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Review | Resonance: A Plague Tale Legacy é uma bela prequela que tropeça no próprio ritmo

Resonance: A Plague Tale Legacy impressiona nos visuais e no design de puzzles, mas o ritmo lento na segunda metade cobra seu preço.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
8 min de leitura

Voltar para o universo de A Plague Tale sem Amicia e Hugo era um risco calculado. A dupla de irmãos carregou dois jogos inteiros nas costas, e substituí-los por uma protagonista praticamente desconhecida, vista de relance apenas em Requiem, exigia da Asobo Studio um tipo de confiança que nem toda desenvolvedora tem coragem de assumir. Ainda que esteja meio que na moda apostar em spin offs de personagens secundários como temos visto em franquias como Spider-Man, Uncharted, etc

Resonance: A Plague Tale Legacy aposta tudo em Sophia, contrabandista com um passado obscuro, numa história ambientada quinze anos antes dos eventos vividos pelos protagonistas originais. É uma aposta que na maior parte do tempo compensa, ainda que o jogo carregue consigo alguns dos velhos hábitos que já incomodavam nos capítulos anteriores da franquia.

Uma ilha, um mito, uma fuga

A trama começa com um roubo que deveria ter sido perfeito e sai completamente dos trilhos, forçando Sophia a fugir de Veneza junto de Leni, sua companheira mais próxima. 

Esse ponto de partida a leva até a Ilha do Minotauro, cenário que ocupa praticamente toda a extensão do jogo e que mistura ruínas de uma civilização antiga com a atmosfera sombria que sempre definiu a série. A jornada de autodescoberta de Sophia se entrelaça com mitologia, perseguição constante e a resolução gradual de mistérios ligados à sua própria história.

O trabalho de construção de mundo aqui é genuinamente um dos pontos mais fortes do jogo. O design de produção da ilha, com templos, labirintos e arquitetura que remete diretamente ao mito grego que dá nome ao antagonista, cria um cenário visualmente rico e narrativamente coerente com o tom da franquia. 

É perceptível o cuidado em transformar cada nova área numa variação genuína da anterior, mesmo que tecnicamente boa parte do jogo aconteça no mesmo pedaço de terra do início ao fim. Mesmo com a reciclagem geográfica natural de um jogo praticamente inteiro ambientado numa única ilha, o design de cada nível muda drasticamente o suficiente para que essa repetição de cenário nunca se torne um problema visual perceptível.

Um arco pessoal bem construído, mas que também tinha espaço para crescer

Sophia se sustenta como protagonista. O jogo investe tempo suficiente em sua caracterização para que ela pareça uma pessoa com motivações próprias, não apenas uma versão feminina do arquétipo já visto em Amicia. 

A relação dela com Leni tenta carregar boa parte do peso emocional da narrativa, mas nem sempre atinge a intensidade que a história parece buscar; funciona, sem dúvida, mas fica devendo um pouco mais de tempo de desenvolvimento para que certos momentos cheguem com o impacto pretendido. Talvez, haja um medo de assumir de vez as sugestões de homossexualidade da protagonista. O que é curioso, já que o jogo não vê problemas em usar outros subterfúgios woke para trocar o gênero e etnia de algumas figuras históricas que pintam na trama.

É justamente na relação entre Sophia e Faro, personagem que assume gradualmente uma posição quase paterna dentro da narrativa, que o roteiro encontra seu momento mais genuíno. Essa dinâmica específica carrega uma sinceridade que o restante do elenco não consegue igualar completamente, e é provavelmente o fio narrativo que mais vai ficar na memória depois dos créditos. 

Vale destacar também, sem entrar em detalhes que estragariam a experiência, que o roteiro consegue construir paralelos inteligentes com os protagonistas dos dois jogos anteriores, dando à trilogia como um todo uma coesão temática que reforça o valor de jogar essa prequela mesmo já conhecendo o desfecho de Sophia em aparições futuras. Além disso, consegue situar bem a mitologia Plague Tale para outras iterações, com histórias diferentes sobre a mesma maldição que recai sobre Hugo.

Puzzles inteligentes construídos ao redor de um único objeto

Um MacGuffin recorrente do roteiro, uma chave em formato de esfera de origem minoica, acaba se tornando a espinha dorsal mecânica de boa parte dos quebra-cabeças do jogo. É um daqueles casos felizes em que um elemento pensado primeiro para a narrativa se transforma organicamente num sistema de gameplay coeso, geralmente envolvendo manipulação de luz e reposicionamento de estruturas para revelar novos caminhos. 

O resultado são enigmas que exigem raciocínio real sem nunca se tornarem obtusos, e que se encaixam perfeitamente na atmosfera arqueológica e ligeiramente sobrenatural da ilha. Até mesmo a navegação nos bolsões lineares é inteligente por usar o recurso do caderno com desenhos de onde devemos nos guiar, reconhecendo elementos gráficos dispostos nos cenários. A mecânica é boa, mas acaba não fazendo muito sentido narrativo já que diversas vezes existem dicas de áreas que expedições anteriores não teriam como ter adentrado sem a bendita chave que Sophie manipula.

