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Trilogias desse tipo de franquia arrasa-quarteirão nunca acabam em três. Há sempre um motivo para se voltar àquele universo popular e lucrativo, seja nos cinemas ou nos games. No caso de Uncharted 4: A Thief’s End, a revivida da saga chega 5 anos depois de seu predecessor após inúmeros adiamentos, mudanças criativas e um investimento pesado na campanha de marketing.

Servindo tanto como um soft reboot quanto um produto que se apoia em bases familiares, o jogo, além de encerrar a jornada de Nathan Drake, também opera como ponto de abertura para novas possibilidades futuras da saga. Entretanto, em ambos os fronts, devido à saída e entrada de membros importantes da Naughty Dog, o quarto Uncharted sofre com problemas de identidade, prejudicando o equilíbrio e ritmo geral da obra.

Neil Druckmann e Bruce Straley – ambos de The Last of Us, com o segundo tendo colaborado em Uncharted 2: Among Thieves – assumem o comando criativo de Amy Hennig – comandante dos outros três Uncharted – que levaria a história e estrutura para rumos diferentes e abandonou o projeto no meio de seu desenvolvimento. A falta de Hennig é sentida quando as novas mentes por trás do jogo tentam mimetizar muito do estilo narrativo e de jogabilidade de The Last of Us mas se esquecem do charme que guiava a simplicidade de outrora.

As dinâmicas dramáticas de relacionamentos entre personagens são mais evidenciadas, a escala é mais intimista e o próprio contexto de caça ao tesouro é restrito à eventos de pequeno porte, historicamente e no presente, se comparado às três aventuras anteriores. São diversos e duradouros os momentos em que paramos para acompanhar diálogos alongados e caminhadas e mais caminhadas por um traçado grande ou um mapa excessivamente aberto para os padrões da franquia. O que funcionou em The Last of Us não necessariamente funciona aqui, já que a premissa do jogo apocalíptico era uma road journey do ponto A até o B pelos Estados Unidos, onde os locais pelos quais passávamos nunca pareciam forçados na narrativa, aumentavam a expectativa pelo final e eram sempre recheados de elementos visuais novos, de inimigos e materiais para serem coletados.

Já em A Thief’s End, na ânsia de se criar um estado mais contemplativo, a obra gera uma série de momentos arrastados em que simplesmente nada acontece, mostrando nos encerramentos desses capítulos fillers que tudo de relevante que se passou poderia ter sido resolvido na metade do tempo. Não ajuda o fato das áreas mais abertas – indo na contramão da linearidade característica da franquia – sofrerem do mesmo mal de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, onde os mundos em si são belíssimos de se olhar mas carregam o fardo de serem essencialmente vazios. Mas não é só na concepção rítmica e espacial que o soft reboot se manifesta. A história toma algumas decisões dignas de um retcon mal formulado.

Desde o irmão nunca antes mencionado, explicações a respeito do sobrenome dos personagens e fases que se passam no passado que quebram com a cronologia estabelecida em Uncharted 3. Os dilemas enfrentados na jornada são exatamente os mesmos dos jogos anteriores, onde determinado personagem divaga a respeito da relevância e dos altos custos que os riscos da caçada oferecem. Igualmente nos objetivos e missões de campanha entramos no campo das bases familiares em que absolutamente nada apresentado soa como uma novidade.

São os mesmos tiroteios – que já não empolgam mais, as mesmas escaladas, as mesmas viradas de roteiro, a mesma estrutura, os mesmos objetivos – note quantas vezes devemos resgatar um personagem preso em linha inimiga como fizemos várias vezes anteriormente ou encontrar uma pista em um local do globo que levará a outra pista ou objeto em outro local, sem contar os trechos emprestados friamente de The Last of Us – o mesmo desenvolvimento de personagem e as mesmas sequências de ação megalomaníacas – totalmente exageradas e desproporcionais. Por mais fluída que a jogabilidade esteja com mecânicas de escalada e tiroteio mais realistas e funcionais, ainda há a sensação de terreno comum. Nem mesmo o laço é usado como deveria, já que só serve a um único propósito, não estando apto para uso em combate. Os trechos de ação mais estapafúrdios ou de pequenos momentos de tensão fabricada são quebrados pela sua constância desnivelada e a ausência de real periculosidade. Quando sabemos que nada de grave irá acontecer com determinado personagem, fica difícil investir emocionalmente em qualquer situação de risco. Afinal, são 4 anos enfrentando absurdos.

