Review | Saros é o ápice da Housemarque no PlayStation 5
Saros não é apenas uma sequência segura que vive à sombra de Returnal. Trata-se de uma evolução inteligente

À medida que o PlayStation 5 adentra o seu sexto ano de vida no mercado, ainda é comum ouvir debates acalorados sobre como esta geração de consoles demorou a justificar verdadeiramente o salto tecnológico prometido. Ironicamente, foi no início deste ciclo que a Housemarque, um estúdio finlandês até então conhecido por jogos de escopo menor e focados em fliperamas, entregou Returnal, um dos títulos que melhor definiu as capacidades do novo hardware da Sony.
Exatamente cinco anos após aquele marco, o estúdio, agora devidamente consolidado como uma desenvolvedora first-party da PlayStation Studios, retorna com a monumental tarefa de provar que o raio pode, sim, cair duas vezes no mesmo lugar. O resultado desse esforço colossal atende pelo nome de Saros, um sucessor espiritual que não apenas herda o DNA implacável de seu predecessor, mas o disseca, aprimora e reconstrói em uma experiência de ficção científica que é, simultaneamente, mais punitiva e muito mais respeitosa com o tempo do jogador.
Encarar Saros é mergulhar em um espetáculo coreografado de destruição onde o jogador não é apenas uma vítima tentando sobreviver em um mundo hostil, mas também o predador mais perigoso daquele ecossistema. A premissa central de combinar a ação em terceira pessoa com os padrões matemáticos e caóticos dos clássicos jogos bullet-hell de navinha (como os famosos shoot ‘em ups japoneses) retorna com uma força avassaladora.
No entanto, a Housemarque compreendeu que o purismo excessivo do gênero roguelike pode afastar uma parcela significativa do público. Por isso, a obra se posiciona muito mais como um roguelite moderno, oferecendo sistemas robustos de progressão permanente que garantem que nenhuma tentativa, por mais desastrosa que tenha sido, seja sentida como uma completa perda de tempo.
A Corporação Soltari, o Planeta Carcosa e a narrativa integrada
Ao contrário da jornada confusa, etérea e propositalmente obscura de Selene em Returnal, a história de Saros é ancorada em bases muito mais tangíveis, flertando abertamente com os tropos das distopias corporativas cyberpunk e da ficção científica de horror. Assumimos o controle de Arjun Devraj, um agente de segurança de elite — ou “Enforcer” — que trabalha para a Soltari, uma megacorporação implacável cujo escopo de operações e falta de escrúpulos fariam a Arasaka parecer uma empresa de bairro.
Arjun faz parte da Colônia IV, a quarta expedição enviada ao inóspito e misterioso planeta Carcosa com o objetivo de estabelecer operações de mineração e, principalmente, descobrir o que aniquilou as três equipes anteriores que simplesmente desapareceram sem deixar vestígios.
A estrutura corporativa é tão fria e calculista que, na ausência de liderança humana direta nas zonas de extremo perigo, os protocolos são ditados por modelos de inteligência artificial de altíssima autoridade chamados de Prime. No meio desse emaranhado de ordens superiores e ambições de exploração interplanetária, descobrimos que Arjun possui motivações ocultas e intensamente pessoais.
Ele não viajou anos-luz apenas para cumprir um contrato com a Soltari; ele está em uma busca desesperada por uma mulher que fez parte da primeira expedição, desaparecida meses antes. É um ponto de partida narrativo que instiga a curiosidade imediatamente e fornece um motor emocional muito necessário para justificar as dezenas de vezes que o jogador será forçado a morrer e renascer.
A Housemarque deu um passo considerável na forma como conta essa história. A narrativa não depende mais de meras interpretações abstratas. O mundo de Carcosa está repleto de registros de áudio detalhados, hologramas de equipes passadas e anotações textuais que revelam o declínio psicológico dos colonos à medida que eram expostos aos fenômenos inexplicáveis do planeta.
