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Review | Pragmata traz uma curiosa mistura de ação e hacking

Pragmata chamou a atenção de muitos jogadores desde suas primeiras apresentações, principalmente por causa de seus visuais impressionantes e pela proposta curiosa de combinar combate de tiro com mecânicas de hacking.Publicidade  Em um mercado cada vez mais competitivo, onde grandes produções precisam encontrar maneiras de se destacar, a nova aposta da Capcom surge justamente como […]

Daniel Tanan
Daniel Tanan Redação
15 min de leitura
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Pragmata chamou a atenção de muitos jogadores desde suas primeiras apresentações, principalmente por causa de seus visuais impressionantes e pela proposta curiosa de combinar combate de tiro com mecânicas de hacking.

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 Em um mercado cada vez mais competitivo, onde grandes produções precisam encontrar maneiras de se destacar, a nova aposta da Capcom surge justamente como um projeto que tenta fazer algo um pouco diferente dentro do gênero de ação. 

A ambientação futurista em uma estação lunar, a presença constante de tecnologia avançada e a parceria entre o astronauta Hugh e a jovem androide Diana criam um cenário que, pelo menos à primeira vista, parece repleto de potencial.

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Mas jogos com conceitos interessantes nem sempre conseguem transformar boas ideias em experiências consistentes. A mistura entre shooter e hacking promete um sistema de combate diferente do habitual, enquanto o espetáculo visual tenta reforçar a identidade do projeto como uma das produções mais ambiciosas da Capcom nos últimos anos.

 A pergunta que fica, no entanto, é inevitável: será que a execução dessas ideias realmente sustenta o jogo ao longo de toda a campanha, ou estamos diante de um projeto que impressiona mais pela aparência do que pela experiência prática? É isso que vamos analisar nas próximas seções.

Hackear, atirar e sobreviver

Logo nas primeiras horas de Pragmata, desenvolvido pela Capcom, fica claro que o jogo tenta construir sua identidade a partir de um conceito muito específico: a combinação entre combate em terceira pessoa e mecânicas de hacking em tempo real. Essa mistura cria uma estrutura de gameplay que, à primeira vista, parece bastante original dentro do gênero de ação futurista.

 Em vez de simplesmente disparar contra inimigos robóticos espalhados pela estação lunar onde o jogo se passa, o jogador precisa primeiro quebrar as defesas desses adversários através de um pequeno sistema de hacking conduzido pela personagem Diana. Só depois disso as armas do protagonista realmente passam a causar dano significativo.

Essa dinâmica cria um ciclo de combate bastante particular. Enquanto o protagonista Hugh se movimenta pelo cenário, utilizando propulsores do traje para esquivar e se reposicionar, Diana ativa uma espécie de interface digital que transforma o ataque em um pequeno puzzle estratégico.

 O jogador precisa conectar caminhos dentro de uma grade para atingir um ponto específico que desativa a armadura do inimigo. Quanto mais nós ou bônus forem ativados nesse caminho, maior será a vulnerabilidade do adversário quando o hack termina.

Na prática, esse sistema funciona como o coração do combate. Em vez de um shooter tradicional, cada encontro se transforma em um pequeno exercício de coordenação entre ação e raciocínio.

 O jogador precisa manter Hugh em movimento enquanto resolve rapidamente o puzzle apresentado na tela. Esse equilíbrio entre pressão e estratégia cria momentos bastante interessantes, especialmente nas primeiras horas da campanha, quando tudo ainda parece novo e experimental.

No entanto, é justamente essa mecânica central que pode acabar dividindo opiniões ao longo do tempo. O hacking começa relativamente simples, mas vai ficando progressivamente mais complexo à medida que o jogo avança. Novos tipos de nós aparecem, diferentes caminhos precisam ser explorados e certos inimigos exigem sequências mais elaboradas para serem vulnerabilizados.

 Para jogadores que gostam de sistemas estratégicos mais elaborados, essa evolução pode ser bastante satisfatória. Mas para outros, a repetição constante desse processo, hackear, abrir defesa, atirar, pode acabar se tornando um pouco cansativa depois de várias horas.

Apesar disso, o jogo tenta manter o combate interessante através de uma boa variedade de inimigos. Cada área da estação lunar apresenta novos tipos de máquinas hostis, muitas delas com comportamentos próprios.

 Alguns robôs avançam diretamente contra o jogador, outros atacam à distância com projéteis guiados e há ainda aqueles que controlam o espaço com ataques de área ou escudos adicionais. Essa diversidade ajuda a manter a sensação de progressão, já que cada novo encontro exige pequenas adaptações na estratégia.

