Críticas

Review | Marvel Tokon: Fighting Souls prova que a Marvel encontrou o estúdio certo para seus lutadores

Arc System Works acerta em cheio com Marvel Tokon: estética deslumbrante e sistema 4v4 profundo, mas a versão de PC ainda sofre com performance instável.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
12 min de leitura

Há uma pergunta que pairava sobre a indústria de jogos de luta desde que a Capcom deixou de renovar sua parceria com a Marvel: quem seria capaz de herdar o legado de Marvel vs. Capcom? Não bastava um estúdio competente tecnicamente. Era preciso alguém que entendesse por que aqueles jogos funcionavam tão bem: o exagero, o caos controlado, a sensação de que cada combo é também uma pequena cena de animação. A resposta chegou de um lugar meio óbvio em retrospecto: a Arc System Works, estúdio japonês responsável por Guilty Gear, BlazBlue e Dragon Ball FighterZ, foi quem a Sony e a Marvel escolheram para essa missão.

Marvel Tokon: Fighting Souls, lançado em 6 de agosto de 2026 para PlayStation 5 e PC, é o resultado dessa parceria. E o veredito, pelo menos nos consoles, é extremamente positivo. Só que existe uma ressalva importante que qualquer pessoa pensando em comprar a versão de PC precisa conhecer antes de decidir.

Um choque cultural que funciona muito melhor do que deveria

A grande sacada conceitual do jogo é recusar-se a ser apenas “personagens da Marvel desenhados em estilo anime”. A Arc System Works pegou décadas de expertise construindo a linguagem visual de jogos como Guilty Gear e a aplicou de verdade sobre o universo de heróis americanos, criando algo que parece genuinamente cruzado entre quadrinhos ocidentais, mangá japonês e anime, sem escolher lealdade a nenhum dos três. O resultado tem uma coerência estética impressionante: desde a tela de seleção de personagens até as poses de vitória que remetem a capas clássicas de revistas em quadrinhos, tudo parece parte de uma única direção artística muito bem pensada.

O uso de cel-shading destaca silhuetas e expressões de forma que os personagens parecem ter saltado direto de uma página desenhada. As cenas de transição de cenário, que acontecem sempre que uma parede do ambiente é destruída por um golpe suficientemente forte, contribuem tanto para o espetáculo visual quanto para a própria mecânica: destruir cenário não é apenas cosmético, tem consequências reais dentro do sistema de combate, como veremos adiante.

O trabalho de dublagem em inglês também merece elogio. As vozes emulam com precisão notável as interpretações já consagradas pelo cinema, criando uma sensação imediata de familiaridade para quem já conhece esses personagens através de outras mídias. A trilha sonora acompanha a energia dos combates sem nunca se tornar invasiva, e o tema de abertura, cantado com claro DNA de aberturas de anime dos anos 2000, resume bem a proposta do jogo inteiro: pegar duas tradições culturais diferentes e fundi-las sem perder a identidade de nenhuma.

O sistema 4v4 que parece impossível de entender, até não parecer mais

A base mecânica de Marvel Tokon gira em torno de equipes formadas por quatro personagens, escolhidos entre um elenco inicial de vinte lutadores. Todo o grupo compartilha uma única barra de vida, o que muda fundamentalmente a filosofia de jogo em relação a fighting games tradicionais: em vez de trocar de personagem para recuperar energia, você troca para explorar vantagens táticas específicas, ao mesmo tempo em que precisa gerenciar com cuidado o dano acumulado por toda a equipe.

O que poderia soar como caos absoluto na teoria, quatro personagens em cada lado da tela, assistências entrando e saindo, projéteis, contra-ataques, transições de cenário e uma quantidade impressionante de efeitos visuais, na prática se revela surpreendentemente bem estruturado. A decisão de design mais inteligente do jogo é não jogar toda essa complexidade sobre o jogador de uma vez. As partidas começam com apenas parte do time disponível, e os demais membros vão se juntando à batalha conforme o combate avança, geralmente através de Rupturas e novos rounds. É esse acúmulo de golpes consecutivos que costuma abrir caminho para os momentos mais espetaculares do jogo, quando o combate literalmente sai do lugar e se desloca para uma nova área do cenário, revelando novos ângulos de câmera e, na maioria das vezes, destravando a entrada de um aliado adicional.

Isso significa que destruir cenário deixa de ser apenas recompensa visual. Buscar ativamente uma Ruptura pode significar conseguir acesso mais cedo a um aliado adicional, ampliando seu repertório de assistências e contra-ataques disponíveis justamente no momento em que mais precisa deles.

