Crítica | Castlevania 4ª Temporada - A Série corresponde às expectativas?

Esta semana foi lançada a quarta e muito provavelmente última temporada da série animada Castlevania, adaptação da franquia de videogame de mesmo nome, publicados pela Konami.

Como tudo começou

Como um grande fã da série de jogos, eu acompanhei de muito perto as tentativas de se fazer uma adaptação para as telas. Incialmente o plano era fazer um filme live action e muitos diretores já passaram por este projeto, incluindo aí Paul WS Anderson, conhecido por fazer muitas adaptações de videogames, como Mortal Kombat, a série de filmes Resident Evil e Monster Hunter.

Para a nossa sorte (ou azar, caso você seja fã do Anderson), em 2007, a ideia evoluiu para um filme animado. E em 2015, quando Adi Shankar (Dredd, 2012) entrou no projeto, adicionando seu amor aos videogames e mudando mais uma vez a ideia e finalmente temos a série animada, adquirida pela Netflix e lançada em 2017 com 4 episódios que impressionaram um bom número de pessoas e garantiu a continuidade por pelo menos mais três temporadas.

A série começa adaptando o terceiro jogo da série, Castlevania 3: Dracula's Curse, lançado em 1989 para o Nintendo Entertainment System. Este período do lore da franquia foi escolhido pois já possui vários elementos que os fãs podiam identificar-se. No jogo, Trevor, um membro da família Belmont, encarregada de caçar as criaturas da noite a cada geração foi incumbido de matar Drácula, o mais poderoso dentre os vampiros. Conforme avançava ia arrecadando aliados, como a feiticeira Sypha, o pirata Garret (este ausente da série) e o meio vampiro, Alucard, filho de Drácula que jurou proteger os humanos a qualquer custo.

O jogo mais popular da série é sem sombra de dúvidas, Castlevania: Symphony of the Night, lançado em 1997 para o PlayStation 1, e os criadores da série certamente se inspiraram nas artes que a Ayami Kojima fez para o jogo. Assim, o filho de Drácula que era um mero coadjuvante no jogo de Nintendo, mas torna-se o rosto mais reconhecido da série a partir do jogo da década de 90, portanto é natural que na série ele ganha bastante destaque.

Creio que esta seja uma das melhores adaptações de videogame para qualquer mídia e acredito que uma das razões para isso seja a maleabilidade dos primeiros games, que no caso foram feitos em uma época em que os videogames pouco se preocupavam com a história do jogo. Ela era no máximo ambientada, há uma cartela de texto no início do jogo dizendo que Drácula retorna causando o caos e o bravo Belmont se compromete a livrar o mundo deste mal. Sendo assim, o jogo constitui um material bastante maleável para uma adaptação.

O segredo do sucesso

O roteirista, Warren Ellis já era  conhecido dentro do mundo dos quadrinhos, trabalhando em alguns dos arcos mais famosos do Homem de Ferro e Red Sonja, ele é também criador da série Transmetropolitan. Entretanto, sobre Castlevania, ele admite que conheceu a mitologia da série por meio das Wikis, não sendo um fã com grande fissuração na franquia, foi mais fácil para ele criar algo novo, utilizando os elementos dos games.

E acredito ser esta parte do segredo do sucesso que a série possui, enquanto que outras adaptações focam bastante em fazer algumas piscadelas para os fãs, os fan services e esquecem de elaborar um bom roteiro que funcione na nova mídia na qual estão sendo adaptados. Este é um problema menor em Castlevania, apesar de nem sempre possuir uma escrita perfeita e ter alguns "services" pontuais, se observa um esforço maior aqui.

A outra parte fundamental para o sucesso de Castlevania é a absurda qualidade da animação, feita pela Powerhouse Animation. O estilo artístico é da mesma linha das animações japonesas, os animes e o estúdio conta até mesmo com alguns profissionais que já trabalharam na indústria japonesa de animação.

A última temporada…

A temporada anterior a esta, a terceira, obteve um considerável avanço na qualidade do roteiro, com melhores diálogos e alguns conceitos interessantes acrescentados na trama, misturando alguns elementos do supracitado Castlevania 3: Dracula's Curse e Castlevania: Curse of Darkness de 2005, lançado para o PlayStation 2, com o toque pessoal do Ellis interligando as referências. Mas isto também poderia constituir um certo problema, muitos subplots foram adicionados e vou listar alguns deles aqui.

Temos a jornada de Trevor e Sypha tentando se reunir com a caravana dos oradores, mas sempre encontrando problemas no caminho; Alucard e sua solidão dentro do imenso castelo de Dracula; A vampira Carmilla e suas aliadas tramando para dominar diversas regiões; Saint Germain na busca da sua mulher no corredor infinito; O cativeiro de Hector na mão destas mesmas vampiras; a jornada de Isaac para formar um exército de criaturas da noite e ainda há a rixa entre os dois antigos mestres da forja de Drácula para ser resolvida.

Isso era material que deveria durar diversas temporadas, mas depois das acusações de assédio feitas ao roteirista, Warren Ellis e o afastamento dele da série, ele encontrou-se obrigado a dar um fechamento para a série nesta mesma temporada.

Quanto à qualidade da animação, está bem-feita como sempre e o alto grau de detalhamento que a Powerhouse consegue trazer em suas animações 2D não cansa de me impressionar. Não se atém apenas ao capricho no movimento dos personagens, mas até mesmo o movimento constante  das plantas quando sopra o vento é animado. Os efeitos sonoros também são caprichados, em ambientes fechados com menos elementos, eles adicionam eco para maior realismo, aprecio bastante quando os estúdios têm esse tipo de sacada, não são todas as animações que se apegam a tais pormenores.

As cenas de batalha e tudo mais continuam assombrosas, com o nível de violência já característico da série, espere por muito sangue e vísceras expostas, se você já gosta desse tipo de coisa, não se decepcionará aqui. Gostaria de destacar a cena de luta entre Isaac e Carmilla. Isaac já teve uma das melhores cenas da temporada anterior e volta a ser destaque aqui.

A trama da nova temporada apresenta um mundo envolto em trevas em que vários elementos conspiram para o retorno de Drácula, não dando um pingo de descanso para os nossos heróis, qualquer vacilo, significaria o apocalipse. Assim sendo o tema principal é a atemporal e universal luta eterna, exaustiva e incessante entre o bem e o mal. A trama adiciona algumas coisas interessantes como um Alucard tentando se reconectar à humanidade e Saint Germain passando dos limites na busca da mulher amada e a inclusão de um vilão bem conhecido dos jogos.

Mas o problema desta temporada é ainda principalmente narrativo, a impressão que fica é que a série é tanto enrolada quanto apressada em alguns momentos. Há aquelas cenas em que praticamente nada acontece, ficando como preenchimento de tempo e às vezes, quase do nada, eventos importantíssimos acontecem, fechando arcos de uma vez só.

Este é um problema que apareceu por causa do súbito afastamento do roteirista, mas mesmo correndo contra o tempo, ele conseguiu dar um fechamento até satisfatório na medida do possível para a série, para a minha surpresa e de muitos que acompanharam a série até aqui.

A conclusão é que apesar de alguns problemas no roteiro, nem sempre os diálogos são bem escritos e a história possui alguns momentos mais parados. Mas ainda assim, Ellis consegue entregar uma boa conclusão para cada um dos personagens e a animação ainda possui a qualidade característica do estúdio Powerhouse.

Quanto ao futuro da série, ao que parece uma nova série, sem a presença de Warren Ellis está sendo desenvolvida sem a presença de Warren Ellis, que se passará em uma época diferente, com novos personagens, o que é natural, pois cada jogo da série Castlevania possui essa mesma dinâmica, minha esperança é que apesar da troca de roteiristas, o nível da série se mantenha ou ainda melhore.


[Vídeo] - Resident Evil Village | Primeiros 45 minutos!

Aproveitei para fazer uma gameplay do novo jogo da franquia de survival horror da Capcom:

https://www.youtube.com/watch?v=izXMjwFSGTo


Análise | Resident Evil Village - É tudo isso mesmo?

A história até aqui…

A série Resident Evil passou por diversos altos e baixos, tanto em questões de vendas quanto na opinião do público, já houve problemas relacionados a um desgaste na fórmula da série, que foi a justificativa para as baixas vendas de de Code: Veronica, Resident Evil 0 e Resident Evil Remake no início dos anos 2000. O problema foi contornado com o lançamento de Resident Evil 4 que combinava o terror sci fi, sendo um pouco lúdico em sua abordagem, assim tendo algumas pitadas de humor aqui e ali característico da série com uma ação um pouco mais frenética, revolucionando novamente não apenas a franquia em si, mas a indústria dos games como um todo. A influência de Resident Evil 4 é sentida em outras marcas reconhecidas dos vídeo games como Gears of War, Dead Space e The Last of Us.

Após isso a série viu novamente uma bonança em termos de vendas, o jogo posterior, Resident Evil 5 foi o maior sucesso de vendas da Capcom até então, superando Resident Evil 2 que estava no topo anteriormente. Apesar do sucesso estrondoso desse jogo, alguns fãs mais puristas começaram a reclamar que os elementos de terror haviam desaparecido completamente da série, a Capcom então decidiu tentar agradar a todos com Resident Evil 6 lançado em 2012, com a ambiciosa ideia das quatro campanhas diferentes, cada uma com um estilo diferente, remetendo a algum aspecto específico dos jogos anteriores.