Essa estrutura também se reflete nas batalhas contra chefes. Curiosamente, esses confrontos lembram bastante a lógica de arenas clássicas de certos jogos de ação mais antigos. Assim que a luta começa, o jogador fica preso em um espaço fechado onde precisa estudar o padrão de ataques do inimigo, encontrar momentos seguros para hackear suas defesas e então aplicar dano. 

Essa dinâmica acaba evocando, de certa forma, a estrutura de combates clássicos da franquia Mega Man, também da Capcom, em que cada chefe funciona quase como um pequeno quebra-cabeça de padrões e timing.

Os chefes geralmente possuem ataques mais elaborados e exigem que o jogador domine tanto a movimentação quanto o sistema de hacking. Alguns deles introduzem mecânicas adicionais, como múltiplas camadas de defesa ou ataques que interferem diretamente no processo de hack. Isso cria confrontos interessantes, principalmente porque o jogo obriga o jogador a lidar simultaneamente com movimentação, puzzles e gerenciamento de recursos.

Outro elemento importante da jogabilidade é o sistema de armas. Hugh tem acesso a diferentes tipos de armamento futurista ao longo da campanha, incluindo pistolas, armas de impacto e dispositivos mais experimentais que funcionam quase como ferramentas táticas.

Cada uma delas possui características próprias e incentiva estilos de combate diferentes. Algumas são mais eficazes contra grupos de inimigos, enquanto outras priorizam precisão ou controle de espaço.

Apesar dessa variedade, o sistema de progressão das armas pode causar certa estranheza. O jogo adota um modelo baseado em raridade de equipamento, identificado por cores, algo bastante comum em jogos de serviço ou títulos focados em loot, como shooters online e battle royales. Armas cinzas representam versões básicas, enquanto versões verdes ou superiores indicam equipamentos mais eficientes.

Esse tipo de sistema pode funcionar bem em jogos estruturados em torno de coleta constante de loot, mas em um título essencialmente single-player ele pode parecer um pouco deslocado.

Em vez de recompensar o jogador com armas únicas ou upgrades mais significativos, muitas vezes o progresso acaba se resumindo a encontrar versões melhores do mesmo equipamento. Para quem prefere sistemas mais tradicionais de progressão em jogos de ação, isso pode parecer um pouco artificial.

Ainda assim, o combate continua funcionando graças à boa movimentação do personagem. Hugh possui um traje equipado com propulsores que permitem saltos, impulsos laterais e deslocamentos rápidos pelo cenário.

Esses movimentos são fundamentais para sobreviver aos confrontos, especialmente quando vários inimigos aparecem simultaneamente. Em muitos momentos, o jogo se transforma em uma dança constante entre esquivar, hackear e atacar.

A exploração da estação lunar também contribui para dar variedade ao gameplay. O cenário apresenta corredores industriais, laboratórios abandonados e áreas externas da base onde a gravidade reduzida altera ligeiramente a movimentação.

Os ambientes ajudam a manter a experiência visualmente interessante e reforçam a sensação de estar em um complexo tecnológico gigantesco.

Além disso, o jogo ocasionalmente utiliza o sistema de hacking fora do combate, permitindo manipular portas, sistemas de segurança e outros elementos do cenário. Embora essas seções não sejam particularmente complexas, elas ajudam a quebrar o ritmo das batalhas e reforçam a identidade tecnológica do universo do jogo.

Visualmente, tudo isso é sustentado por um nível técnico impressionante. Os ambientes da estação lunar são extremamente detalhados, com iluminação sofisticada, superfícies metálicas realistas e efeitos visuais que ajudam a reforçar a atmosfera de ficção científica. Em muitos momentos, Pragmata realmente parece um dos projetos mais ambiciosos da Capcom em termos de apresentação visual.

No fim das contas, a jogabilidade de Pragmata é construída sobre uma ideia bastante criativa: transformar cada combate em uma combinação de puzzle e ação. Quando essa fórmula funciona, ela cria encontros intensos e estratégicos que exigem atenção constante do jogador.

No entanto, a repetição desse ciclo e algumas decisões de design, como o sistema de armas baseado em raridade, podem acabar tornando a experiência um pouco mais previsível ao longo do tempo.

Ainda assim, é difícil negar que existe algo genuinamente interessante na proposta. Mesmo com suas imperfeições, Pragmata demonstra uma vontade clara de experimentar dentro do gênero de ação em terceira pessoa.

Em um mercado frequentemente dominado por fórmulas seguras, essa disposição para tentar algo diferente já é, por si só, um mérito considerável.