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Um vocabulário próprio de cooperação entre personagens

Acima da barra de vida compartilhada, existe a Barra de Assemble, elemento central de praticamente todos os sistemas avançados do jogo. Esses recursos formam um vocabulário próprio de defesa cooperativa: existem ferramentas que permitem trazer um aliado para resistir a uma sequência de ataques do adversário, e outras que consomem recursos acumulados em combate para interromper a pressão inimiga chamando reforços. A ideia central é simples — nunca deixar o jogador preso numa cadeia infinita de bloqueio sem alternativas. O Crossover funciona de forma diferente, consumindo a barra de habilidade que se enche através de combos para que outro membro da equipe intercepte a ofensiva do adversário durante o bloqueio.

Quando o time inteiro está reunido em campo, o Assemble Smash permite adicionar continuações usando diferentes companheiros em sequência, enquanto os Super Assemble conectam a habilidade especial do personagem controlado com a de um aliado, criando sequências longas de ataques que, quando bem executadas, parecem menos um combo convencional e mais o clímax de um episódio de anime. No topo de tudo isso está o Tokon Assemble, ataque devastador reservado para o momento em que o adversário está a apenas uma rodada da vitória, funcionando como o recurso dramático final de uma batalha inteira construída em escala crescente.

É um sistema com muitas camadas, mas que consegue ser divertido mesmo para quem ainda não entende completamente o que está acontecendo na tela. Apertar botões, chamar companheiros e provocar sequências espetaculares já rende resultados satisfatórios cedo. A profundidade real, porém, está reservada para quem investe tempo estudando gestão de recursos, ordem de assistências e construção de equipe, algo que o excelente conjunto de tutoriais e lições específicas para cada personagem ajuda a ensinar de forma gradual, sem nunca simplificar a experiência a ponto de torná-la genérica. Acredite, são muitos comandos para cada personagem que também possui mecânicas distintas entre si como Magik e Deadpool, por exemplo.

Vinte personagens que valem por muito mais

O elenco inicial de vinte lutadores pode parecer modesto para um jogo de luta baseado na Marvel, mas o sistema de equipes multiplica o valor de cada escolha de forma inteligente. Cada personagem precisa ser avaliado sob duas óticas diferentes: quão bom é quando você o controla diretamente, e o que ele oferece quando está atuando como assistência enquanto outro membro luta. Personagens que talvez nunca sejam sua escolha principal podem se tornar peças essenciais do time justamente pela qualidade da assistência que oferecem.

O trabalho de animação injeta referências que remetem diretamente às origens de cada herói. Deadpool, por exemplo, incorpora mecânicas onde ele fere a si mesmo para potencializar seus próprios ataques, um traço de personalidade transformado em sistema jogável. Essa individualidade se estende por todo o elenco, garantindo que cada lutador ofereça uma experiência de controle genuinamente distinta.

O esquema de comandos também merece destaque por conseguir unir estilos clássicos e modernos sem exigir alternância entre modos diferentes. É possível executar movimentos especiais usando apenas um botão através de Link Attacks e Quick Skills, ou recorrer aos comandos tradicionais do gênero para maior controle e potencial de dano. Essa flexibilidade não compromete a complexidade que jogadores experientes exigem: apenas remove barreiras desnecessárias para quem está começando.

A dúvida que ainda paira sobre o combate

Nem tudo está perfeitamente calibrado. Existe uma sensação de peso considerável na resposta dos personagens que gera dúvidas legítimas sobre precisão de controle, mesmo em lutadores fisicamente leves que, na teoria, deveriam parecer mais ágeis. Não fica sempre claro se isso é uma escolha deliberada de animação, buscando dar peso e impacto real a cada golpe, ou se reflete uma resposta que ainda precisa de ajustes finos.

Alguns jogadores relatam atrasos intermitentes de input que se tornam particularmente frustrantes quando os combos exigem timing mais preciso. Isso é particularmente irritante com os botões traseiros como R1 e R2 que parecem ter dificuldade de registrar no tempo certo ou reconhecer o comando. Não chega a comprometer a experiência geral, mas cria momentos de incerteza incômodos: quando um input parece registrar depois do esperado, fica difícil saber se o erro foi seu ou do próprio jogo. Isso pesa mais justamente porque o resto do sistema de combate funciona tão bem quando tudo responde corretamente. Isso fica mais frustrante quando o super especial é ativado com R2 + X e ele simplesmente não acontece mesmo tendo toda a barra de poder disponível.

Modo Episódio: ambição narrativa real, execução em altos e baixos

O conteúdo para um jogador se concentra no Modo Episódio, que divide a campanha entre cinco equipes diferentes, cada uma reunida através de uma premissa que envolve Champion, um dos Anciões do Universo, obcecado por encontrar rivais à altura de seu poder, ameaçando destruir mundos que não corresponderem ao desafio. É uma premissa deliberadamente simples, funcionando mais como veículo para reunir personagens improváveis do que como história com ambições literárias profundas. É louvável, entretanto, que tenham ido até o fundo do baú para resgatar personagens tão obscuros quanto Champion e a Promoter, ambos que realmente existem nas HQs.

