicos da trilogia original – fique atento aos chamados de Paula no rádio. Em compensação, há muitos inimigos humanos da organização paramilitar. Apesar de nem tão brilhantes, existe uma segunda classe de inimigos, esponja de balas, que carregam lança-chamas ou metralhadoras. Esses dão sufoco ao jogador.

Aliás, o controle para armas de fogo está muito mais calibrado rendendo ótimos momentos de tiroteio no game.

Porém, em certos momentos, temos a oportunidade de utilizar o querido exo suit, um exoesqueleto, que podemos vestir. Isso muda um pouco as regras do balanceamento – ainda equilibrado, como sempre. Podemos carregar armas que normalmente Frank não conseguiria como as metralhadoras, sinais de trânsito, marretas gigantes, postes com concreto, entre outros. O verdadeiro potencial do Exo Suit só aparece quando encontramos uma caixa que os aperfeiçoam.

Todo o potencial de destruição vem quando vestimos essas melhorias e assim como as armas combo, eles unem armas de fogo com armas de contato direto. Uma das melhores é a união do Exo Suit com uma máquina de raspadinhas. O combate direto congela os zumbis e a arma secundária dispara estalactites afiadíssimas de gelo nos inimigos. É muito divertido mesmo. Nesse trecho consegui o maior combo de sequência de ataques: 2000 golpes. Há essa facilidade para encarar inimigos comuns quando vestimos o exoesqueleto.

Aliás, após atingirmos um certo número de golpes, Frank consegue realizar movimentos especiais se apertarmos Y+B ao mesmo tempo. São diversas animações brutais para executar zumbis.

Zombie Paparazzo

Uma das principais novidades é o uso mais ativo da câmera de Frank para a mecânica do jogo. Podemos tirar selfies, fotografar inimigos, corpos mutilados, explosões e pessoas de interesse para a narrativa. Porém, o ponto principal é fazer o trabalho de fotojornalismo do protagonista.

Em certas seções do jogo, é ativado um modo de investigação. Nele, usamos a câmera para fotografar pontos importantes do cenário para que Frank consiga dar sequência a sua matéria. Às vezes somos obrigados a utilizar um filtro de visão noturna ou de calor para achar as pistas certas. É um modo que lembra bastante a mecânica dos jogos Batman Arkham então é difícil fazer besteira nessa escolha dos desenvolvedores.

Outro ponto interessante é a física do jogo. Conforme atropelamos muitos corpos, o carro recebe dano e desacelera – mesmo assim, a dirigibilidade dos veículos é muito responsiva e adequada. Frank continua o mesmo lerdão de sempre então ficar encurralado sempre é uma má ideia. Dependendo do tamanho da arma de combate próximo, também há um esforço para Frank manejá-la. A corrida, além de ineficaz, consome muita stamina – zerando a barra, o personagem desacelera para descansar.

Um dos bons pontos é a carnificina. Dá para pintar as ruas de Willamette de vermelho graças ao festim de sangue que esse jogo é. O mesmo acontece com as roupas de Frank que sempre respondem interativamente com o nível de carnificina. Aliás, essa característica principal da franquia foi expandida aqui. Há uma infinidade de opções de guarda-roupa para vestirmos Frank: desde cavaleiro medieval até figurinos de outros personagens clássicos da Capcom.

Também interessante notar outras escolhas da Capcom Vancouver para facilitar um pouco a vida do jogador, além da ausência do timer. Sempre há muita abundância de comida ou kits de primeiros-socorros em seções mais desafiadoras do game. A função de fast travel é bem resolvida com os postos de casas-seguras. O salvamento do game está completamente automático. As armas demoram mais para quebrar, entre algumas outras coisas.

Há a árvore de habilidades que mostram certo flerte do game com RPGs. É um ótimo esquema de melhorias diversas que custam sempre 1 ponto de experiência – algo bastante democrático por sinal. Para nivelar, certas habilidades requerem níveis mais altos ou habilidades previas para serem desbloqueadas. O impacto das melhorias é sentido na hora que compramos então tome cuidado se não quiser facilitar muito a experiência – só há um nível de dificuldade no jogo. A apresentação dos menus também é satisfatória apesar de pouco criativa.

Em relação a Dead Rising 3, a navegação pela cidade ficou muito mais compreensível com o auxílio de mapas melhores desenhados, além da construção do lugar ser muito mais cuidadosa. É um mundo aberto mais feliz na sua realização. Aliás, temos ciclos de dia-noite, mudanças climáticas e a sempre presente decoração natalina, afinal o surto ocorreu em plena black Friday para comemorar a inauguração do novo shopping. São toques que deixam o jogo mais bonito e com mais personalidade.