A Conexão entre Homem e Máquina

A história de Pragmata parte de uma premissa relativamente simples, mas que rapidamente se revela carregada de implicações filosóficas e emocionais.

Ambientado em uma instalação lunar isolada, o jogo acompanha Hugh Williams, um astronauta que acaba envolvido em um desastre misterioso na estação de pesquisa onde trabalha. 

No meio do caos, ele encontra Diana, uma garota aparentemente humana que, na verdade, é um avançado androide criado como parte de um experimento tecnológico. A partir desse encontro improvável, a narrativa passa a explorar algo que vai muito além de uma simples história de sobrevivência em um ambiente hostil: a relação entre humanidade e tecnologia.

Desde os primeiros momentos da trama, o jogo estabelece que Diana não é apenas uma máquina comum. Embora tenha sido criada artificialmente, ela demonstra comportamentos, curiosidade e sensibilidade que lembram muito mais uma criança humana do que um simples sistema automatizado. 

Essa ambiguidade é fundamental para a narrativa. Hugh, inicialmente desconfiado e confuso com a situação, acaba assumindo gradualmente um papel quase paternal em relação a ela.

O vínculo entre os dois se forma não apenas por necessidade de sobrevivência, mas também por uma espécie de reconhecimento mútuo: Hugh percebe que Diana precisa de proteção, enquanto Diana parece enxergar nele uma figura de confiança.

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Essa relação se torna o verdadeiro coração da história. Em muitos jogos de ficção científica, personagens artificiais são apresentados como ferramentas ou ameaças. Pragmata tenta seguir um caminho um pouco diferente ao tratar Diana como uma entidade em desenvolvimento.

Ela aprende, observa e reage ao mundo de forma gradual, quase como se estivesse construindo sua própria identidade ao longo da jornada. Essa evolução transforma a relação entre os dois protagonistas em algo muito mais complexo do que uma simples parceria funcional.

O ambiente em que a história se desenvolve reforça constantemente esse contraste entre humanidade e tecnologia. A estação lunar onde o jogo se passa foi originalmente projetada como um centro de pesquisa avançada, dedicado ao desenvolvimento de inteligência artificial e novas formas de interação entre humanos e máquinas.

 No entanto, algo claramente deu errado. A instalação agora está parcialmente destruída, tomada por sistemas automatizados que parecem ter perdido qualquer controle humano.

Esse cenário cria uma atmosfera de mistério constante. Documentos espalhados pela base, registros de experimentos e fragmentos de comunicação sugerem que os cientistas responsáveis pelo projeto estavam tentando ultrapassar limites éticos e tecnológicos. A criação de Diana parece estar diretamente ligada a essas ambições.

 Em vez de apenas construir uma máquina eficiente, os pesquisadores buscavam algo mais radical: uma inteligência artificial capaz de compreender emoções humanas e desenvolver empatia real.

Essa ideia, a tentativa de reproduzir a consciência humana dentro de uma máquina, aparece repetidamente ao longo da narrativa. O jogo questiona se é realmente possível separar tecnologia de humanidade quando ambas começam a se misturar de forma tão profunda.

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Diana não é apenas um produto de laboratório; ela representa uma tentativa de criar algo que transcende a divisão tradicional entre homem e máquina.

Hugh, por sua vez, funciona como contraponto humano dessa equação. Ele não é um cientista envolvido diretamente no projeto, mas alguém que acabou se tornando parte dele por acaso. Sua reação inicial diante de Diana é marcada por dúvidas e cautela. 

Ao longo da história, porém, essa postura começa a mudar. Conforme os dois enfrentam perigos dentro da estação, Hugh passa a enxergar Diana não como um objeto tecnológico, mas como uma companheira de jornada.

Esse processo de transformação é sutil, mas bastante significativo. Pequenos momentos de diálogo, interações durante a exploração da base e reações emocionais de Diana ajudam a construir essa evolução gradual.

 Em vez de grandes declarações dramáticas, o jogo prefere mostrar como a confiança entre os dois personagens cresce naturalmente diante das dificuldades que enfrentam.

Outro elemento interessante da narrativa é a forma como o jogo utiliza o ambiente para contar sua história. A estação lunar não é apenas um cenário para ação, mas também um arquivo silencioso do que aconteceu ali.

Laboratórios abandonados, corredores danificados e sistemas de segurança ainda ativos sugerem que os acontecimentos que levaram ao colapso da instalação foram abruptos e possivelmente violentos.

Conforme Hugh e Diana exploram diferentes setores da base, novas pistas surgem sobre os objetivos do projeto que deu origem à androide. Aos poucos, fica claro que Diana não era apenas um protótipo experimental.