Combate funcional, mas sem muita variedade

Diferente dos jogos anteriores, centrados quase inteiramente em furtividade, Resonance aposta em combate corpo a corpo mais direto para Sophia, com ênfase em contra-ataques bem cronometrados e desvios que abrem janelas de oportunidade para o ataque. 

É um sistema simples de entender e que cumpre bem seu papel, mas que sofre com uma variedade limitada de inimigos, o que faz os confrontos começarem a se repetir conceitualmente depois de algumas horas.

A árvore de habilidades reforça essa sensação de simplicidade deliberada: cinco habilidades principais, cada uma com duas maestrias opcionais para aprofundar builds específicas. Não é um sistema ambicioso, mas cumpre o que promete, adicionando camadas positivas à jogabilidade sem tentar ser mais complexo do que o próprio ritmo do jogo pede.

Há também outros elementos leves de RPG como coletáveis que acabam trazendo alguns bônus para o jogador. Todos são utilizáveis como abraçadeiras, amuletos, berloques, etc. Isso ajuda a incentivar a exploração, até mesmo para encontrar outras lâminas que também trazem aparatos únicos.

Limitações de design que restringem a exploração

Existe uma fricção perceptível entre a ambição visual dos cenários e a liberdade real de movimento dentro deles. Paredes invisíveis nas bordas de áreas e a impossibilidade de Sophia nadar acabam limitando bastante o potencial de exploração de bolsões de mapa que, apesar de espaçosos, permanecem essencialmente lineares. 

É uma escolha de design compreensível dado o foco narrativo da franquia, mas que destoa um pouco da sensação de liberdade que os visuais do jogo parecem prometer à primeira vista com horizontes magníficos.

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Um problema de ritmo que já é quase tradição da série

Aqui está a questão mais delicada de Resonance: o ritmo. A campanha tem cerca de doze horas de duração na dificuldade normal, divididas em quatorze capítulos, e apesar da variedade visual entre eles, o jogo começa a cansar já por volta da oitava hora, principalmente por conta de segmentos furtivos repetidos contra um inimigo imortal capaz de eliminar Sophia com um único golpe. 

Esse tipo de tensão funcionou muito bem em doses controladas nos jogos anteriores da franquia, mas aqui a insistência começa a desgastar a experiência antes do final.

É um problema que já era conhecido dos fãs da série, e que Resonance infelizmente não resolve por completo. A narrativa também não atinge a mesma potência emocional que Requiem conseguiu entregar em seu ato final, ainda que continue sendo, de forma geral, uma história bem contada e cuidadosamente amarrada aos eventos que a sucedem.

Um dos trabalhos mais bonitos que Sophia poderia pedir

Visualmente, o jogo impressiona. É importante esclarecer, porque a dúvida é comum: Resonance não roda em Unreal Engine 5, mas sim no motor proprietário Zouna, o mesmo utilizado desde Innocence, agora visivelmente mais refinado. Texturas, iluminação e o trabalho geral de direção de arte atingem um nível realmente notável, sustentando cenas que vão de interiores intimistas a paisagens abertas deslumbrantes sem perder consistência visual.

A otimização no PC também merece elogio. Durante o tempo de teste, os únicos problemas de performance encontrados foram travamentos pontuais ligados a compilação de shaders, algo em torno de quatro ocorrências ao longo de toda a campanha, sem nenhum crash. É razoável esperar que patches subsequentes ao lançamento resolvam essas poucas instabilidades restantes, deixando a experiência ainda mais polida.

A trilha sonora, assinada por Olivier Deriviere, mantém o padrão de excelência que já era esperado de um dos compositores mais talentosos trabalhando em videogames atualmente. A música intensifica emocionalmente os momentos de maior peso dramático da campanha, com destaque especial para o décimo capítulo, onde a composição eleva significativamente uma cena que já era forte por si só. São várias canções em grego que ajudam a criar uma atmosfera realmente única para o jogo.

Vale a pena?

Resonance: A Plague Tale Legacy é uma prequela sólida que expande de forma inteligente a mitologia da franquia sem depender da nostalgia por Amicia e Hugo para funcionar. 

Os visuais estão entre os melhores já vistos na série, os puzzles construídos ao redor da chave esférica são genuinamente satisfatórios, e a relação entre Sophia e Faro carrega um peso emocional que justifica boa parte da jornada.

As limitações também são reais: o combate carece de variedade, a exploração é mais restrita do que os cenários sugerem à primeira vista, e o ritmo da segunda metade da campanha testa a paciência de quem já sentiu esse mesmo cansaço nos jogos anteriores da franquia. 

Não é o ápice narrativo que Requiem representou, mas é uma adição valiosa ao universo, principalmente para quem quer entender melhor a trajetória de uma personagem que ainda vai deixar sua marca na mitologia mais ampla de A Plague Tale.

Esta análise foi realizada na versão de PC a partir de uma cópia gentilmente cedida pela Focus Entertainment.

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