Resident Evil 6 inaugurou a famosa crise de identidade da série que tanto fãs quanto críticos apontavam, estava evidente que era hora de reinventar a franquia novamente. Um experimento foi realizado em Resident Evil: Revelations (inicialmente exclusivo do portátil Nintendo 3DS)  que angariou diversas opiniões positivas quanto à sua abordagem ao terror, dando assim a coragem para a Capcom experimentar também em seu próximo jogo numerado.

Em 2017 foi lançado Resident Evil 7: Biohazard, que implementa alguns aspectos de jogos mais recentes do terror, como Amnesia e Outlast que reaqueceram o gênero com sua mecânica mais passiva em torno dos inimigos, em que tudo que é possível fazer é fugir ou se esconder. Boa parte do jogo se dá assim, pelo menos nos momentos iniciais somos impotentes perante os Baker. Essa implementação rendeu boa aceitação da franquia perante o público, neste meio tempo vieram dois remakes, ambos um sucesso (apesar da recepção do 3 remake ser um pouco mista) e enfim chegamos à nova entrada da franquia, Resident Evil: Village.

Um belo conto de fadas

 

Village começa alguns anos depois dos eventos de Resident Evil 7, o protagonista, Evan Winters tem agora uma filha com Mia Winters, a sua amada Rose. O jogo se inicia com uma belíssima animação que me lembra um estilo um pouco parecido com o das animações do Tim Burton e outras como Coraline e The Night Before Christmas, algumas das quais eu cresci vendo, ativando meu frágil sensor de nostalgia, a Capcom não poderia ter causado uma primeira impressão melhor do que essa.

O jogo ainda utiliza o motor gráfico RE Engine e os gráficos estão melhores do que seus antecessores,  o que é um verdadeiro feito, pois o visual de RE7 e os recentes remakes já eram bastante impressionantes e realistas, quase fotorrealistas mesmo, visto o detalhamento dos personagens, objetos e cenários. 

Aproveitando que mencionei o gráfico, tenho que elogiar a grande atenção aos detalhes que os profissionais tiveram com este jogo. Por exemplo, quando um monstro é morto próximo a você, as gotas de sangue dele deixam manchadas até mesmo a arma que você utilizou. Aliás os objetos estão caprichados até os mínimos detalhes, aproximando-se deles é possível perceber até mesmo arranhões e manchas pequenas.

Os cenários neste jogo são fantásticos, a Capcom volta com a abordagem do vilarejo no interior da Europa que lembra bastante Resident Evil 4, que por si só já transfere essa atmosfera mais lúgubre e sinistra(o jogo traz de volta vários elementos desta quarta entrada numerada da série, mas ainda vamos chegar lá).

No jogo há quatro lordes para enfrentar, sendo estes os chefões do jogo, e cada um deles tem um cenário que reflete sua personalidade. Lady Dimitrescu, a famosa "Tall Lady" que deixou a internet em fervorosa possui um castelo, ela tem um certo aspecto vampiresco e até mesmo se alimenta de sangue, não pude deixar de pensar na franquia Castlevania nesta seção, que é outra série que gosto bastante.

Beneviento conta com o que em minha opinião é o cenário mais interessante deste jogo, sua habilidade é mexer com o psicológico das pessoas, assim sendo o seu cenário, por sua vez, me lembrou a franquia Silent Hill, outra série dos videogames pela qual sou apaixonado.

Moreau tem um aspecto muito semelhante ao de peixe, seu cenário é mais aquático e por fim temos o Heisenberg e a sua fábrica, outro cenário bem impressionante, como ele é uma espécie de cientista mecânico, seu lar tem um aspecto que remete a algumas obras de ficção científica. 

Os figurinos também tem uma função semelhante a que acabei de apontar com os cenários, que já te fazem ter uma impressão destes personagens desde a primeira vez que os olhamos: A vampiresca Dimitrescu, a estranha Beneviento, o monstruoso Moreau e o excêntrico Heisenberg. Tudo dentro ainda dessa temática de contos de fadas que dá unidade ao jogo, tratando-se de mais um esplêndido trabalho de design de produção e direção de arte que a Capcom faz aqui. 

 

Nostalgia pura

Vamos falar sobre o gameplay apresentado aqui. Vários elementos do Resident Evil 7 retornam aqui, a câmera continua sendo em primeira pessoa e o menu dos inventários tem um design semelhante. O sistema de crafting que por sua vez remete ao clássico Resident Evil 3: Nemesis retorna ainda mais evoluído, agora além de ser possível confeccionar diversos tipos de munição, ainda é possível criar minas e granadas, os tipos de materiais usados neste processo também estão mais variados.

Falando em variação, uma das minhas reclamações em relação ao Resident Evil 7 era a pouca variedade dos inimigos, que se resumia aos Mofados e os Baker, esta constituía uma das maiores falhas naquele jogo, mas neste eles corrigiram, os inimigos agora são licanos e há uma boa variedade deles. Há os que espreitam a fazenda que são um pouco mais rápidos e possuem um aspecto mais robusto e peludo. Os do castelo são mais magros, lentos e não possuem pelos, alguns podem voar, tem alguns que são maiores e mais resistentes, outros quadrúpedes, enfim… há uma gama de inimigos diferentes para enfrentar.

Aspectos do tão aclamado Resident Evil 4 retornam em Village. Em Resident Evil 7 havia uma caixa de armazenamento, referência aos jogos clássicos da série, já em Village não se faz mais necessária a caixa. Retorna um elemento do Resident Evil 4 que é o mercador, onde é possível vender e comprar itens e ainda aumentar o espaço de armazenamento.

Foi implementada também a mecânica da caça, Ethan encontrará em seu caminho diversos animais que devem ser abatidos para a obtenção de variados tipos de carne em troca de upgrades pessoais no mercador. Entre esses estão o upgrade de vida e a defesa aumentada. O mercador é também um personagem interessante, seu nome é apenas Duque e além de vender itens ele te traz algumas informações sobre o que está ocorrendo na história, assim servindo também como um dispositivo de exposição na trama.

A caça aos tesouros que era presente tanto em Resident Evil 4 e 5 retorna aqui. Você pode encontrar tesouros para vender no mercador tanto avançando na jornada da campanha quanto resolvendo puzzles espalhados no mapa. Aliás é interessante perceber que as áreas dele estão interligadas, não sendo inteiramente linear, do que me recordo este é o Resident Evil que mais explorou este aspecto de mapa extenso interconectado, apesar de ter havido alguns experimentos iniciais tanto em Resident Evil 7 quanto nos remakes recentes, mas este é o primeiro a ter de fato este elemento incorporado de forma mais abrangente.

Mais Ação!

Resident Evil 7 trouxe de volta o terror nos jogos da série, que fica mais presente na primeira metade e na segunda volta a ser o bom e velho RE que conhecemos onde temos lança granadas, lança chamas e tudo mais para detonarmos monstros.  A impressão que fica, ao contrário do que vi alguns apontando é que Resident Evil Village tenta equilibrar melhor ambos estes aspectos em todo o jogo, trazendo assim uma relação até mesmo mais harmônica entre os dois.

Tomemos a seção do castelo Dimitrescu por exemplo, nesta parte há as sinistras filhas, que no início somos impotentes perante, sendo um jogo de gato e rato semelhante ao que tínhamos com os Baker em Resident Evil 7, mas ao invés de demorar uma metade inteira do jogo para Ethan encontrar uma maneira de enfrentá-los como acontecia naturalmente, no próximo encontro já acontece o embate.

Mesma coisa com a Lady Dimitrescu, ela funciona de uma forma muito parecida com o Jack Baker do jogo anterior e para enfrentá-la é preciso primeiro livrar-se de suas filhas, até lá ela funciona como uma espécie de perseguidora implacável. Vale acrescentar que seu físico gigantesco conferem a ela uma aura bem assustadora e intimidadora, entrando aí o aspecto terror.

Há seções que são mais tensas que outras, destaco aqui a casa de Beneviento, que possui  tanto a parte mais assustadora do jogo quanto o puzzle mais bem elaborado. Aqui ela usa seus poderes para fazer Ethan alucinar, vemos vultos em ambientes escuros e enfrentamos um monstruoso feto gigante que caso consiga se aproximar de você causa morte instantânea. Então o jogo fica nesse vai e vem entre ação e terror e creio que este foi o que melhor equilibrou os aspectos. Tenho que mencionar o ótimo trabalho no design de som e trilha sonora do jogo que contribuem para este efeito

Quanto ao que alguns dizem, que Resident Evil não parece mais Resident Evil, creio que seja uma declaração um tanto exagerada, que de fato é feita desde o Resident Evil 4 pelos fãs mais puristas, mas para muitos é o melhor da série. É verdade que os monstros nesse tem um aspecto mais folclórico e sobrenatural, lembrando lobisomens e vampiros, mas tenha paciência, a explicação dada para isso ainda se encaixa no lore da série perfeitamente.

A história

A história tem um aspecto muito semelhante a um conto de fadas, como fica explicito na abertura e cada vez mais evidente conforme o tema principal do jogo em si é apresentado. Trata-se, mais uma vez de família, agora mostrado de uma forma um pouco mais complexa que no Resident Evil 7. Ethan agora tem uma família constituída, com uma esposa e uma filha. A vilã principal, Miranda, por sua vez possui seus próprios problemas familiares.

Entra aí também o tema específico da paternidade e maternidade. O tema do jogo pode ser reduzida a seguinte pergunta, "até onde um pai vai pelo seu filho?". Não é exatamente algo original, nem mesmo nos videogames, a franquia que costumava ser concorrente direta de Resident Evil, Silent Hill já explorou este tema algumas vezes no passado, por exemplo, mas mesmo assim é sempre interessante de se ver o tema sendo trabalhado, pois a identificação com ele é universal.