Ela representava o estágio mais avançado de uma pesquisa que buscava criar uma nova forma de inteligência híbrida, algo que pudesse combinar raciocínio artificial com sensibilidade humana.

Essa revelação amplia o escopo da narrativa. O que parecia inicialmente apenas uma história de sobrevivência se transforma em uma reflexão sobre os limites da tecnologia. 

Se máquinas podem aprender emoções, sentir empatia e desenvolver vínculos, até que ponto ainda podemos tratá-las como ferramentas? Essa pergunta percorre toda a trama e aparece em diferentes formas ao longo da jornada.

A própria estrutura da relação entre Hugh e Diana reforça esse questionamento. Ele depende dela para hackear sistemas e sobreviver aos inimigos da estação, enquanto ela depende dele para orientação e proteção em um ambiente que ainda está aprendendo a compreender. Nenhum dos dois seria capaz de avançar sozinho.

Essa interdependência se torna uma metáfora clara da própria ideia central do jogo: a fusão entre capacidades humanas e tecnológicas.

Naturalmente, a história também inclui momentos de tensão e revelações que expandem o contexto do desastre na estação lunar. Conspirações corporativas, decisões científicas questionáveis e ambições tecnológicas descontroladas fazem parte do pano de fundo da narrativa.

 Esses elementos ajudam a construir um cenário mais amplo, sugerindo que o projeto que originou Diana estava inserido em uma disputa muito maior por poder e inovação.

Mesmo assim, o foco da história nunca se afasta completamente da relação entre os dois protagonistas. Independentemente das revelações sobre a estação ou sobre os objetivos do projeto científico, tudo retorna sempre ao vínculo entre Hugh e Diana.

 É através dessa relação que o jogador interpreta os eventos e compreende o impacto das descobertas feitas ao longo da campanha.

No final das contas, Pragmata constrói uma narrativa que utiliza a ficção científica como ponto de partida para discutir temas bastante humanos. Questões como identidade, empatia e responsabilidade aparecem constantemente ao longo da história.

A criação de uma inteligência artificial capaz de sentir não é tratada apenas como um avanço tecnológico, mas como um dilema moral que desafia as próprias definições de vida e consciência.

Ao colocar Hugh e Diana no centro desse debate, o jogo cria uma história que vai além do espetáculo visual ou da ação futurista. A jornada deles se torna, em muitos aspectos, uma exploração sobre o que significa ser humano em um mundo cada vez mais moldado pela tecnologia.

E talvez seja justamente essa tensão entre emoção e máquina que dá à narrativa de Pragmata sua força principal.

 Afinal, se a tecnologia do futuro realmente nos levar a criar inteligências capazes de sentir e compreender o mundo como nós, a pergunta inevitável deixará de ser apenas “o que podemos construir?” e passará a ser “como vamos conviver com aquilo que criamos?”.

Conclusão

Pragmata apresenta ideias interessantes que demonstram uma clara intenção de experimentar dentro do gênero de ação em terceira pessoa. A combinação entre combate e hacking cria um sistema que exige atenção constante do jogador, misturando raciocínio rápido e movimentação estratégica em meio a confrontos contra máquinas hostis.

Em seus melhores momentos, essa fórmula funciona muito bem, especialmente quando novos inimigos e batalhas contra chefes introduzem pequenas variações no ritmo do jogo.

Ainda assim, a repetição do ciclo de hackear, abrir defesas e atacar pode se tornar um pouco previsível após várias horas, e certas escolhas de design, como o sistema de armas baseado em raridade, acabam destoando de uma experiência essencialmente single-player. 

Mesmo com essas limitações, a jogabilidade mostra criatividade suficiente para manter o interesse de quem aprecia propostas um pouco diferentes dentro do gênero.

Mais do que uma simples narrativa de ficção científica ambientada em uma estação lunar abandonada, o jogo utiliza essa jornada para explorar temas como identidade, empatia e a relação cada vez mais complexa entre humanos e tecnologia. 

A evolução do vínculo entre os dois protagonistas funciona como o verdadeiro motor emocional da trama, oferecendo momentos que contrastam bem com a frieza do ambiente tecnológico ao redor.

 Embora a narrativa não reinvente completamente o gênero, ela apresenta reflexões interessantes sobre o que acontece quando máquinas começam a se aproximar daquilo que entendemos como humanidade. 

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No final, Pragmata acaba se destacando menos pelo espetáculo visual, que é inegavelmente impressionante e mais pela tentativa de contar uma história sobre conexão em um mundo dominado pela tecnologia.

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