Cinema

Crítica | Resident Evil (2026) é experiência imersiva, mas banal como cinema

O novo filme de Cregger é mais uma diversão descompromissada, uma experiência de sala de cinema fácil de ser esquecida como um jogo de videogame deixado de lado assim que uma nova versão é lançada.

Daniel Moreno
Daniel Moreno Redação
4 min de leitura

Se existe algo que não falta ao diretor e roteirista Zach Cregger é “marca pessoal”. Ela estava presente em seus dois longas anteriores e se repete agora, na renovação da franquia Resident Evil na forma de um filme totalmente novo, ágil, curto e de uma perspectiva inesperada que provocou certo burburinho entre os aficionados pelo jogo original que deu origem às produções.

Muitos cineastas têm suas “marcas pessoais” – o que por si só está longe de afirmar que são “artistas”. Zalman King deixou sua marca pessoal em muitas produções, mas isso faz dele um “autor” cinematográfico? Os filmes de Sam Raimi (para voltar ao gênero) são obras de arte a ser levadas a sério? Afinal, quase todos têm também sua “marca pessoal” representada pela fixação infantil em fluidos corporais, por exemplo. Essa é uma longa discussão…

Assistir a este novo Resident Evil reforça a impressão de que a “marca pessoal” de Cregger como realizador ofereceu seu melhor no brilhante Noites Brutais: o filme tem a dose mais acertada de domínio narrativo do suspense e humor que depois seria repetida em A Hora do Mal, onde por outro lado a fraqueza dramatúrgica de seu lado roteirista prejudica demais a experiência. Ironicamente, o sucesso veio com o roteiro deste filme, um queijo suíço repleto de furos e desprovido de verossimilhança básica.

Zach Cregger tem uma tendência problemática de colocar seus personagens agindo como idiotas e fazer a trama depender unicamente disso para evoluir. Se os policiais de A Hora do Mal gastassem dois dias vasculhando a vizinhança, não haveria filme (nem Oscar).

Noites Brutais tem uma premissa original e depende menos disso para evoluir (por isso é um filme muito melhor). Em Resident Evil, esse defeito é parte integrante do roteiro porque, ademais, a ideia é fazer com que a narrativa lembre a evolução dentro de um jogo com “fases” – um expediente que o cineasta usa para se desvencilhar da chatice dos fãs do videogame que por sua vez imaginam que um filme deva ser uma encenação de um brinquedo (o que é outra ideia ridícula).

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Na trama, o entregador de materiais médicos Bryan (Austin Abrams) está tendo uma noite difícil pelo celular com a namorada quando aceita fazer uma última remessa antes de ir para casa. No caminho, ele atropela uma mulher misteriosa que rapidamente se revela portadora de alguma condição patológica que altera sua força e comportamento. O roteiro fornece apenas as explicações exatamente necessárias para a compreensão do enredo, que se resume basicamente a Bryan tentando entregar o pacote na sede da Umbrella Corporation, sobreviver e não ser infectado ao mesmo tempo. Nenhum dos outros atores (como os ótimos Zach Cherry e Kali Reis) ganha muito espaço, uma vez que a narrativa está presa à experiência imersiva de Bryan como se efetivamente ele estivesse no ambiente de um videogame.

Zach Cregger é muito melhor diretor que roteirista, de modo que os pontos altos do filme são aqueles em que a direção sobressai e o enredo abre mão de soar estapafúrdio o tempo todo. A primeira meia hora é quando sua facilidade em criar suspense usando montagem e silêncio predomina sobre a trama. Quando o filme precisa da “história” novamente para andar, é preciso aceitar todas as incongruências e a repetição irritante com a qual os personagens tomam sempre as decisões mais burras que levam a narrativa aonde o diretor imagina que ela deva ir. Momentos como o da “escada” soam ofensivos à inteligência do espectador medianamente exigente. Por que também insistir em usar um carro sem chave, quando há dezenas de outros carros com chaves na rua? E por aí vai.

Fazer um filme curto, usando um ponto de vista de “jogador” e terminando no clímax são qualidades que ajudam a diminuir o peso das escolhas ruins – entre elas, as explicações sobre o que está acontecendo fornecidas didaticamente na boca dos personagens, outro pedágio que Cregger paga aos aficionados do universo Resident Evil a fim de alegar que ele está sendo “fiel” às regras ou algo do parecido. O diretor diz que tirou momentos de humor do filme, mas ainda sobraram alguns – e, entre eles, tiradas realmente engraçadas. Este não é de forma alguma um dos problemas da produção.

O gênero de terror (ou de “medo”, se quisermos ser mais abrangentes) tem produzido filmes interessantes e alternativas originais e baratas ao cinemão de Hollywood – ao mesmo tempo em que mantêm a própria indústria aquecida. Isso está longe de aceitar a ideia de que produções como este Resident Evil representem cinema de qualidade, ou mesmo que explorem exemplarmente todas as oportunidades que a linguagem dos filmes oferece.

O novo filme de Cregger é mais uma diversão descompromissada, uma experiência de sala de cinema fácil de ser esquecida como um jogo de videogame deixado de lado assim que uma nova versão é lançada.

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