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O que diferencia o Modo Episódio de campanhas equivalentes em outros jogos de luta é a apresentação. Kieron Gillen, roteirista renomado dentro do universo dos quadrinhos, assina o roteiro geral, enquanto artistas diferentes ficam responsáveis por dar forma visual a cada equipe, criando mudanças perceptíveis de estilo entre capítulos que tornam o conjunto quase uma pequena antologia. A narrativa avança através de uma espécie de motion comic suficientemente bem feito, com painéis que ganham vida através de pequenas animações, ocasionalmente saltando para sequências totalmente animadas em momentos de maior impacto.

O problema é que, apesar da ambição de apresentação, o formato acaba se tornando previsível ao longo de muitos capítulos. O padrão de painéis, diálogo, luta, mais painéis e outra luta se repete o suficiente para que o interesse comece a recair mais sobre chegar ao próximo combate do que acompanhar mais uma sequência de quadrinhos. Isso ocorre por causa da repetição entre as cinco campanhas. É a mesma estrutura de história, com os mesmos filmetes em anime, só alterando os personagens protagonistas. Ainda que cada uma tenha mais elementos narrativos no motion comic, não é o suficiente pra sentir o cansaço e falta de interesse em atravessar as cinco campanhas.

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Modos complementares e a questão do multijogador

Além da campanha principal, o jogo oferece o modo All-Star Arena, com progressão baseada em caminhos ramificados que incentivam repetição através de escolhas diferentes a cada percurso. O Arcadia Rumble, que transforma os lutadores em versões super deformadas dentro de um formato focado em coleta de pontuação, recebe recepção mais dividida entre a crítica, sendo geralmente descrito como divertido em doses pequenas mas incapaz de sustentar o mesmo interesse que os combates tradicionais.

No multijogador, o sistema de salas privadas para jogar com amigos exige mais passos do que deveria, um contraste estranho considerando quão bem resolvido é o resto da experiência. Crossplay entre PlayStation 5 e PC está disponível, junto com modos ranqueados, casuais e um lobby social maior onde jogadores podem se reunir, assistir partidas e desafiar uns aos outros.

O problema real: a versão de PC

Aqui está o ponto que qualquer pessoa pensando em comprar o jogo precisa saber antes de decidir a plataforma. Enquanto a versão para PlayStation 5 roda de forma consistentemente sólida, com desempenho estável mesmo durante as sequências mais caóticas de tela, a versão de PC enfrenta problemas técnicos significativos que comprometem a experiência.

Relatos consistentes apontam quedas de frame, instabilidade de performance e sensação de resposta menos imediata do que deveria em um jogo de luta, onde cada frame realmente importa para a precisão competitiva. A comunidade também levantou questões sobre a integração obrigatória com a PlayStation Network exigida na versão de PC, o que gerou uma reação negativa considerável nas avaliações de usuários no Steam, resultando numa campanha visível de reviews negativas ligada especificamente a essa exigência, não necessariamente à qualidade do jogo em si.

Os próprios desenvolvedores já reconheceram publicamente problemas específicos de performance no PC, incluindo uso elevado de CPU, engasgos de quadro e compilação desnecessária de shaders, com trabalho já em andamento para resolver essas questões através de patches.

Vale a pena?

Marvel Tokon: Fighting Souls é, na sua essência mecânica e artística, exatamente o jogo de luta que os fãs de Marvel esperavam há mais de uma década. A Arc System Works não apenas herdou o manto de sucessor espiritual de Marvel vs. Capcom, superou a expectativa ao criar um sistema de equipe com identidade própria, profundidade genuína e uma direção artística que raramente encontra igual no gênero.

As ressalvas são reais e não devem ser ignoradas: a sensação de peso no combate ainda gera dúvidas sobre calibração fina, o Modo Episódio perde força ao longo de algumas horas, e a versão de PC atualmente entrega uma experiência tecnicamente inferior à dos consoles, com problemas que os próprios desenvolvedores já admitiram publicamente e estão trabalhando para resolver.

Para quem possui um PlayStation 5, a recomendação é direta e confiante. Para quem só tem acesso à versão de PC, vale a pena esperar por patches de estabilização antes de mergulhar de cabeça nessa que é, sem dúvida, uma das propostas mais ambiciosas e visualmente deslumbrantes que o gênero de jogos de luta já viu envolvendo o universo Marvel.

Esta review foi realizada em um PlayStation 5 Pro a partir de uma cópia gentilmente cedida pela PlayStation Brasil.

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