Tendo quebrado barreiras em termos de inventividade, level design e escala com as sequências de frenesi cinemático nas entradas passadas, o game aparenta a todo custo querer superá-las, às vezes sem investir em um contexto que as justifique apropriadamente. O ponto alto é a sequência mais demonstrada nos trailers, a perseguição em Madagascar. Mesmo familiar, é espetacular a interação com o cenário, a física e as possibilidades oferecidas pelo gameplay em pular de veículo em veículo em tempo real. A adrenalina só é amplificada pelo hiper-realismo fornecido pelo melhor trabalho gráfico da geração até o momento. As roupas de Drake ficam sujas com a lama após ser arrastado pelo chão, os personagens apresentam pequenos cortes, aparecem suados e os efeitos de luz e sombra são um passo adiante desde o conquistado em The Last of Us. As texturas dos elementos das florestas, construções antigas, roupas e os efeitos de água são extremamente detalhadas e bem renderizados e reagem à ações e movimentos do jogador conformemente. Em termos visuais, Uncharted 4 é uma obra-prima.

Outro acerto se concentra na já habitual interação entre personagens com alguns dos melhores diálogos corriqueiros da franquia fortificando a relação entre eles de forma natural exceto por Sam Drake que, apesar de carismático, devido à sua entrada rocambolesca na história, nunca parece se configurar como um dos prováveis personagens a fazer frente aos clássicos. Seu desenvolvimento é padrão e indeciso e não extraímos o suficiente para sentirmos uma conexão emocional mais aparente ao final. Final este que é prejudicado pela falta de vilões mais respeitáveis – Rafe é um Nathan Drake genérico, sem charme ou peso dramático e Nadine é uma mercenária subaproveitada com um exército incompetente que ridiculamente sobrepõe Drake nos dois embates físicos em que atua; uma setpiece melhor arquitetada e uma boss fight que não seja um patético apertar adoidado dos mesmos botões.

O mesmo não pode ser dito de Nathan e seu casamento com Elena, onde a própria história pregressa do pirata Henry Avery pela qual Drake tanto busca respostas acaba se tornando inteligentemente uma metáfora para sua vida de aventureiro. Há uma cena em que ambos testemunham uma revelação em uma mesa com esqueletos bucaneiros e o peso é resguardado em cima da reação facial, postura corporal e contato entre olhares dos atores que dão vida aos personagens por motion capture. Sem dúvida, o melhor e mais exigente trabalho de atuação da quadrilogia. Tais momentos dão uma dimensão a mais para a história e demonstram o potencial da tecnologia de criar realismo cinemático com um propósito mais digno.

A falta de coragem em dar cabo de alguns dos personagens que logicamente estariam com suas horas contadas é justificada no epílogo, responsável por fechar uma etapa da franquia em um tom e abrir as portas para novas possibilidades, o que não significa se tratar da decisão mais acertada em termos criativos. Apesar de gerar emoções genuínas, a inverossimilhança é um atestado constante de que o que veio antes não influenciou tanto quanto esperávamos no frigir dos ovos. A trilha sonora de Henry Jackman é outro departamento que apresenta falta de personalidade e ousadia. Tendo os jogadores saído da arrasadora trilha de Uncharted 3 composta por Greg Edmonson, era de se esperar que o trabalho de Jackman ao menos fizesse jus ao passado. Entretanto, o que é apresentado são uma série de rearranjos dos temas anteriores e faixas calculadas e mais previsíveis, nenhuma particularmente memorável.

Uncharted 4: A Thief’s End é, em última instância, um jogo prepotente, pretensioso e desnecessário que não consegue justificar sua existência e opta por seguir caminhos contraditórios, criativamente equivocados em seu ritmo e seguros demais no seu gameplay e estrutura geral. Dito isso, ainda há diversão a ser encontrada em momentos específicos, alguns puzzles engenhosos e uma beleza gráfica ímpar. O fim de um ladrão acabou se provando uma DLC bela e extremamente polida mas repetitiva e vivendo sobre a sombra de seus conteúdos principais passados, ocasionando um dos maiores males que os games atuais podem proporcionar em uma indústria cada vez mais saturada e imediatista: o baixo valor de replay.

Talvez seja por isso que a mais nova entrada de Lara Croft, Rise of the Tomb Raider, tenha saído na frente na competição dessa vez, por sua proposta bem definida, guiada por um ritmo de missões bem cadenciado, conteúdo em abundância e respeito às raízes ao passo que oferece o suficiente de novidades para continuarmos interessados e incentivados em um possível replay. É como se, deixando parte de sua identidade de lado, Uncharted 4 fosse Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal – o sucessor do ponto alto da franquia – só que dirigido por Michael Mann em estado catatônico.

Uncharted 4: A Thief’s End (2016)

Desenvolvedora: Naughty Dog
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Plataforma: Playstation 4
Gênero: Ação, Aventura

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