Há um mistério que conduz a trama, ligado ao herói da franquia, Chris Redfield, que assassina a esposa do Ethan, Mia Winters a sangue frio e ainda leva a sua filha, Rose, embora. Assim questionamos o motivo para o primeiro protagonista da série que sempre foi um herói de realizar  tal ato tão repentinamente.

A resolução que isso tudo toma é mais conclusiva que em Resident Evil 7, em alguns pontos é expositiva até demais. O famoso "não precisava ser explicado" e o "se tal fosse dito ou feito muita dor de cabeça seria evitada" passaram pela minha cabeça enquanto jogava. Não entrarei em detalhes, pois não quero dar spoilers e gostaria que cada um tivesse sua própria experiência pessoal com o game.

Problemas narrativos e da história se fazem presentes na maioria dos jogos da série e não deixamos de a amar por isso, mas em geral, creio que tenha menos problemas do que o Resident Evil 7, em que terminamos com mais perguntas do que respostas e algo que eu odeio bastante, o "espere a DLC para entender o final". Sem duvidas, é um dos melhores jogos da série e o coloco um pouco acima do Resident evil 7 pelos aspectos que foram mencionados ao longo da análise. A seguir um resumo dos pontos fortes e fracos.

Pontos fortes: Terror melhor equlibrado com a ação, sistema de crafting, variedade de inimigos e armas, belos gráficos, a história é mais conclusiva que no Resident Evil 7

Pontos fracos: para quem gostou da abordagem ao terror no Resident Evil 7, este pode ser mais decepcionante e há um pouco de backtracking.

Gostaria de agradecer à Capcom por ter cedido este game para análise.

Ficha técnica:

Título: Resident Evil Village

Desenvolvedora: Capcom

Distribuidora: Capcom

Ano de lançamento: 2021

Gênero: Survival Horror

 


[Vídeo] Ranking Resident Evil

Aproveitando que essa semana é lançado o novo Resident Evil Village (RE8) resolvi fazer meu ranking pessoal dos jogos dessa franquia.

https://www.youtube.com/watch?v=P1_AUEV74xg

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Análise | Resident Evil 7

Resident Evil 7 é produto de diversas mudanças. Uma delas é o próprio histórico da franquia. O primeiro Resident Evil foi um jogo completamente inovador que apresentou para diversas pessoas a fórmula do gênero de terror e sobrevivência: o survival horror. É a principal marca responsável na consolidação do gênero.

Algum tempo depois, no início dos anos 2000, a Capcom notou certo desgaste em sua fórmula. Com jogos como Resident Evil: Code Veronica e o remake do primeiro jogo para o Game Cube vendendo muito menos do que seus antecessores em decorrência da saturação do gênero. Muitas outras franquias inspiradas pelo sucesso da série já vinham copiando a fórmula. Era hora de se reinventar.

Em 2005 foi lançado Resident Evil 4, um divisor de águas para a franquia.  Totalmente inovador nas suas mecânicas de gameplay, Resident Evil 4 inseriu mais ação, narrativa mais descontraída e combates frenéticos na franquia sem fazer com que ela perdesse muito da sua essência.

Assim a Capcom e Resident Evil ditaram as regras no mundo dos videogames novamente. Após o estrondoso sucesso do quarto game numerado da série, várias franquias de sucesso com suas mecânicas de gameplay surgiram, como Gears of War, Mass Effect, Dead Space, The Last of Us, entre tantas outras.

Enquanto tantas outras franquias inspiradas cresciam, Resident Evil seguiu cambaleante. Com a saída do criador, Shinji Mikami, a Capcom teve de continuá-la de qualquer jeito, afinal é um de seus carros-chefe. Nas continuações, eles apostaram  em mais ação e combate frenético deixando o terror de lado e nada de sobrevivência. A franquia tinha se tornado um shooter genérico perdendo sua identidade, já era mais do que tempo de se reinventar novamente.

Mudanças na Indústria

Videogame é um negócio multibilionário. Arriscar fazer jogos que não agradem toda a massa é inconcebível, pois o prejuízo seria enorme. Assim os videogames comerciais foram ficando cada vez mais parecidos com pouquíssima inovação.

A Capcom deixou o terror de lado na franquia alegando que as pessoas não tem mais interesse nesse tipo de jogo. É claro que a maioria das pessoas preferem jogar mais um Call of Duty do que um Silent Hill da vida, mas não é justo desconsiderar as pessoas que querem algo diferente. Mas nesses últimos 10 anos surgiu uma salvação para os gamers: os jogos independentes.

Com o advento da era da informação e a desburocratização dos métodos e recursos para se fazer um jogo, surgiu o movimento dos jogos indies. Muitos dos desenvolvedores de jogos indies são gamers insatisfeitos com a indústria que deixou de lado certos gêneros e simplesmente fazem o que eles gostariam de jogar, seja um jogo de plataforma ou de terror.

Assim, o panorama atual dos videogames se assemelha muito ao do cinema, com as produções independentes que são de baixo orçamento ditando as regras e as produções mais comerciais, de altíssimo orçamento seguindo essas regras.

É por causa de games como Outlast, Slender, a série Amnésia, Five Nights at Freddy’s, Layers of Fear, dentre tantos outros que Resident Evil 7 existe. P.T, a demo do cancelado Silent Hills, que por sua vez também foi inspirado nos jogos anteriormente citados, que se tornou instantaneamente viral com certeza foi um dos fatores que mais encorajou a Capcom a seguir em frente com essa nova abordagem de sua principal franquia.

Um novo começo para Resident Evil

A Capcom fez a decisão certa em controlar bem o marketing do jogo, não mostrando quase nada com a demo beggining hour e os poucos trailers que saíram. Deste modo pudemos nos surpreender com o game, que possui diversas reviravoltas interessantes (fuja dos spoilers).

Resident Evil 7 acabou sendo exatamente o que Resident Evil 4 foi para a franquia: um renascimento. Ele simplesmente coloca a série nos trilhos corretos novamente. O jogo parece um reboot da série, já que a ligação com os games anteriores não fica clara no início, além de possuir uma abordagem totalmente nova e já adianto que ela deu muito certo. Com esse jogo sem dúvidas, a série volta a ser referência do survival horror.

O Enredo

Como já era de praxe na série Resident Evil, cujos primeiros jogos tiraram inspiração em diversos filmes B de terror do subgênero dos zumbis, o novo titulo também busca sua inspiração nesse tipo de produção, dessa vez, do que talvez seja o subgênero mais popular do terror, o slasher. Várias referências a filmes podem ser percebidas, a mais óbvia sendo ao clássico “Massacre da Serra Elétrica”.

O jogo começa quando Ethan Winters, o nosso protagonista, recebe um e-mail de sua esposa, Mia, desaparecida há 3 anos, dizendo que está em uma casa nos arredores da cidade de Dullvey, Louisiana, precisa dele e está em apuros. Sem hesitar, Ethan dirige, sozinho, para a tal casa onde sua ex-mulher está. Claro, sem imaginar os perigos que enfrentará durante o resgate. 

O desaparecimento de uma pessoa que é dada como morta é um clichê do gênero, mas os detalhes me lembraram muito um game, meu favorito do gênero survival horror: Silent Hill 2. Isso, por si só, já me fez sorrir e a primeira impressão foi das melhores, pois parece que a Capcom sabe que muitos de nós ficamos frustrados com o cancelamento de Silent Hills e ela aproveitou para preencher esse vazio.

Chegando na casa, Ethan consegue encontrar Mia, mas ela fica descontrolada e o ataca. Logo nesse primeiro combate do game dá para perceber qual é o tom do jogo: tenso, nojento, grotesco e visceral. Já indicando a direção que o game tomaria, pelo menos com o combate. É uma luta bem divertida.

Pouco depois nós conhecemos os Baker, uma família que aparentemente foi tirada diretamente do imaginário de Massacre da Serra Elétrica com a excentricidade de hillbillies do sul dos EUA. Eles são completamente estranhos, sempre com esse papo de família pra cima de você (há uma razão para isso) e são praticamente imortais.

Resident Evil 7 não tem uma trama muito original. Ela é praticamente toda de referências a vários filmes e outros games, porém é muito bem executada, tem algumas nuances e mistérios que valem a pena acompanhar, cuja recompensa é realmente satisfatória. Mesmo sendo simples, é muito bem contada. Entretanto na segunda metade do game, o jogo perde um pouco da força e já aparecem alguns furos de roteiro, principalmente quando tentam conectar a trama do jogo com o resto da série. A meu ver ficou confusa essa ligação, que provavelmente será resolvida em alguma DLC pós-narrativa, entretanto o final continua surpreendente, novamente, fique longe dos spoilers.

Infelizmente, Ethan é um personagem pouco desenvolvido, ele raramente fala e está ali somente para representar o jogador. É a nossa extensão completa definindo um acerto excelente na troca da câmera. Outrora de terceira pessoa, para primeira pessoa pela 1ª vez em um jogo do cânone principal. Com certeza não será a construção do protagonista que vai fascinar o jogador, mas sim os coadjuvantes. Mia é uma personagem interessante, tem todo um mistério bastante imprevisível em torno da figura dela e é quase impossível ficar apático em relação a ela. Zoe é outra personagem que nos deixa intrigados, no inicio não a vemos, só falamos com ela pelo telefone e queremos descobrir quem ela é e sua motivação.

