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Designer diz que sucesso de Uncharted 2 prejudicou Uncharted 3

Ex-designer da Naughty Dog conta que o sucesso do trem de Uncharted 2 levou a excesso de set pieces em Uncharted 3.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
3 min de leitura

Um dos designers por trás da trilogia original de Uncharted revelou que o sucesso estrondoso de uma única sequência de Uncharted 2 acabou virando um problema de excesso em Uncharted 3. Benson Russell, que passou quase dez anos na Naughty Dog e trabalhou como game designer em Uncharted 1, 2 e 3, além de The Last of Us, deu os detalhes em entrevista ao blog FRVR.

Segundo Russell, a equipe entrou em Uncharted 3 tentando repetir uma fórmula que, na verdade, nunca tinha sido planejada como fórmula. O resultado, na visão dele, foi um jogo tecnicamente ambicioso, mas espremido por set pieces demais.

A sequência do trem que definiu Uncharted 2

Antes de Uncharted 2 entrar em produção, o estúdio havia planejado apenas uma ou duas grandes sequências de ação, chamadas de set pieces no jargão da indústria. A mais lembrada é a passagem de trem no Tibet, que termina com o veículo pendurado à beira de um precipício e se tornou um dos momentos mais citados da geração de consoles da época.

Russell descreveu que esse tipo de sequência “aconteceu de forma orgânica” durante o desenvolvimento, sem que a equipe estivesse perseguindo uma meta de quantas cenas espetaculares o jogo precisaria ter. A tecnologia criada para movimentar o trem em tempo real, inclusive, acabou influenciando outros elementos do design do jogo.

O impacto do trem foi tão grande junto ao público e à crítica que se tornou referência do gênero, o que trouxe pressão direta para a sequência seguinte da franquia.

O brainstorm que saiu do controle em Uncharted 3

Ao iniciar o desenvolvimento de Uncharted 3, a equipe decidiu que precisava repetir aquele impacto, e decidiu repeti-lo em escala. Russell contou que uma reunião de brainstorm chegou a colocar entre dez e doze ideias de set pieces no quadro, incluindo a sequência do avião de carga, a perseguição de jipe dentro desse mesmo avião e a travessia a cavalo pelo deserto.

O plano original previa uma segunda reunião para escolher as quatro melhores ideias e descartar o restante. Essa reunião nunca aconteceu. Em vez disso, segundo Russell, a decisão informal foi tentar produzir todas as sequências e cortar apenas o que fosse necessário ao longo do caminho.

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“Quase todas aquelas coisas malditas acabaram entrando no jogo”, resumiu o designer, reconhecendo que já desconfiava, na época, de que aquele plano não se sustentaria.

O ônus que sobrou para Amy Hennig

Na avaliação de Russell, quem mais sentiu o peso dessa decisão foi a roteirista Amy Hennig, responsável por costurar a narrativa de Uncharted 3 em torno de set pieces já definidos antes da história estar fechada. Ele cita como exemplo a sequência do navio pirata, que obrigou o roteiro a encaixar um antagonista pirata só para justificar a cena.

Para Russell, esse método de trabalho, partir da ação espetacular para depois adaptar a trama, foi a origem do que ele chama de maior falha de Uncharted 3. Ainda assim, ele faz questão de contextualizar a decisão dentro do momento vivido pelo estúdio.

“Hindsight is 20/20”, disse o designer, reforçando que a equipe fazia o que parecia certo na época, especialmente vindo do sucesso avassalador de Uncharted 2 e da vontade natural de superar aquele resultado.

Um veterano crítico do rumo atual da Naughty Dog

Russell também tem se posicionado publicamente contra a atual aposta da Naughty Dog em remakes e remasterizações de seu catálogo, defendendo que o estúdio deveria priorizar jogos inéditos. A fala sobre os bastidores de Uncharted 3 reforça essa visão de que o estúdio tende a repetir fórmulas já validadas, mesmo quando isso significa abrir mão de um processo criativo mais orgânico.

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