O jogo é muito mais vocal e presente em sua exposição, o que ajuda a manter o jogador investido na trama. No entanto, o estúdio ainda demonstra certa inexperiência quando tenta integrar diálogos dinâmicos fora das cutscenes tradicionais. Encontrar um NPC sobrevivente durante a exploração deveria ser um momento de alívio ou de tensão dramática, mas a execução beira o cômico.
As animações faciais desses personagens secundários são rígidas, carecendo da expressividade vista nas superproduções de outros estúdios da Sony, e não é incomum ver Arjun manter o cano do seu rifle praticamente encostado no rosto do interlocutor durante uma conversa casual, revelando uma falta de polimento nas transições entre a ação e a interação pacífica.
O Balé Balístico
Se a narrativa tem seus leves tropeços técnicos, o combate de Saros é uma obra-prima absoluta do design de videogames, operando em um nível de precisão e fluidez que poucos jogos conseguem sonhar em atingir. O sistema de armamento é vasto e recompensa a experimentação constante. Temos pistolas de disparo rápido, rifles de assalto pesados, escopetas de dispersão devastadora e dezenas de variações que alteram fundamentalmente a forma como os projéteis se comportam, desde balas que ricocheteiam caoticamente pelas paredes até munições perfurantes de armadura que atravessam fileiras inteiras de inimigos orgânicos e sintéticos com seus tentáculos ameaçadores simulados por físicas complexas.
A grande inovação mecânica, contudo, reside na integração dos gatilhos adaptativos do controle DualSense, que foram utilizados de forma ainda mais inteligente. Cada arma possui um modo de disparo secundário (uma sub-arma), ativado ao pressionar o gatilho esquerdo (L2) apenas até a metade, onde o controle oferece uma resistência tátil física. Alguns jogadores podem achar esse comando sutil demais no meio do frenesi do combate, mas ele se torna uma segunda natureza com a prática. Quando o gatilho L2 é pressionado até o fim, rompendo a resistência, Arjun ativa a arma de poder conectada ao seu traje corporativo. Esses ataques são espetáculos visuais devastadores, permitindo criar buracos negros que engolem inimigos menores, disparar explosões guiadas e varrer arenas inteiras.
Mas a Housemarque não parou por aí e decidiu integrar referências geniais a lendas do design de jogos. Inspirando-se claramente no clássico Ikaruga, da desenvolvedora Treasure, Saros introduz um sistema de escudo direcional que não apenas protege o jogador, mas interage com a polaridade dos ataques inimigos. Ao ativar o escudo, você pode absorver intencionalmente projéteis de cor azul disparados pelos alienígenas, o que por sua vez sobrecarrega a sua arma de poder instantaneamente.
Além disso, bebendo da fonte do agressivo Doom: The Dark Ages, o jogo adiciona um sistema de aparo (parry) brilhante que permite rebater projéteis vermelhos diretamente de volta para a cara dos adversários com um tempo de reação preciso. Essas adições transformam a antiga rotina de apenas correr e esquivar em uma dança altamente técnica, onde o jogador é incentivado a avançar contra o perigo para colher recursos e recarregar suas habilidades ofensivas.
A Mecânica de Eclipses e a Dança Corrompida do Risco e Recompensa
O grande diferencial atmosférico e sistêmico de Saros atende pelo nome de Sistema de Eclipses. Durante suas corridas (runs) pelo planeta Carcosa, o jogador notará que o ambiente responde dinamicamente à posição dos astros. Em momentos específicos e imprevisíveis, um eclipse solar toma conta do céu alienígena, banhando o mundo em uma iluminação sinistra e transformando a paisagem de forma perturbadora.
Não se trata apenas de uma mudança estética; o eclipse reescreve as regras de sobrevivência daquela sessão. Inimigos comuns tornam-se hiperagressivos e o mapa se altera, abrindo caminhos antes inacessíveis e fechando rotas de fuga seguras.
Durante o eclipse, os inimigos passam a utilizar uma nova categoria de ataques de cor amarela, conhecidos como ataques Corrompidos. Ser atingido por esses projéteis não apenas drena sua saúde atual, mas aplica um debuff gravíssimo de “Corrupção” que reduz permanentemente o tamanho da sua barra de vida máxima até que o efeito seja purgado.