Do lado da pirada família Baker, temos Jack, que é louco, porém mais contido que os demais, algumas vezes parecendo até amigável, pelo menos até a hora em que ele chega perto de você e tenta cortar algum membro fora. Marguerite é o retrato da insanidade histérica, está sempre gritando, sua histeria eleva os sustos. E Lucas, o mais jovem membro Baker, é o maníaco sádico, sempre maquinando joguinhos macabros no melhor estilo  “Jogos Mortais”. E por último e não menos importante a misteriosa "Tia Rhody", como foi apelidada pelos fãs. A vovó Baker sempre aparece nos lugares mais inusitados, garantindo um clima cômico e temorizante ao mesmo tempo.

A volta do Survival Horror

Como todos sabem e como já ressaltei anteriormente no texto, Resident Evil 7 é um genuíno jogo de terror e sobrevivência. A Capcom já prometia essa volta há muito tempo, mas nunca teve coragem de fazê-lo, pois poderia perder os jogadores mais casuais, que foram conquistados graças ao quarto game da série, que geralmente não curte esse tipo de jogo.

Mas graças a mudanças na franquia e na própria indústria como um todo, foi possível retornar às “origens”. É sobre como o terror é abordado que eu quero falar aqui. Basicamente, o jogo tem duas abordagens diferentes, uma na metade e a outra na segunda metade.

No início você não tem armas muito eficazes, por isso, a melhor opção é se esconder. Nesse quesito, o game claramente se inspirou no excelente Outlast, que por sua vez foi inspirado por Haunting Ground, outro game da Capcom. É aquele sistema “Gato e Rato”, inclusive o Jack te chama de little pig algumas vezes, lembrando o perseguidor Chris Walker do Outlast. Jack pode aparecer das formas mais inusitadas possíveis, por exemplo, quebrando as paredes da casa e te dando um baita susto.

As perseguições com a Marguerite também são muito boas, sempre que ela te encontra é quase certo que o jogador se assustará com a intensa gritaria, apesar de sua inteligência artificial ser inferior a do Jack. Com Lucas é um genuíno, o jogo se inspira em Jogos Mortais. Certamente, essa é a minha parcela favorita do game, o terror é muito bem construído, atmosférico e tenso, com jumpscares bem executados.

Às vezes o jogo beira a cafonice, mas de um jeito positivo, pois lembra bastante alguns filmes trash, assim como os primeiros jogos da franquia lembravam. Nosso personagem pode perder os membros durante o gameplay, numa das vezes que isso acontece, Ethan perde sua mão, assim que eu vi uma motosserra, cheguei a pensar que iriamos acoplá-la ao braço como o personagem Ash, da franquia de filmes “Evil Dead”, mas infelizmente, isso não aconteceu.

Na segunda metade do game, o jogador terá diversas armas (incluindo até mesmo um lança chamas), então o jogo passa a tender mais para ação, com maior presença de monstros, chefões absurdos e os exageros típicos da série. É a metade que achei mais fraca do jogo, não só pela abordagem ter mudado, como falei anteriormente, é também porque a narrativa perde força, por conta de alguns furos bem evidentes e sumiço de personagens principais.

Eu sei que muitos não concordarão comigo, mas quando eu comecei a jogar, eu estava achando que o game estava sendo corajoso em ir por esse caminho, claro, iriam surgir muitos fãs dizendo que agora o jogo virou Outlast ou qualquer outra franquia, mas felizmente (ou infelizmente) o jogo muda drasticamente de uma hora para outra para o que já estamos acostumados na série.

Mesmo em sua segunda metade, o jogo não te deixa esquecer que você está jogando um jogo de terror, a tensão ainda está presente, ainda que em menor parcela, entretanto adianto que há uma parte envolvendo um navio que é deliciosamente tensa.

O Gameplay

O gameplay é o que já estamos acostumados em jogos de primeira pessoa, mesclado com elementos clássicos da franquia. O leva e traz de itens está de volta. Muitas vezes durante a jogatina, me senti perdido procurando um item, sensação que eu não tinha com a franquia desde os primeiros games. O feeling é exatamente como o do Resident Evil original. A mansão Baker evoca esse sentimento. Somos obrigados a explorá-la em toda sua totalidade nesse grande vai e vem entre andares, quartos, cenários e até mesmo de outros complexos do terreno dos Baker. Isso tudo justamente por conta dos gamedesigns pedigree da franquia: a busca de itens que destravam as muitas portas do lugar.  Logo, temos que revisitar os cenários por diversas vezes em toda a extensão do game para buscar outros itens que abrem uma porta que está travada ou para completar um dispositivo/quebra-cabeça. 

O gerenciamento de itens está de volta. Você pode combinar itens no seu inventário, a erva, que é um dos elementos clássicos que retorna pode ser combinada com fluídos, que tem dois tipos, um que produz uma cura média e outro que produz uma cura mais forte. Você pode guardar e retirar itens dos baús que também voltaram para a franquia.

Você encontra algumas moedas para desbloquear algumas gaiolas que possuem itens especiais, como uma arma, algum item que faça você aumentar sua vida máxima ou recarregar sua arma mais rapidamente. As gaiolas foram uma boa adição ao jogo, uma idéia estranha, porém criativa.

A munição não chega a ser um grande problema no jogo. Ela pode ser encontrada facilmente, quebrando caixas ou em cima de algumas mesas e pode ser fabricada, misturando o fluido à pólvora, podendo até fabricar munições mais fortes, dependendo do tipo do químico. Dito isso não chega a ser como no primeiro Resident Evil, que caso o jogador tivesse a imprudência de sair matando qualquer zumbi, desencadeava a impossibilidade da progressão na metade do jogo. Porém, também não é como nos jogos mais recentes em que você podia encontrar munição facilmente matando qualquer monstro.

Os puzzles são criativos, mas muito simples. Tem alguns que são para você colocar a sombra de um objeto corretamente em um quadro, que são até divertidos de executar, mas nada complicado. Outros exigem que você leia documentos com dicas par o que tem que fazer, esses são um pouquinho mais complicado, mas nada que chegue ao nível dos jogos antigos. Outros requerem só a paciência para achar itens - muita paciência.

O combate na maior parte do tempo funciona muito bem, ainda mais se considerarmos o gênero que estamos jogando, em que o combate nunca foi exatamente o forte (pelo menos não até Resident Evil 4 mudar isso). As lutas contra os mofados são terríveis, eles desviam facilmente dos tiros e mirar neles acaba se mostrando como uma tarefa difícil, mas após um pouco de prática eles não são problema. Aliás, mesmo que esses inimigos possuam alguma variação, o design das criaturas deixa bastante a desejar. Apesar de grotescas, não aterrorizam por muito tempo virando um inimigo enjoativo. 

Aliás, algo muito louvável na experiência geral do gamedesign é como o game se transforma constantemente ao longo de sua campanha. Ficamos indefesos e armados constantemente. A primeira hora, a mais aterrorizante, constrói uma atmosfera de opressão medonha tão densa que é capaz de congelar seus movimentos. Quando ficamos mais poderosos, a tensão se esvai um pouco, porém tudo é constantemente transformado no game: seja com as fitas cassetes ou com as mudanças das regras do jogo em mudanças de cenários. 

As batalhas de chefes com certeza são o  forte do jogo, na maioria são bem pensadas, uma delas tem uma solução bizarra, que dificilmente vamos encontrar em qualquer game anterior, não há palavra melhor para descrevê-la do que criativa. Outras são genéricas e esquecíveis, mas o jogo tem mais bons chefes do que ruins. 

Em termos gráficos e de direção de arte, Resident Evil 7 é outra experiência, na maior parte, estupenda. Os detalhes da decrépita mansão Baker são sensacionais com direito a uma diferenciação extremamente nítida dos ambientes e da paleta de cores sempre sombria. A arquitetura de labirinto de diversos locais também colabora bastante. A mansão, o principal destaque da direção de arte, é o ponto mais alto com todo o lixo acumulado, da nojeira e da reminescencia de uma história da família que morava ali. As caldeiras são pavorosas e a casa antiga também com destaque para o segmento mais escuro de todo o jogo. O navio também não fica atrás em personalização e degradação sendo que podemos visitá-lo em momentos distintos de sua história. 

Os gráficos, em geral, são ótimos, apesar de contarmos com diversas texturas deficitárias mesmo na predefinição ultra nas configurações do PC. Como boa parte do jogo estamos com objetos colados à câmera como portas e pisos, é decepcionante notar um trabalho que deixa a desejar nisso. O que excede em qualidade aqui é o desenho de iluminação. Os cenários são escuros e quando surge alguma fonte de luz, você deseja que ela suma, pois o clima se torna ainda mais sinistro. É um trabalho tão avassalador que você é capaz de se assustar com a própria sombra que surge nas horas mais inusitadas. Não é necessário aquele efeito clichê de flickering. A iluminação sutil em locais estratégicos já conferem o horror sem a necessidade de artifícios fáceis.

O Silêncio de Resident Evil 7

Se tem algo que a franquia nunca errou, foi exatamente na questão sonora. Resident Evil 7 é um primor no uso de sons, mais especificamente do silêncio. Com o silêncio, ouvimos os nossos passos e o ranger do assoalho no chão, que podem ser confundidos com o barulho de algum inimigo se aproximando. Jogar com headphones certamente é recomendado. A mansão Baker é viva e faz diversos barulhos fantasmagóricos de passos que não são os seus, mas de inimigos que também não existem ali. A dublagem também está perfeita, todos os personagens estão bem caracterizados e a atuação está excelente, com entonações perfeitas e um lip synch bom, com um delay ocasional, nada que comprometa. Até a música tema marca bastante.

