Grand Theft Auto VI teve desenvolvimento comparado a construir uma pirâmide no Everest pela Rockstar
Aaron Garbutt, da Rockstar Games, diz que GTA 6 não fez concessões e compara o projeto a erguer uma pirâmide no Monte Everest.
Corresponder a mais de uma década de espera do público sem cair na zona de conforto foi o principal desafio interno enfrentado pela equipe criativa de Grand Theft Auto VI. Em entrevista à imprensa internacional, o veterano diretor de arte e chefe de desenvolvimento da Rockstar North, Aaron Garbutt, afirmou que o estúdio sabia desde o início que não bastava apenas entregar uma sequência previsível após o sucesso de Grand Theft Auto V, lançado no Brasil em setembro de 2013.
Segundo o executivo, a pressão gerada pelo longo ciclo de produção e pelo alto orçamento exigiu que os desenvolvedores fossem além do caminho mais seguro. Ele garantiu que a empresa recusou qualquer tipo de atalho técnico e não fez concessões na escala do mapa, no nível de detalhes, na interatividade dos cenários ou na trama protagonizada pelos criminosos Lucia e Jason.
Para ilustrar o tamanho do esforço coletivo empregado na recriação de Vice City e do estado fictício de Leonida, o diretor recorreu a uma comparação geográfica de proporções gigantescas: “Sinto que construímos uma pirâmide no Everest”.
Sistema de suor na dança e roteiristas exclusivos para pedestres
A ambição descrita pela liderança do projeto reflete tanto a extensão territorial quanto as minúcias quase invisíveis espalhadas pela campanha. Além de apresentar uma área explorável equivalente à soma de diversos títulos anteriores da produtora, como Red Dead Redemption 2, de outubro de 2018, a obra aposta em sistemas inéditos de simulação física para dar vida aos protagonistas.
Um dos exemplos revelados pelos bastidores de desenvolvimento é a presença de uma mecânica completa de transpiração corporal. Quando Jason e Lucia frequentam as casas noturnas da cidade, os modelos dos personagens suam em tempo real de acordo com a intensidade e o ritmo com que o jogador decide dançar na pista.
Esse cuidado microscópico se soma ao pacote de cerca de 600 mil animações exclusivas criadas para os habitantes das ruas e à contratação de uma sala inteira de roteiristas dedicada apenas a escrever diálogos e rotinas para figurantes. O volume de conteúdo acumulado para a estreia em 19 de novembro, no PlayStation 5 e no Xbox Series X|S, tornou o projeto tão vasto que nenhuma pessoa dentro da própria Rockstar Games conhece sozinha todos os segredos do jogo.
Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema.
Apaixonado por histórias que transformam.
Contato: matheus@nosbastidores.com.br
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