No trato gráfico, Dead Rising 4 não é um manjar para os olhos, mas ainda é um jogo bastante bonito. Há efeitos de iluminação elaborados e a interatividade com os cenários sempre é um grande diferencial. Em ocasiões certas, é possível se encontrar admirando um pouco a beleza do jogo ou da massa de zumbis se movimento a distância.

Mas isso não exclui os problemas técnicos que o game carrega consigo. A taxa de quadros oscila consideravelmente em momentos de maior exigência de hardware – isso ainda na versão de PC com uma GTX 980ti, uma placa que dá conta do recado tranquilamente. Serrilhados, sombras, texturas atrasadas estão presentes, mas raramente surgem. Há bugs mais graves como o frequente de atravessar objetos como carros ou de vermos zumbis presos dentro de paredes ou algo do tipo. Porém nada que encontrei consegue quebrar o jogo te forçando a reiniciar tudo.

Um dos melhores pontos do game é sua trilha musical que certamente deve ter sido muito pouco citada até agora. São mais de 4 horas de músicas escritas por diversos compositores o que garante uma pluralidade de estilos, apesar de todas elas serem instrumentais de escola clássica com requintes modernos. A trilha consegue capturar os momentos certos para elevar a sua tensão ao extremo em passagens mais intensas. A diversidade de temas é tão grande que consegue ter seu próprio estilo, sempre inclinado ao terror, mas com requintes de Danny Elfman até Bernard Herrmann. Enfim, brilhante trabalho para a trilha original do jogo que já está disponível no Spotify.

Para o bem ou Para o mal

Dead Rising 4 não chegou tão bem recebido pelos fãs de carteirinha da franquia. A escolha arriscada de remover as características que muitos consideravam como o pedigree da franquia acabou sendo acertada para uma nova gama de consumidores que nunca visitaram Dead Rising por conta da dificuldade imposta pela mecânica.

Apesar de reconhecer que o game ficou sim mais casual, achei as mudanças bem-vindas. Uma pena que a Capcom não tenha inserido esses recursos como opcionais para o jogador mais aficionado. Em linhas gerais, temos um ótimo jogo aqui que consegue se manter renovado mesmo depois de uma década de existências e quatro incursões canônicas.

Na minha experiência, a campanha consumiu 12 horas de jogatina, terminei no nível 50 e com mais de 10 mil zumbis trucidados. Porém, a quantidade absurda de conteúdo opcional facilmente joga essa duração total para mais de 20 horas de jogo. É um bom exclusivo da Microsoft que vale a pena ter na coleção.

Para o bem ou para o mal, Dead Rising 4 é o que é. E posso afirmar que se trata de algo muito divertido e sanguinolento.

Pontos positivos: narrativa interessante, sandbox bem-feito, hordas inacreditáveis de zumbis, novos inimigos, excepcional trilha musical, sistema de crafting muito convidativo, diversidade de armas e veículos para construir, gore e violência marcantes, senso de humor refinado, bom tempo de jogatina, diversidade de cenários, clima natalino, totalmente em português, novas escolhas de mecânica e dublagem.

Pontos negativos: bugs gráficos, ocasionais problemas de textura e quedas de framerate, final anticlimático, poucos psicopatas, curva de dificuldade descendente, poucos personagens marcantes, falta de opções de recursos clássicos de mecânica para jogadores mais exigentes e variação rasa de texturas e modelos para inimigos: zumbis ou humanos, sem opção co-op para a campanha, modo multiplayer pouco inspirado.

Essa análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela Capcom.

 


Crítica | Star Wars: Kenobi

Romance lançado em 2013, Star Wars: Kenobi, escrito por John Jackson Miller, é mais uma das inúmeras aventuras do universo expandido de Star Wars. O livro conta a história do isolamento pelo qual o mestre Jedi, Obi Wan Kenobi teve que passar após o quase extermínio dos jedi no filme A Vingança dos Sith em 2005.

A história se passa no planeta desértico de Tatooine que foi concebido como um ambiente praticamente de faroeste. Miller, sem muitas opções, resolveu escrever uma história típica do gênero. Todos os arquétipos se encontram aqui; O herói misterioso representado por Obi Wan Kenobi (agora chamado Ben Kenobi.), a viúva que assumiu os negócios da família, representada por Annileen Calwell, o fazendeiro Orrin Gault e até mesmo os índios, representados pelo temível povo da areia, os tusken, cujo líder é A’Yark.