Conclusão

Resident Evil 7 possui uma ótima direção de arte, traz diversos elementos clássicos de volta e constrói um ótimo terror atmosférico. Possui alguns bons personagens, outros esquecíveis, incluindo o protagonista. Possui uma jogabilidade, na maior parte do tempo boa, mas que em alguns momentos chega a ser frustrante, o que pode ser considerado bom, afinal é um survival horror.

05

A história em geral é boa, porém fica a sensação de que poderia ser melhor como uma trama independente ao resto da série, pois quando conectada ao resto da série, só deixa a história geral confusa e te obriga a jogar a DLC para compreensão total da história, o que é péssimo e frustrante.

É um jogo com altos e baixos, porém os altos se destacam mais, é recomendadíssimo para os fãs da série e do gênero como um todo. Melhor Resident Evil desde o 4 e eu não diria que está tão abaixo dele em qualidade. Vale muito a pena, é uma ótima experiência.

Prós: terror atmosférico bem construído, bom game design, personagens marcantes, elementos clássicos retornam, ótimas batalhas contra chefes, excelente sistema de iluminação e sonoro.

Contras: furos no roteiro, protagonista blasé, pouca variedade de inimigos, final que deixa muitas questões.

Resident Evil 7 (Resident Evil 7, EUA, Japão - 2017)
Desenvolvedora: Capcom

Gênero: Survival Horror, Ação, Terror
Plataformas: PC, Xbox One, Ps4, Ps4 Pro


Análise | Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Em 1999, um ano após o lançamento de Resident Evil 2 é lançado Resident Evil 3: Nemesis, ultimo jogo numerado da série a figurar na era dos 32 bits, fechando o período com chave de ouro. Algo que certamente podemos falar sobre Resident Evil é que o que fazia a série ser tão importante e adorada é que cada jogo numerado, pelo menos até o Resident Evil 4, trazia algo completamente inovador, não só para a saga, mas para todo o gênero de terror e sobrevivência e videogames em geral. Resident Evil 3: Nemesis não é  diferente.

 

O Jogo

Ao contrário de seus antecessores, onde escolhíamos, além da dificuldade, um personagem jogável, Resident Evil 3 possui somente uma campanha, onde você irá controlar Jill Valentine, uma das sobreviventes do incidente da mansão do primeiro game.

O game está muito mais fácil do que os dois primeiros, se você zerou o primeiro game na campanha do Chris, esse jogo vai parecer brincadeira de criança para você já no modo hard. Se no hard já era brincadeira de criança, o Easy é brincadeira de recém-nascido, já que a Jill já vem com muitas armas, munição e 10 espaços no inventário logo no inicio do jogo.

O jogador não vai precisar mais se preocupar tanto com munição. Ela pode ser encontrada em grandes quantidades naturalmente. Como se não bastasse, agora você tem a opção de fazer a sua própria munição. O jogador vai encontrar diversas pólvoras diferentes para criar os mais diversos tipos de munição, utilizando o item “Reloading Tool”.

Para compensar a facilidade em conseguir recursos, as hordas de zumbis e outras criaturas estão muito maiores e, muitas vezes, o jogador se sentirá obrigado a matá-los. Além disso, o jogador nunca sabe o que poderá encontrar. Se em um corredor na primeira jogada só havia zumbis, caso você morra e volte para esse corredor podem aparecer Cerberus e hunters. O jogo muda toda vez que você volta.

O gameplay agora é muito mais dinâmico. A personagem pode mover-se 180 graus rapidamente, o que é muito útil caso o jogador encontre-se cercado por muitos inimigos. Foram incluídos movimentos de esquiva e empurrão, úteis contra inimigos mais ágeis como os hunters e também nas batalhas contra o grande boss do game, o Nemesis, que é de longe o inimigo mais difícil de ser derrotado da saga até então. Há também a mecânica da mira automática, o que ajuda o jogador a poupar munição. Alguns objetos no cenário podem ser explodidos, deve-se utilizá-los bem para poupar munição e matar o maior número possível de inimigos.

Nemesis introduz a fórmula do perseguidor implacável na série, que será utilizada em diversos outros games do gênero. Nemesis  aparece das maneiras mais inusitados possíveis. Quando o jogador está atravessando um corredor, achando que está tranquilo, afinal já passou por ele tantas vezes, ele inesperadamente quebra uma janela ou uma parede, possivelmente causando um  baita susto. É o primeiro inimigo da série capaz de abrir portas, em algumas ocasiões ele vai persegui-lo por vários cenários seguidos.

Em alguns momentos, o game vai fazer com que o jogador faça uma escolha, que afetará o seu gameplay, bifurcando o seu caminho, que será diferente em cada uma das situações escolhidas, podendo até afetar o final. O jogo possui puzzles mais elaborados que nos antecessores, incluindo o puzzle da Water Sample, considerado por muitos o mais difícil da saga.

Resident Evil 3 possui os melhores gráficos da série até então, sendo muito mais polidos e detalhados que seus antecessores. A qualidade de efeitos e trilha sonora continua excepcional. Os barulhos que os monstros emitem, os passos da personagem, tudo contribui para uma maior imersão. O jogo tem a mais icônica música da sala de save de toda a série. Nemesis tem uma excepcional trilha própria e uma música tensa toca quando ele está por perto.

Há um momento na campanha em que você controlará Carlos Oliveira, um soldado da Umbrella, esse trecho é consideravelmente difícil, pois há pouca munição para ser encontrada e deve ser bem administrada pelo jogador. O jogo possui também o modo The mercenaries, onde o jogador tem o objetivo de percorrer praticamente todos os cenários do jogo e salvar civis antes que o tempo acabe e a bomba exploda a cidade. Aparacem dois Nemesis nesse modo, não preciso nem comentar após o que foi dito que trata-se do verdadeiro desafio do jogo.

A História

Resident Evil 3 começa um dia antes de Resident Evil 2 e termina um dia depois. As CGs na introdução voltaram, mas agora com melhor qualidade, que só poderia ser comparada com as CGs da Square em sua famosa série de RPG, Final Fantasy, que era a referencia para a tecnologia nos videogames da época.

Na introdução vemos Jill Valentine tendo um monólogo, explicando a situação que assola a cidade de Raccon City, logo ela diz que aquele dia de 28 de setembro de 1998 é a sua ultima chance de escapar. Depois começa uma belíssima animação em CG mostrando o caos na cidade. Policiais e soldados da Umbrella entram  em cena tentando controlar a situação, sem sucesso.

Após a cutscene, nosso gameplay começa. O objetivo de Jill é escapar de Raccoon City e se encontrar com Chris Redfield, para juntos darem um fim a Umbrella. Mas essa tarefa não vai ser fácil, pois o caos na cidade está no ápice. E para dificultar mais ainda, ela está sendo perseguida pelo monstro mais icônico de toda saga, o Nemesis.

Nemesis é um tyrant, criaturas que já tinham aparecido nos games anteriores. Mas a diferença do Nemesis para os outros tyrants é que ele foi contaminado com um parasita que faz com que ele possa obedecer ordens. A Umbrella ordenou que ele matasse todos os membros restantes dos S.T.A.R.S ainda em Raccoon City, como uma vingança pessoal aos acontecimentos do primeiro Resident Evil, em que eles revelam o que a Umbrella realmente é ao mundo.

Jill, por sua vez, não é mais aquela mulher insegura do primeiro Resident Evil, que precisava da ajuda do Barry em praticamente todos os bosses. Ela está claramente amadurecida e a partir deste terceiro game, ela está ao lada da Lara Croft como símbolo de girl power nos videogames.

Jill vai encontrar em seu caminho 3 soldados da U.B.C.S. Carlos Oliveira, Mikhail Victor e Nicholai Ginovaef . Sua missão é resgatar civis, priorizando os funcionários da maligna corporação. Carlos se mostra um rapaz de caráter bastante duvidoso no inicio, mas acaba sendo essencial para a sobrevivência de Jill. Mikhail é o líder da divisão, de 30 homens somente eles três sobraram e isso o marca profundamente. Nicholai é um homem misterioso de origem russa.

Nicholai é basicamente o Wesker da vez. Sua real missão é coletar dados das batalhas das criaturas contra os soldados da U.B.C.S e apagar qualquer prova que ligue o incidente em Raccoon City a Umbrella. Dependendo de suas escolhas, ee encontra seu fim pelas mãos do Nemesis ou pelas de Jill. Por fim, a cidade é erradicada e Jill consegue escapar, mas quando chega ao apartamento de Chris, ele não está lá. Jill então parte com esperança que Chris ainda está vivo e que se encontrarão novamente.

Resident Evil 3 é uma clara evolução na franquia em termos de jogabilidade, mas deixa a desejar em sua narrativa que é muito mais simples e linear do que a dos anteriores, não introduz personagens icônicos e é muito mais fácil que os antecessores, mas ainda assim é mais um jogo inovador da série.


Análise | Resident Evil 2 (1998)

Em 1998, depois do estrondoso sucesso do primeiro game, é lançado Resident Evil 2. O jogo se assemelha muito ao seu antecessor, trazendo algumas inovações que com toda certeza elevaram a saga a um nível maior. O primeiro game revolucionou o gênero e o segundo o consolidou. Pessoalmente, é o meu jogo favorito da série.

O Jogo

Ao contrário do primeiro game, quando você escolhe o personagem você não está escolhendo a dificuldade, isso é feito antes do jogo começar, no modo fácil, você encontrará mais recursos, os inimigos farão menos dano e morrerão mais rápido. O modo normal é relativamente mais fácil que o do primeiro game, mas ainda bastante desafiador.  O jogador encontrará ainda alguma escassez de recurso e terá que pensar bem antes de tomar uma decisão sobre o que fará com eles.

