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Ao mesmo tempo que Tomb Raider se consagrou pessoalmente para mim como uma das melhores séries do mundo dos videogames por seu estilo e proposta de jogo, sou forçado a admitir que também se trata de uma das mais irregulares. Não é difícil entender Tomb Raider. Mas parece particularmente difícil adaptá-lo e executá-lo para novos tempos.

Seguindo a escola Uncharted de narrativas mais cinematográficas interpoladas por doses cavalares de tiroteios e ação com um desenvolvimento simples e gradual de seu protagonista, Rise of the Tomb Raider se afasta levemente de seu antecessor que apostava em uma ótica mais realista, visceral e suja e opta por uma abordagem mais clássica e espetaculosa no cenário gélido da Sibéria.

Por mais que continue se machucando ao longo da jornada, nunca temos a real sensação de estarmos sendo oprimidos por um ambiente hostil como era em Yamatai. A atmosfera é clean, os inimigos fazem parte de um exército privado e objetivo principal é encontrar uma fonte da juventude. Tudo como manda a cartilha do gênero. Mesmo mais espalhafatoso, o novo Tomb Raider é, em sua maior parte, bem cadenciado, com momentos de ação em maior escala, tiroteios, exploração e puzzles bem delineados quando não optativos.

Atendendo uma das reclamações do primeiro jogo, a equipe da Crystal Dinamics investiu pesado em várias seções de puzzles de dificuldade razoável para média. Valorizando o ambiente e as engrenagens que o compõe, há puzzles gigantescos que realçam o excelente trabalho de design. Não se limitando à trechos da campanha, os quebra-cabeças também são encontrados durante a exploração de cavernas e tumbas. Aliás, tarefas não faltam.

Rise é um jogo completo. Há muito o que explorar e muito a se fazer em atividades paralelas. O mapa semi-aberto – cujo design nem sempre se demonstra apurado conforme vamos liberando as divisões – é recheado de objetivos, artefatos, animais, matéria prima e desafios. Os materiais coletados podem ser usados durante a calmaria nos pontos de save nos acampamentos com fogueiras para dar forma a um sistema de RPG onde é possível proporcionar melhorias a armas, dar um upgrade em habilidades específicas e alternar entre vestes.

A jogabilidade está mais diversificada, ágil e simples do que antes. Mesmo com algumas mecânicas de combate precisando de refinamento, as que cabem à exploração e interação com o ambiente são fluidas e funcionais. O trabalho gráfico que se apresenta é simplesmente um dos melhores já vistos em um console. As texturas, partículas e efeitos de iluminação detalhados e bem polidos se apresentam como fortes competidores à saga Uncharted. É prazeroso andar sobre a neve e perceber não somente suas pegadas mas toda simetria afagada e flocos desconjuntados. Pedras umedecidas, água em estado sólido nas cavernas congeladas, folhas, gravetos e arbustos que diferem em tamanho e se movem em reação ao vento e aos seus movimentos são alguns dos elementos que tornam difícil a tarefa de distinguir a imagem da realidade.

Já veterano por ter participado de diversos trabalhos no cinema, outros jogos e em séries de televisão – como Game of Thrones – o compositor Bobby Tahouri não apresenta um tema específico memorável para Lara como Drake teve desde sua primeira empreitada. Entretanto, sua roupagem musical consegue imprimir personalidade e presença sempre que aparece, não representando de forma alguma um remendado do gênero. Sendo instintivamente distante em momentos de frenesi, stealth e contemplação de uma descoberta, uma das sacadas mais criativas se assume na forma de uma repetição rápida de uma batida grave durante a derrubada de oponentes em stealth, construindo adequadamente a tensão exigida.

A história é parcialmente culpada pela potencial perda de interesse do jogador nos 2 últimos atos, já que começa melhor do que termina. A trama segue todos os clichês imagináveis do gênero e as viradas são telegrafadas, por mais que algumas delas forneçam peso e substância para alguns dos coadjuvantes. Falta um desenvolvimento melhor para os acompanhantes de Lara, que finalmente sai da sombra de seu pai, e uma abordagem mais madura para a direção nas cutscenes e trabalho com as temáticas que a premissa proporciona. Nesse quesito, Rise é excessivamente formulaico. Contudo, a opção de evidenciar a dramatização de determinadas situações compensa a previsibilidade da trama pela atuação corporal e vocal intensa de Camilla Luddington, capaz de nos proporcionar reações genuínas de apreensão e admiração.

Com um tempo adequado de duração e quantidade generosa de conteúdo, Rise of the Tomb Raider sucede em todas as áreas, surpreendendo por seu capricho técnico. Imperfeito por se contentar com o uso de fórmulas, a falta de ousadia não necessariamente se dá como um ponto negativo mas como uma decisão incompleta em um mar de acertos nas bandas que se propõe a navegar. É como uma jóia brilhante, pesada, polida e colorida mas que essencialmente empalidece frente à um diamante. Esperemos que o terceiro game da saga vindo com a responsabilidade de encerrar o arco principal de Lara, Shadow of The Tomb Raider, represente o mais valoroso título desta que já se firma de antemão como uma das melhores trilogias disponíveis na oitava geração.

Rise of the Tomb Raider (Rise of the Tomb Raider, EUA/Japão – 2015/16)
Desenvolvedora: Crystal Dinamics
Distribuidora: Square Enix
Gênero: Ação/ Aventura 
Plataformas: PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

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