A princípio, o eclipse parece um evento puramente punitivo do qual o jogador deve fugir desesperadamente. Porém, é aqui que o brilhante design de risco e recompensa da Housemarque mostra as suas garras.
À medida que o nível de Corrupção de Arjun aumenta, o traje e o próprio corpo do protagonista começam a mudar visualmente, culminando no surgimento de uma bizarra e pulsante asa moldada em suas costas. Com o equipamento e os artefatos corretos, a Corrupção pode ser capitalizada de maneira assustadora. Existem itens que multiplicam o dano causado por Arjun de forma exponencial com base no quão corrompido ele está.
Uma corrida que parecia destinada ao fracasso devido à baixa saúde máxima pode se transformar em um festival de carnificina, onde o jogador destrói chefes colossais em segundos simplesmente porque abraçou o caos e apostou tudo em uma build baseada em letalidade extrema e fragilidade absoluta. O eclipse, portanto, deixa de ser um mero perigo ambiental e passa a ser uma ferramenta tática profunda para os jogadores mais experientes e ousados.
Fim da Frustração
Talvez o maior elogio que possa ser feito a Saros seja o quão respeitoso ele é com o tempo de quem o joga. No lançamento de Returnal, a incapacidade de salvar o jogo e desligar o console durante uma longa sessão gerou uma fúria justificada na comunidade, forçando o estúdio a implementar remendos posteriormente.
A Housemarque aprendeu a lição de maneira magistral. Saros permite que você suspenda o ciclo, feche o jogo, desligue o console ou jogue outra coisa a qualquer momento que não seja durante uma batalha contra um chefe. Ao retornar, você estará exatamente no pixel em que parou. Isso elimina completamente a ansiedade de comprometer o seu dia inteiro para tentar fechar uma corrida perfeita.
A progressão permanente também recebeu um banho de loja. Ao contrário da punição extrema de perder praticamente tudo ao morrer, o jogo introduz uma árvore de habilidades densa dividida em três pilares principais: Saúde, Poder e Coleta. Durante a exploração, você acumula recursos que, mesmo em caso de morte, são parcialmente mantidos e enviados de volta à sua base de operações.
A genialidade aqui é que você tem a opção de encerrar sua incursão prematuramente através de terminais específicos, retornando à base em segurança com todos os recursos acumulados para comprar melhorias permanentes que facilitarão as próximas tentativas. Isso cria um senso de avanço palpável; você sente que Arjun está se tornando uma máquina de matar mais eficiente a cada hora investida, reduzindo drasticamente o atrito gerado por mortes acidentais.
Ainda assim, o design de níveis apresenta pequenos tropeços estruturais. Há relatos consistentes de jogadores frustrados com as sequências obrigatórias que antecedem as portas dos chefões de certos biomas. Em alguns casos, para acessar a arena do chefe, você deve resolver um pequeno quebra-cabeça ambiental ou ativar interruptores em duas pontes distantes.
Se você morrer para o chefe, a corrida subsequente exigirá que você repita essas mesmas etapas de ativação das pontes para sequer tentar enfrentar o oponente novamente. Em um jogo focado na repetição rápida e no aprendizado dos padrões dos inimigos, forçar o jogador a executar tarefas burocráticas no mapa apenas para ter uma revanche quebra o ritmo frenético e causa um desgaste desnecessário da paciência.
Modificadores de Carcosa e a Acessibilidade no Design
Abordando a eterna discussão sobre opções de dificuldade em jogos punitivos, a equipe de desenvolvimento introduziu um sistema engenhoso batizado de Modificadores de Carcosa. Em vez de simplesmente oferecer um seletor passivo de “Fácil, Médio ou Difícil”, o jogo fornece ao jogador uma ferramenta de balanceamento customizável baseada em um sistema de pontuação e peso.