A escolha do personagem não afeta muito no gameplay, como era o caso de seu antecessor, a diferença está mais evidente na história. A pouca diferença está nas armas que os personagens encontram durante o jogo. Leon encontra uma shotgun e uma Magnum, enquanto a Claire encontra um grenade launcher, esta pode ser combinada com uma grande variedade de projéteis, sendo eles os explosivos, os ácidos e os de chamas.

As mecânicas pelo que Resident Evil ficou famoso continuam. O personagem com controle estilo tanque, não é possível andar e atirar ao mesmo tempo, etc. A diferença agora é que houve um refinamento nessas mecânicas. Agora os personagens respondem melhor aos comandos do jogador, tornando mais fácil sua sobrevivência. Agora o personagem indica seu estado de saúde sem que você tenha que checar. Por  exemplo, se ele estiver em estado danger ele vai andar mancando, até que você consiga curá-lo, isso aumenta muito a tensão do jogadores.

O “leva e traz de itens” e a sala de save com um baú onde você pode guardar ou pegar itens armazenados continua presente. Os zumbis também passaram por melhorias, eles não dão mais aquele “vacilo” do primeiro game onde eles abriam espaço para você passar, agora é realmente preciso calcular o espaço e o tempo correto para contorná-los. Os ataques básicos deles continuam o vomito e o “agarrão”, mas agora você pode livrar-se do agarrão mais facilmente, pressionando o botão X e o direcional para cima, evitando tomar muito dano.


Durante o gameplay, vamos nos deparar muitas vezes com o licker, ele é basicamente uma versão mais fraca dos hunters do primeiro jogo. Ele tem um ataque semelhante ao dos hunters, onde ele salta arrancando sua cabeça com as garras, que te matava instantaneamente. No caso dos lickers ele não é tão fatal assim, mas é necessário toar cuidado pois ele faz bastante dano, podendo fazer seu personagem passar de estado fine para danger. Ele tem também seu ataque básico: simplesmente arranha com a garra e outro em que ele chicoteia com a língua, podendo te alcançar a distância.

O jogador, em certas partes do gameplay, controlará outras personagens além de Leon e Claire. Se você estiver jogando com o Leon, você vai controlar Ada Wong que não faz muita diferença em seu gameplay. Você vai estar equipado com uma pistola e terá um item de cura  em seu inventário e pode matar alguns zumbis se quiser. Já se você estiver jogando com a Claire, controlará Sherry Birkin, que é uma garotinha de 7 anos. No gameplay dela, só será possível correr das criaturas, ela não pode se defender e só carrega um item de cura. Perto do final da campanha da Claire, há uma “escort mission”, onde você tem que acompanhar e proteger a Sherry, há detalhes muito interessantes, como quando você se aproxima dela, ela te dá a mão, e se você se afasta muito ela se encolhe, com medo de estar sozinha.

O cenário 2D é mais variado do que o do primeiro game e também é mais detalhado. A delegacia, por exemplo, tem mesas bagunçadas, com pastas e documentos espalhadas, o escritório do chefe Irons tem vários quadros e animais empalhados, o laboratório dá um show a parte, com destaque para uma sala onde há uma névoa por causa da baixa temperatura do ambiente. Isso era uma coisa rara e bonita de se ver em  jogos da época. O gráfico 3D é bem mais polido e detalhes como o rosto e cabelo podem ser vistos com mais nitidez.

A trilha sonora e efeitos sonoros do jogo são simplesmente fantásticos. Cada cenário tem uma música escolhida a dedo para cada situação. Por exemplo, a música do hall da delegacia passa uma sensação de mistério e falsa segurança, há a música para os jumpscares, quando alguma criatura inesperadamente aparece que deixa o jogador desesperado e o magistral uso do silêncio. Os efeitos sonoros como os gemidos e passos dos inimigos deixam tudo mais imersivo. O jogo é simplesmente impecável nesse quesito.

O game tem nada mais, nada menos do que 4 campanhas, que são os lados A e B de cada personagem.  No lado B, o jogador passará pelos mesmos lugares do lado A, mas fará um caminho diferente e alguns detalhes serão alterados. Você encontrará puzzles diferentes e itens serão localizados em outros locais. Apesar do tempo de gameplay ser menor que o do lado A, o lado B é muito mais difícil, com mais zumbis e lickers aparecendo até em lugares que não apareciam no lado A.

O lado B tem o famoso T-103, famoso Mr. X como foi apelidado pelos fãs. Ele é um protótipo da formula de sucesso de perseguidor implacável que veríamos na continuação e em inúmeros outros games do gênero. Ele tem uma musica própria de gelar o sangue quando aparece, vem andando lentamente em sua direção e logo começa a correr te socando.  As respostas dos fãs ao personagem foram tão positivas que a Capcom decidiu aprimorar a fórmula nas continuações.

Ainda há dois minigames dentro do jogo. Quando você completa o lado A e o lado B de qualquer um dos personagens é liberado o minigame The 4th survivor, em que o jogador entra na pele de Hunk, outro soldado da Umbrella enviado para pegar uma amostra do G-virus. Ainda há outro minigame quando é completado o lado A e B de ambos os personagens, o Tofu survivor, onde você controla um tofu que só tem em no inventário uma faca e algumas facas. Parece bizarro, mas é divertido e bastante desafiador.

A História

Dessa vez não há abertura em live action, a Capcom optou por colocar CGs na abertura e ao longo do game. O jogo começa mostrando como Leon S. Kennedy e Claire Redfield chegaram  na cidade, Leon ia fazer sua estréia como policial de Raccon City, mas acaba chegando atrasado para sua apresentação, mal ele sabia que aquele seria seu primeiro e último dia como policial.

Na estrada ele encontra um corpo parcialmente devorado. Descendo do carro para verificar ele é atacado por  zumbis, tentando se afastando deles acaba encontrando Claire Redfield e sugere a moça que os dois devem ir a delegacia, que lá estarão mais seguros. Eles pegam um carro de policia próximo e partem, mas para seu azar, havia um zumbi no banco de trás ( O velho costume de ninguém checar os bancos de trás em histórias que envolvam zumbis) que faz o Leon perder controle de seu carro. E ainda havia um caminhão cujo motorista virou zumbi enquanto dirigia em sua cola. O caminhão capota, separando os dois protagonistas e aqui começa o nosso gameplay.

O primeiro game sofria com as terríveis atuações. Agora há atores bem mais competentes interpretando, dando as tonalidades corretas para cada situação. A história segue o mesmo método de narrativa que o de RE1, eles apresentam cutscenes  em alguns momentos e você tem que ler os documentos para compreender toda a história, a novidade aqui são as belas CGs que são como uma recompensa para o jogador após passar pelos tantos desafios que o jogo oferece.

Claire é conexão direta com RE1, sendo irmã de um dos protagonistas do anterior. Ela está na cidade procurando seu irmão Chris, que desapareceu sem dar noticias. Logo descobrimos que ele realmente não está na cidade, pois foi  investigar as atividades da Umbrella na Europa e não quis contar a Claire para que ela não o seguisse e isso, obviamente, não funcionou muito bem.

Os acontecimentos que precedem o game giram em torno da família Birkin Descobrimos que o laboratório na mansão não era o único da umbrela, existia um abaixo de Raccon City. O cientista William Birkin, ao lado de sua esposa,  Annette, dedicou boa parte da sua vida criando o G-vírus, que é muito mais potente que o T-vírus e faz com que seu portador se torne uma espécie de monstro mutante gigante. Ele não iria entregar o trabalho de sua vida para a Umbrella, quando confrontado por alguns soldados ele injeta o vírus em  si mesmo, matando-os em seguida. Enquanto isso, o T-virus é liberado na cidade causando o caos que vemos no gameplay.

Comentando um pouco sobre os personagens, os protagonistas são parecidos com os de RE1 em termos de personalidade nesse segundo game . Leon S. Kennedy é do tipo herói durão, corajoso, que nunca se deixa levar pelo pânico, sendo sempre racional que auxiliam suas chances de sobrevivência. Claire foi treinada pelo irmão Chris, possui alguma habilidade, mas apresenta mais dificuldade para se adaptar a situação do que Leon.

Entre os principais coadjuvantes temos Ada Wong, uma mulher misteriosa que se revela como uma espiã de uma empresa rival da umbrella que não mede esforços para alcançar seus objetivos, Sherry Birkin, uma menina que foi praticamente esquecida pelos pais que ficaram cegos pelo trabalho e que encontra em Claire uma espécie de irmã mais velha, é muito interessante acompanhar o desenvolvimento da relação delas, Brian Irons, o corrupto chefe de policia que enlouquece e sai matando varias pessoas pela delegacia e Annette Birkin, que está mais preocupada com seu marido que se tornou um monstro e está praticamente morto do que com sua filha, que está viva, sozinha e assustada.

Resident Evil 2 apresenta evolução de gráficos e mecânicas de jogo, uma história mais envolvente que a do seu antecessor, foi o jogo que mais apresentou personagens icônicos de toda a série e expandiu a mitologia de forma primorosa, é um game muito próximo da perfeição.


Demon Slayer : Mugen Train | Melhor filme Shonen de todos os tempos?

Acho que é justo começar esta crítica declarando meu amor pela animação. Por que eu amo animação, você pergunta? Ora, não que eu não goste também de produções em live action, amo-as igualmente, mas eu creio que a animação tem uma vantagem muito forte em cima das obras em live action. Toda a cenografia e a ação das determinadas cenas em que ocorrerá a ação é criada na ponta de um lápis, não tendo a necessidade de nenhum objeto ou ator ser colocado em cena (claro que a maioria das animações hoje em dia são criadas em computador, mas você me entendeu...).  

