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DLSS 5 dá controle total aos devs, mas jogador só liga ou desliga

Demonstração da Nvidia revela ferramentas que devs terão no DLSS 5, mas jogadores só poderão ativar ou desativar o recurso, sem ajustes finos.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
3 min de leitura

A Nvidia convidou jornalistas para uma demonstração fechada do DLSS 5 durante a Gamescom, semanas antes do lançamento oficial da tecnologia nesta quinta-feira (3), às 21h no horário do Pacífico (1h de sexta-feira, 4, no horário de Brasília). Na sessão, a fabricante detalhou pela primeira vez como funcionam as ferramentas de desenvolvimento por trás do polêmico recurso de renderização neural guiada por 3D.

O detalhe mais relevante da apresentação, no entanto, recai sobre uma assimetria clara: enquanto estúdios terão acesso a um conjunto detalhado de controles para ajustar como a inteligência artificial reinterpreta cada cena, jogadores comuns só poderão ativar ou desativar o recurso por completo, sem qualquer ajuste fino sobre o resultado final.

O que os desenvolvedores realmente controlam

Segundo um engenheiro da Nvidia que atuou como artista antes de migrar para a empresa, os estúdios terão acesso a três modelos de inteligência artificial diferentes dentro do DLSS 5, que podem ser combinados numa mesma cena. É possível selecionar elementos específicos, como roupas, rosto ou cabelo de um personagem, e ajustar separadamente a intensidade de tom e de estrutura aplicada a cada um deles.

A demonstração das ferramentas aconteceu dentro de um programa interno da Nvidia chamado Zorah, e não em um jogo real rodando ao vivo, o que deixa em aberto como a tecnologia vai se comportar na prática dentro de motores gráficos comerciais. Segundo a fabricante, o sistema reconhece objetos individuais na cena por meio de mascaramento via IA, permitindo edições isoladas sem afetar o restante da imagem.

Jogos antigos não serão “atualizados à força”

Outra dúvida esclarecida pela Nvidia diz respeito aos títulos que já suportam versões anteriores do DLSS. Segundo representantes da empresa, o DLSS 5 funciona como uma “ferramenta criativa separada”, que cada estúdio escolhe adotar por conta própria, sem qualquer aplicação automática sobre jogos que já usam o DLSS 4.5 ou versões anteriores.

A Nvidia também afirmou que dificilmente um estúdio ativaria o DLSS 5 sem configurar minimamente os próprios parâmetros, já que direcionar a ferramenta parece ser tratado quase como um requisito para que o recurso funcione de forma satisfatória dentro do jogo.

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Nem todo jogo vai usar a tecnologia, ao menos oficialmente

A Nvidia insiste que o DLSS 5 mira apenas jogos que buscam fotorrealismo, caso de NBA 2K27, primeiro título a suportar oficialmente a tecnologia. Ainda assim, vazamentos recentes mostraram a IA rodando de forma não oficial em jogos como Control e GTA V, ambos com direção de arte estilizada, o que sugere um alcance bem maior do que a empresa admite publicamente.

Por ora, o suporte oficial ao DLSS 5 está limitado às placas da linha RTX 50, aos notebooks equipados com a mesma geração de GPU e ao serviço de streaming GeForce Now, deixando de fora, pelo menos nesta primeira fase, qualquer usuário de placas RTX 40 ou anteriores que não recorra a modificações não oficiais.

O ganho de desempenho segue sendo uma incógnita

Apesar de toda a apresentação sobre estilo visual e ferramentas de personalização, a Nvidia não detalhou até que ponto o DLSS 5 realmente melhora a taxa de quadros por segundo dos jogos. Diferente das versões anteriores da tecnologia, focadas primariamente em desempenho, o novo recurso parece priorizar a reinterpretação visual das cenas, usando técnicas de geração de quadros que ainda carecem de números concretos sobre o impacto real na performance.

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