Os modificadores são divididos em categorias de Proteção e Provação. Se o jogador estiver com dificuldades, pode equipar modificadores de Proteção, que ativam melhorias como redução massiva de dano recebido, janelas de tempo estendidas para realizar aparos, recargas de armas automatizadas ou prolongamento do tempo ativo do escudo. No entanto, para evitar que o jogo se torne um passeio no parque sem consequências, ativar essas proteções exige pontos de balanceamento.
Para conseguir esses pontos, o jogador deve obrigatoriamente ativar modificadores de Provação em contrapartida, que introduzem desvantagens severas, como inimigos extremamente agressivos, a quebra de armamento com o uso contínuo, a eliminação de curas pelo cenário ou a remoção do artefato de “Segunda Chance” (que permite reviver instantaneamente uma vez por ciclo).
Esse sistema engenhoso permite uma personalização granular da dificuldade. Você não está apenas deixando o jogo mais fácil; você está moldando os desafios de acordo com o seu estilo de jogo, escolhendo exatamente onde quer sofrer e onde quer ter uma vantagem.
Audiovisual, DualSense e a Atmosfera Esmagadora
Graficamente, Saros briga de frente com os gigantes do catálogo da PlayStation Studios. A direção de arte canaliza influências diretas de clássicos da fantasia sombria, como Dark Souls 3, traduzindo castelos em ruínas, abismos abissais e, inevitavelmente, os temidos pântanos venenosos para uma linguagem de horror de ficção científica em outro planeta.
Os efeitos volumétricos da névoa e a forma como a iluminação reage aos milhares de projéteis coloridos cruzando a tela criam um quadro caótico, porém incrivelmente legível. Quando um inimigo de grande porte é destruído, ele implode em uma chuva de partículas iluminadas que lembra a explosão de fogos de artifício, um deleite visual que não sacrifica a taxa de quadros, mantendo-se irretocável mesmo nos momentos de maior estresse do processador.
A imersão é elevada a enésima potência pelo trabalho de áudio tridimensional e pelo feedback tátil. O áudio 3D é uma ferramenta de sobrevivência, permitindo localizar a posição exata de tentáculos bizarros surgindo às suas costas ou prever o impacto de um disparo carregado fora do seu campo de visão.
O DualSense, por sua vez, pulsa com a batida do coração de Arjun quando a saúde está baixa, simula o impacto da chuva alienígena e o peso de cada disparo. A ressalva lamentável dessa tecnologia maravilhosa é o impacto severo na vida útil da bateria do controle.
O uso extremo de todas as capacidades dos motores hápticos e dos gatilhos adaptativos faz com que a carga do DualSense evapore em questão de três ou quatro horas, forçando o jogador a recorrer ao cabo durante as longas sessões que o viciante loop do jogo inevitavelmente provoca. A trilha sonora, pontuada por sintetizadores pesados e percussão tribal, encapsula a urgência da missão, embora não apresente temas melódicos marcantes que ficarão na memória fora da experiência.
Clássico Imediato
Saros não é apenas uma sequência segura que vive à sombra de Returnal. Trata-se de uma evolução inteligente e meticulosamente calculada que reconhece as falhas do passado para entregar uma experiência infinitamente mais rica, acessível e gratificante. Ao integrar sistemas modernos de escudo e aparo no já excelente alicerce de combate, a Housemarque criou a melhor simulação de jogo de tiro bullet-hell tridimensional do mercado atual.
Os tropeços pontuais nas animações de personagens secundários e algumas rotinas burocráticas de retorno aos chefões não são o suficiente para apagar o brilho ofuscante desta obra. O engenhoso sistema de risco e recompensa dos Eclipses, aliado a uma política de salvamento que respeita a vida fora da tela, transforma as mortes em aprendizado em vez de puro castigo.
Em um cenário onde a originalidade nas grandes produções muitas vezes é substituída pelo conforto das fórmulas testadas, Saros surge como uma lufada de ar tóxico, alienígena e completamente viciante, reafirmando o compromisso da Housemarque com o primor técnico e a ação irrestrita. É uma adição obrigatória para a biblioteca do PlayStation 5 e uma prova cabal de que a atual geração de consoles ainda tem muito espetáculo guardado na manga para nos oferecer.