O limite de criação para esse tipo de obra é a própria imaginação e até mesmo a quebra da suspensão da descrença, um verdadeiro problema em live actions é atenuado na animação, nosso cérebro está disposto a aceitar os maiores absurdos feitos em desenhos animados do que as peripécias feitas com atores reais. 

Dito isso, a arte da boa animação é um tanto difícil de ser realizada. O Japão tem alguns problemas dentro da indústria de animes, incluindo aí um grande déficit de profissionais da animação, salários baixos e altas cargas horáriasSendo assim, infelizmente temos muitas séries dentro dessa mídia que não passam de medíocres, mas Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba) certamente não é uma dessas. 

O batido, porém ainda atrativo Gênero Shonen 

Shonen, do japonês jovem é um gênero de mangá/anime dirigido principalmente para o público masculino e adolescente (de 12 a 18 anos), possuindo as características que tanto fascinam os jovens nessa faixa etária. Geralmente os heróis possuem um forte senso de justiça,  chegando, por vezes, a ter até mesmo características messiânicas, possuem poderes especiais para lutar contra as forças do mal e vão arrecadando tanto novos aliados como inimigos ao longo do caminho e uma verta dose de violência nas lutas que ocorrem. 

Além disso, possuem características intrinsecamente orientais que estão ausentes da maioria das obras ocidentais também feitas para esta faixa etária, como a ênfase importância do treinamento e do trabalho duro para aprimorar as habilidades e também a ênfase na hierarquia existente entre os personagens e da família 

O mangá/anime de autoria do Koyoharu Gotouge não procura subverter essa fórmula estabelecida e que até hoje funcionou tão bem, mas a aplica religiosamente e de uma maneira realmente efetiva.  

O trem está partindo! 

Demon Slayer : Mugen Train começa exatamente de onde a primeira temporada da série parou, cujo conflito principal foi estabelecido de forma bem criativa na última cena do episódio. Os heróis TanjiroZenitsu Inosuke entrando em um trem para cumprir uma missão designada a eles, a câmera então se afasta para revelar que um dos Hashira (integrante da mais alta categoria dentro da hierarquia dos caçadores de demônio)Kyojuro Rengoku também está dentro do trem, depois mostra-se o topo do trem e é revelado que o demônio Enmuenviado pelo grande vilão da série, Muzan,  está à espreita. 

A habilidade especial de Enmu é interessante e permite que os roteiristas e animadores brinquem bastante com o conceito introduzido aqui, consistindo em colocar os heróis em transe, numa espécie de sonho controlado, em que seus maiores desejos são revelados, projetados pelos seus respectivos subconscientes. 

Tanjiro então sonha com a sua família e como sua vida seria se o terrível Muzan não tivesse aparecido para massacrá-los, sempre achei que este aspecto familiar trágico e a relação do protagonista e sua irmã Nezuko fosse um dos pontos fortes da série e isso volta a ser explorado aqui. Zenitsu, como o verdadeiro mulherengo que é, sonha com um passeio romântico com a Nezuko e Inosuke sonha com uma expedição para matar um grande demônio na qual ele é o chefe e Hashira Rengoku sonha também com a sua própria família. 

Neste ponto um conflito interessante é apresentado, seria melhor viver num mundo artificial em que tudo está bem do que nesta terrível realidade? Tanto nossos heróis quanto as pessoas que o demônio mandou penetrar no reino subconsciente dos caçadores para despedaçar suas almas são confrontados com essa questão. 

Aí ocorre uma das cenas mais bonitas da série inteiraem que o espírito de Tanjiro convence um personagem acometido de tuberculose (vale lembrar que este é o período Taisho, que ocorre entre os anos de 1912 a 1926 e esta ainda era uma doença mortal sem cura) a não fazer o que o demônio mandou. Prometo não entrar em mais nenhum spoiler específico do filme, mas esta cena é digna de nota. 

Para concluir 

Este é um filme indispensável para os fãs de Demon Slayer, não apenas porque serve como ponte entre a primeira e segunda temporadas da série, mas também porque é o ápice do ótimo trabalho que os animadores da Ufotable, o nível de fluidez da animação é espetacular! 

O filme quebrou diversos recordes de bilheteria no Japão e não merece menos do que isso, considerando o trabalho realizado aqui, artisticamente Extraordináriocolorido no ponto certo, com cada elemento refletindo a personalidade dos personagens e as animações que seguem as artes de batalha de cada um dos personagens é um espetáculo a parte. 

Gostaria de destacar os últimos 40 minutos do anime em que o Hashira Rengoku demonstra toda sua habilidade, este momento é um verdadeiro show de animação e a criatividade emprega pelos animadores para representar cada um dos passos, socos, cortes e chutes desta batalha é realmente louvável 

O que mais posso dizer sobre este filme... para quem é fã de animes do gênero shonen, eu digo para dar uma chance para a série, ou até mesmo quem é fã apenas de uma boa animaçãoO único problema que eu tenho não apenas com o filme é o humor que por vezes é efetivo e engraçado, mas a meu ver há momentos que não encaixam muito bem e interrompeo fluxo da cena e uma certa aparição no terceiro ato que é um pouco mal resolvida, mas estes são problemas menores no filme, que é tecnicamente impecável.  

Vídeo abaixo:

https://www.youtube.com/watch?v=H-VsmJSvdeI


Análise | Resident Evil

Alone in the Dark de 1992 é creditado como o primeiro jogo do gênero de terror e sobrevivência, mas foi com Resident Evil que o gênero começou a tomar forma, aprimorando todas as técnicas apresentadas em Alone, fazendo com que sua formula fosse a definitiva. Em 1996 é lançado o popular game Resident Evil. Encabeçado por Shinji Mikami que buscou suas influencias em filmes B de terror (Mais especificamente que envolvam zumbis). Completamente inovador, o jogo inspirou diversas ótimas franquias nos vídeo games, como Silent Hill, Parasite Eve e Fatal Frame. O game é nada mais que uma obra prima de sua época.

O Jogo

Há duas campanhas no jogo, a de Chris Redfield e a de Jill Valentine. Ao escolher seu personagem, você também está escolhendo o nível de dificuldade do jogo. Chris encontrará mais desafios em seu caminho do que Jill, ele tem menos espaço em seu inventário, necessita de chaves para abrir portas que Jill facilmente abriria logo no começo do jogo, usando seu lockpick. Encontrará inimigos mais fortes e receberá menos assistência.

O direcional do jogo é estilo tanque, ou seja, o personagem é o referencial para fazer os movimentos e não a câmera. A câmera pode parecer estranha para quem não é acostumado com esse tipo de jogo, muda constantemente conforme o personagem se move pelo cenário e pode deixar alguns jogadores atrapalhados, mas é simplesmente uma questão de costume.

No combate o seu personagem é extremamente travado, você não pode andar para atirar. Tudo o que pode fazer é ajustar a mira. E você com certeza não vai querer usar a faca, ela é praticamente inutil nesse jogo, única utilidade é cutucar um zumbi com ela quando ele estiver deitado. Você saberá que matou o zumbi quando uma poça de sangue aparecer embaixo dele. O jogo tem puzzles inteligentes, que não subestimam a inteligência do jogador e tem um constante “leva e traz” de itens.

De preferencia, o jogador vai preferir correr do que sair matando todos os inimigos que tem pela frente. Os recursos são muito escassos e deve-se saber como melhor administrá-los, esse elemento do jogo faz você pensar constantemente em como proceder, pois acredite, você não vai chegar longe atirando em qualquer coisa que se mexe, fazendo o jogo ser bastante estratégico.

Os zumbis em si não representam grande ameaça. São lentos e depois de um pouco de observação e pratica, o jogador será capaz de calcular o momento certo de contorná-los até nos corredores mais estreitos. Eles possuem dois ataques padrão, o vomito ácido e o “agarrão”. O vomito não faz muito dano, já o agarrão pode matar seu personagem se for executado duas ou três vezes (Dependendo do seu personagem e estado de saúde.).

A partir da segunda metade do jogo, a mansão fica infestada de hunters, eles são rápidos e podem matá-lo facilmente. Se seu estado não estiver no fine, eles podem arrancar a sua cabeça num salto. Dito isso quando chegar nessa parte do game, você com certeza vai querer ter munição sobrando.

Resident Evil tem um gráfico inovador para a época. Usava cenários pré renderizados 2D com alguns elementos 3D inseridos na tela (Personagem, inimigos, itens). Utilizando essa técnica, o jogo tinha um nível de detalhamento absurdo de encher os olhos no cenário.

A música do jogo ajuda bastante na imersão do jogador. Ela ajuda a criar o clima de mistério, e certas horas te deixa desesperado. O jogo também sabe utilizar o silencio em alguns momentos, deixando o clima tenso. Os sons que os monstros emitem também são dignos de nota. Os gemidos dos zumbis, os latidos dos cerberus, os gritos dos hunters, os passos do personagem, o ranger das portas... Tudo isso contribui para fazer a experiência do terror mais completa.

A História

Resident Evil começa com uma famosa cutscene em live action, explicando o que aconteceu antes dos eventos que ocorrem durante seu gameplay. Incidentes bizarros de assassinato e canibalismo estão sendo reportados nos arredores de Raccon City, nas florestas Arklay. Uma duvisão dos S.T.A.R.S, a força tarefa de elite da policia da cidade, o time Bravo, foi enviada para investigar, mas de repente a policia da cidade perde o contato com eles.