Cada um desses personagens tem seu ponto de vista no livro, fazendo com que a narrativa do romance seja bem dinâmica. Há ação praticamente o tempo todo, deixando o leitor preso. É também um deleite pros fãs, as novas informações sobre o planeta sendo acrescentadas, há uma legitima sensação de expansão do universo aqui.

Dito isso é uma aventura diferente das outras da saga. Quando se pensa em Star Wars, se pensa em batalhas no espaço, batalhas de sabre de luz, etc. Já essa história é bem mais contida, se passando única e exclusivamente no deserto. Isso é uma coisa inédita em Star Wars, o que eu achei bastante interessante.

Comentando um pouco sobre a história, ela apresenta um Obi Wan pouco visto na saga principal, triste e tentando se isolar, o que ele não faz com muito sucesso. Ele acaba conhecendo Annileen Calwell, que fica interessada nele. Por um lado Obi Wan tenta evitar essa aproximação, mas por outro ocorre nele um certo conflito. Annileen e sua família se mostram pessoas que precisam de ajuda e Obi Wan quer voltar a ser um jedi, voltar a ajudar as pessoas.

Obi Wan acaba descobrindo como é morar em uma cidade pequena, quem mora em cidade pequena sabe que ali todo mundo conhece todo mundo, assim ele não consegue se esconder como queria e ele caba chamando a atenção das pessoas justamente por seu ar misterioso. Não demora muito para que as pessoas comecem a teorizar sobre o “Ben Maluco”.

O diferencial da história são os Tusken. Vemos pela primeira vez o ponto de vista deles. Seus dramas e conflitos são apresentados e aos poucos desconstruímos a ideia de que eles não passam de monstros que a saga principal de star wars nos apresentou. Nos é mostrado que os colonos podem ser muito piores que o povo da areia.

A maior conexão que o romance tem com os filmes são as partes da “meditação” onde Obi Wan fala com seu falecido mestre, Qui Gon Jinn, nela ele revela suas frustrações quanto ao fim que as guerras clonicas tiveram e também com o destino de seu aprendiz e amigo Anakin Skywalker. Também ficamos cientes do que Obi Wan sente a respeito do que está acontecendo nessas passagens.

O personagem Orrin Gault é um daqueles personagens que você não vai com a cara desde o primeiro momento. É um oportunista, está o tempo todo procurando maneiras de se aproveitar de todos os personagens com quem ele interage.
Star Wars Kenobi é uma boa aventura do universo de Star Wars, os verdadeiros fanáticos do universo com certeza ficarão felizes em devorar o livro. Obviamente se star wars não for a sua praia, esse livro não será para você, se já não gostava dos filmes, não vai ser o Kenobi que via fazer você mudar sua opinião. Como fã de Star Wars, achei fantástico e recomendo. Que a força esteja com vocês!


Crítica | Westworld - 01x10: The Bicameral Mind

Spoilers!

Antes da exibição de The Bicameral Mind, o season finale da primeira temporada de Westworld, os showrunners Jonathan Nolan e Lisa Joy prometeram que o episódio de duração de 90 minutos responderia a todas as nossas perguntas e solucionaria a maioria dos mistérios - deixando na incógnita apenas os rumos para o qual a já confirmada segunda temporada tomaria. É uma promessa complicada de se fazer, ainda mais considerando o intrincado jogo narrativo que Nolan e Joy vêm realizando desde o primeiro episódio, mantendo o espectador constantemente se questionando e bolando teorias sobre os rumos, algo que eu não via acontecer com tamanho entusiasmo e vibrância desde o auge de Lost, que também trazia J.J. Abrams como produtor.

Esses 90 minutos nos garantem tempo de sobra para que Westworld amarre as pontas necessárias. Começamos com Dolores (Evan Rachel Wood) recolhendo mais pistas de sua relação complicada com Arnold (Jeffrey Wright), ao passo em que é brutalmente atacada pelo Homem de Preto (Ed Harris). Bem... Acho que não temos mais a necessidade de se referir a ele sob essa alcunha, já que - como se no episódio anterior já não estivessse bem claro - temos uma sequência caprichada e envolvente que explica a transformação de William (Jimmi Simpson) na figura violenta e sombria intepretada por Harris. É um núcleo que acaba enriquecido pela direção competente de Nolan, que acerta ao enfatizar que o trauma do personagem veio justamente pela desilusão criada por si próprio quanto à natureza de Dolores, e o choque que este tem ao vê-la retornando à sua rotina programada e não lembrando-se dele mesmo. Um desenvolvimento de personagem simples, mas poderoso, marcado pela transição perfeita do chapéu preto de William para o do MiB.