Assim, eles enviam outra divisão dos S.T.A.R.S, o time alfa para averiguar. Chegando nas florestas arklay, o time é perseguido pelos cerberus, os famosos cachorros zumbi. Os cães matam um dos membros do time, o Joseph, e Brad Vickers foge com o helicóptero. A única chance do time escapar é correr para uma mansão próxima.

E é nesse ponto que começa o nosso gameplay. A partir daqui a história é contada da seguinte maneira: Cutscenes rápidas com alguns diálogos e documentos. O roteiro do jogo foi originalmente escrito em japonês e sua localização para língua inglesa não foi das melhores. O texto tem frases ridículas que certamente evocam algumas gargalhadas. Alguns exemplos:
“Essa foi por pouco, você quase virou sanduiche de Jill!”
“Essa arma faz um belo estrago, principalmente em seres vivos!”
“Aqui está uma lock pick, será útil se você, a mestre do destravamento (unlocking) usar!”

Essas são só algumas das frases ridículas que você vai se deparar durante o gameplay. E o trabalho de atuação é terrível, a tonalidade dos atores é completamente errada. É um trabalho de pura canastrice, mas pode-se dar um desconto, afinal o jogo tenta emular o clima de filme trash em que a atuação nunca foi das melhores.

Os personagens tinham suas personalidades já bem definidas. Chris é o tipo de herói durão e razoavelmente experiente, Jill é uma novata, insegura e pouco experiente. Essas características justificam a diferença de seus gameplays. Entre os principais coadjuvantes temos o misterioso líder do time, Albert Wesker, sempre usando seus óculos escuros, seja sol ou seja chuva, Rebecca Chambers, médica da equipe bravo, que auxilia Chris em algumas ocasiões e por ultimo, mas não menos importante, nosso querido Barry Burton, dono das frases que citei anteriormente, é o mais velho do time, uma espécie de “tiozão” para seus membros, auxilia Jill durante o gameplay.

Os documentos que o jogador achará em seu caminho serão necessários para a compreensão completa da história do jogo. Em geral e no contexto de sua época, a história é muito boa. Não foi o primeiro jogo a usar esse estilo de narrativa, mas definitivamente houve um aprimoramento aqui.

A história envolve conspiração e traição. Ao longo do game descobrimos que a empresa farmacêutica Umbrella Corporation está por trás de todo o pesadelo que anda ocorrendo na mansão e que Albert Wesker na verdade era um agente duplo, que trabalha na empresa e seu real objetivo ali era cuidar para que nenhuma informação sobre o ocorrido vazasse a publico. Diante a tudo isso, o máximo que os membros do time alfa podem fazer é tentar conseguir sobreviver, saírem vivos da mansão e denunciar a maligna corporação.

A trama do jogo é bem fechada, não deixando pontas para uma continuação, a Capcom não esperava o sucesso absoluto que o jogo seria. Agora a franquia já conta com mais de 20 games. Houve diversas versões do primeiro Resident Evil, em 1997 foi lançado Resident Evil Director’s Cut, que adicionava mais violência e tinha uma trilha sonora composta por outro artista, que certamente não era tão boa quanto a original. Tem uma versão para DS chamada Resident Evil Deadly Silence, de 2006 e um remake lançado para o game cube em 2002, que ganhou um remaster para Playstation 4 e Xbox One, que supera a versão do Resident Evil analisado aqui em praticamente todos os aspectos.

Concluindo, o primeiro Resident Evil possui uma mecânica de jogo inovadora, boa história e  personagens memoráveis. Para sua época, era um game excelente. É um pouco datado hoje em dia, mas deve ser creditado por ter feito tantas inovações e ter revolucionado o gênero de terror e sobrevivência.


Lista | 10 chefes mais dificeis de Resident Evil

Então, aproveitando que estamos a menos de duas semanas do lançamento de Resident Evil: Village, aproveitamos para relembrar alguns dos chefões que mais nos deram trabalho nessa lendária franquia de survival horror desde os seus primórdios lá na sua estreia em 1996 no saudoso PlayStation 1. Sendo assim vamos à lista!

10. Jack Norman (Resident Evil Revelations)

 

O vilão de Resident Evil Revelations se mostra como um oponente perigoso ao injetar o vírus T-abyss e se tornar um monstro enorme. Particularmente demorei bastante para derrotar, é um chefe deveras frustrante. Jack pode se tele transportar e abusa de tal habilidade. O jogador deve ficar esperto para saber onde o monstro vai aparecer e a maioria dos seus golpes derruba facilmente a agente Jill Valentine. O truque para derrota-lo é atirar em seus pontos fracos, como seu coração exposto na primeira parte da luta. Mais tarde, um ponto amarelado aparecerá em suas costas e é aí que se deve mirar.

9. Verdugo (Resident Evil 4)

A luta contra o Verdugo  no excelente Resident Evil 4 provavelmente é a parte mais tensa do jogo. A criatura perseguirá Leon enquanto este está preso em corredores fechados e tira um dano pesado do personagem a cada golpe. É necessário prestar atenção para se desviar dos golpes do monstro no tempo certo e derrubar os tanques para congelá-lo, tornando-o vulnerável para ataques físicos.

8. Mr. X (Resident Evil 2 Remake)

O Mr. X vai perseguir Leon Kennedy por boa parte de sua campanha, até que os dois tem sua luta final. O objetivo é sobreviver até que Ada jogue um lança foguetes para Leon, mas essa tarefa não é tão fácil quanto parece. Chegando ao clímax da luta, o Tirano ficará furioso e vai com tudo para cima de você com um golpe que o mata em apenas um hit. Quando perceber que o monstro está preparando um ataque desses, não perca tempo e jogue uma granada para atordoá-lo. Caso tenha se esquecido de estocar tais itens, que Deus o ajude.

7. Salazar (Resident Evil 4)

Salazar além de ser um dos personagens mais irritantes de Resident Evil 4, é também um dos mais perigosos. Ao se fundir com o Verdugo, ele se torna um monstro gigante. Ele possui ataques que podem matar instantaneamente, o que pode ser chato no inicio, quando ainda não sabemos a estratégia correta para lidar com ele. Ele possui dois pontos fracos, um olho enorme que fica em um dos tentáculos e o seu corpo que fica exposto quando ele desfere seu golpe principal. Caso você consiga desviar-se de seus golpes, não será tão difícil eliminar esse chefe. Obs: Caso você tenha a Rocket Launcher basta um tiro. XD

6. Albert Wesker (Resident Evil 5)

Essa luta possui dois estágios. O primeiro é consideravelmente fácil, é só atirar foguetes nele até que ele esteja suficientemente fraco para que Chris e Sheva consigam aplicar a injeção que anula os seus poderes. Na segunda, Wesker, infectado pelo Ouroboros possui ataques de longa distancia que fazem um dano considerável. Pontos fracos amarelos ficarão visíveis e é preciso mirar neles até que as cutscenes finais apareçam.

 

5. Alexia Ashford (Resident Evil: Code Veronica)

Resident Evil Code Veronica é considerado por vários fãs como o mais difícil da franquia. Não sem razão, pois nesse jogo há inimigos formidáveis, como Alexia Ashford. A luta em questão é o primeiro encontro, em que ela ainda está em sua primeira forma. Ela atira fogo e vomita ácido, o que já é problema para o pobre Chris Redfield, como se não bastasse, ela ainda possui um agarrão que mata em um hit. A estratégia é ficar longe dela e atirar com tudo o que tiver de mais potente, até que ela vá ao chão.

4. Scagdead (Resident Evil Revelations)

Tem partes em que Resident Evil Revelations fica insanamente difícil , uma delas com certeza sendo a do monstro do MayDay. Trata-se de um monstro que grita Mayday, fazendo com que os protagonistas em primeira mão achassem que se tratasse de um possível sobrevivente. A estratégia é atirar em sua cabeça inferior, que é o seu ponto fraco, mas mesmo assim ele demora para ceder. Use tudo o que tiver de mais potente no monstro e cuidado com seus golpes extremamente perigosos.

3. Tyrant (Resident Evil / Resident Evil Remake)

O Tyrant em Resident Evil é extremamente perigoso, possuindo ataques que podem mata-lo instantaneamente. O segredo para conseguir derrotá-lo é correr em ziguezague sempre que ele vier e continuar atirando até que Brad Vickers consiga te dar o lança foguetes. Mas essa tarefa pode não ser tão fácil como parece, pois os controles do primeiro Resident Evil não eram muito bons, dificultando ainda mais essa luta.

2. William Birkin (Resident Evil 2)

Birkin é um inimigo que iremos enfrentar diversas vezes, mas o último encontro com ele que é o digno de nota. Ele irá mutar para uma espécie de cachorro gigante grotesco e irá atacar com ataques rápidos e frustrantes agarrões que vão deixar a vida do seu personagem no vermelho. Antes de enfrenta-lo, tenha certeza que está com diversos itens de cura e um bom arsenal de armas e munição de alta potência.

1. Nemesis (Resident Evil 3: Nemesis)

Nada mais justo que o monstro mais famoso da franquia levar primeiro lugar. Nemesis é um inimigo implacável que persegue Jill Valentine o jogo inteiro e em todos os encontros ele é altamente perigoso, mas os dois últimos encontros são os mais notáveis. Na penúltima luta ele possui ataques que podem atingir Jill a uma distancia considerável. A estratégia é atirar nas válvulas de vapor quando p monstro estiver bem posicionado e utilizar as armas mais fortes que tiver em seu arsenal, até que o monstro finalmente caia. Na última ele se torna uma massa de carne disforme que possui ataques ainda mais danosos. Conseguindo posicionar o Nemesis de modo que a arma de raios consiga atingi-lo você o derrota e finalmente zera o jogo.