Entendemos também o que diabos é o Labirinto, que é nada mais nada menos do que uma forma de Arnold entender o funcionamento da consciência e encontrar uma forma de criá-la nos Anfitriões, algo no qual ele é bem sucedido até que Ford (Anthony Hopkins) repreenda a ideia e o faça desistir. Isso leva Arnold a incitar Dolores a matar todos os Anfitriões do parque, revelando que ela também é o que Teddy (James Marsden) compreende como Wyatt, o complexo antagonista da misteriosa nova narrativa de Ford. Dolores mata todos os demais Anfitriões, e termina com um tiro na cabeça de Arnold antes de acertar sua própria, enfim amarrando as pontas à imagem misteriosa da moça com o revólver mirando a própria cabeça. Todas essas cenas têm uma montagem primorosa, que esconde as transições entre passado e presente de forma engenhosa e ágil.

Paralelamente, acompanhamos o segmento mais empolgante do episódio, e talvez de toda a primeira temporada: a fuga de Maeve (Thandie Newton) e sua violenta jornada para explorar o mundo dos humanos. Isso rende uma cena onde Hector (Rodrigo Santoro) e Armistice (Ingrid Bolsø Berdal) despertam no laboratório de Westworld e violentamente atacam seus criadores e a equipe militar enviada para detê-los. É uma excelente cena de ação que constantemente nos remete ao Exterminador do Futuro, especialmente pelos tiroteios mecanizados e a trilha sonora pulsante de Ramin Djawadi. Além da violência e da coreografia, o grande diferencial da cena é que Nolan parece sempre interessado nas reações de Santoro e Berdal, que parecem surpresos e assustados ao ver que são capazes de facilmente exterminar os "deuses", e como esse sentimento rapidamente transforma-se em sadismo. "The gods are pussies."

Mas o aspecto mais provocador desse núcleo vem quando Maeve reativa o corpo de Bernard, que novamente traz à tona o fato de que a programação de Maeve havia sido alterada por alguém. Vamos além quando descobrimos que absolutamente tudo o que Maeve havia feito até então, o questionamento, a fuga e o recrutamento de mais Anfitriões para ajudá-la, era apenas parte de sua nova narrativa. Ainda que a Anfitriã rejeite essa ideia, o texto de Nolan deixa espaço para que o próprio espectador questione se tudo era mesmo parte da programação, mas sua fuga definitivamente faz parte de um plano maior, o que nos leva ao gancho onde Maeve - prestes a sair do parque - acaba voltando atrás e segue em busca da filha que fora parte de sua narrativa anterior; aquela onde William brutalmente as assassinou.

E que plano é esse? Oras, a nova narrativa de Ford. Exato, como se Anthony Hopkins já não tivesse demonstrado lados complexos e misteriosos de Ford, ele revela uma camada inteiramente distinta ao nos trazer a revelação de que sua nova narrativa envolve justamente a dominação do mundo pelas mãos dos Anfitriões. Através de seus impecáveis monólogos, Ford faz uma genial comparação entre suas ações com o quadro A Criação de Adão, de Michelangelo, onde a conquista do divino veio na verdade de méritos próprios - ele inteligentemente aponta que as formas dos anjos ao lado de Deus assemelham-se com o formato de um cérebro. Então, fica claro que Ford no fundo concordava com Bernard, que os Anfitriões tinham sim o direito de ter uma consciência própria e terem suas próprias vidas; de que os dois haviam de fato criado Vida.

Dessa forma, Ford segue os passos de seu amigo e acaba sendo morto por Dolores, logo após apresentar ao Conselho da Delos sua ousada nova narrativa. Vemos Dolores então atirar em praticamente todos ali, William maravilhando-se ao ver uma horda de Anfitriões surgindo pela floresta, e sorrindo ao perceber que estes podem de fato machucá-lo, e o início de um caos absoluto. É o início da tomada dos Anfitriões e o apocalipse cibernético que vínhamos esperando acontecer desde o início, agora guardado para um imenso potencial na segunda temporada.

E assim termina uma longa e redonda narrativa de 10 episódios, uma que merece aplausos pela maestria de construir-se um mistério instigante e o nível de simbolismos e teorias para desenvolvê-los. Westworld revela-se mais um acerto monumental da HBO, que corajosamente aposta em temas complexos e um ritmo que testará a paciência do espectador, ao mesmo tempo em que o deixará perdido em um labirinto de teorias e reviravoltas.

Mas a recompensa na saída... Pode apostar que vale a pena.