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Id Software queria fazer Perfect Dark e um jogo estilo John Wick antes dos cortes

Relatório revela que a Id Software propôs um novo Perfect Dark, um jogo estilo John Wick e um Doom multiplayer antes de perder mais da metade da equipe.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
5 min de leitura

Os projetos que nunca vão sair do papel

Como já detalhamos em cobertura anterior sobre os cortes que atingiram a Id Software nesta semana, o estúdio criador de Doom e Quake perdeu mais da metade de sua força de trabalho na reestruturação da Xbox. Uma nova reportagem do GamesBeat, baseada em entrevistas com múltiplos ex-funcionários, revelou exatamente o que estava sendo desenvolvido internamente antes do corte: pelo menos quatro propostas de jogos, incluindo um reboot de Perfect Dark e um título original fortemente inspirado nos filmes de John Wick.

A Id Software estava numa posição particularmente vulnerável no momento dos cortes justamente por estar entre projetos grandes, tendo acabado de lançar Doom: The Dark Ages – Revelations na véspera mesmo das demissões.

Fury, o jogo que parecia um filme jogável de John Wick

O projeto mais chamativo entre as propostas é codinome Fury, criado por Hugo Martin, codiretor do estúdio e diretor da franquia Doom. Segundo o GamesBeat, o jogo combinava elementos de ficção científica, noir e influências dos gangsters de Louisiana e Chicago, com uma estética cyberpunk moderna. O conceito central se chamava “Gun Fu”, misturando tiroteios com combate corpo a corpo de artes marciais, buscando reproduzir a sensação de estar dentro de um filme da franquia John Wick. O projeto nunca recebeu aprovação formal de produção.

Outra proposta era Ironwood, um jogo de sobrevivência ambientado num faroeste povoado por robôs, com influências visuais que remetem à série Westworld.

O sonho de reviver Perfect Dark

Talvez a revelação mais dolorosa para os fãs seja a de que a Id Software havia preparado uma apresentação completa e arte conceitual para um reboot de Perfect Dark, a clássica franquia de espionagem futurista da Rare. O detalhe é particularmente amargo porque The Initiative, o estúdio da Xbox que trabalhava havia anos num reboot da mesma franquia, foi fechado em 2025 e teve o projeto cancelado. Segundo o GamesBeat, a Id havia considerado assumir a propriedade justamente porque ela representava uma marca da Microsoft que não estava sendo ativamente desenvolvida por ninguém.

Nenhuma informação foi revelada sobre como a versão da Id se diferenciaria da tentativa cancelada da The Initiative, mas o simples fato de existir uma apresentação preparada mostra o quanto o estúdio estava investindo energia criativa em direções completamente novas.

Além dos projetos originais, a equipe também vinha discutindo propostas de conteúdo adicional para a própria franquia Doom, incluindo um modo multiplayer e cooperativo e mais pacotes de DLC. Nenhuma dessas ideias avançou para produção formal antes dos cortes.

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O detalhe mais revelador de toda a reportagem

Um dos pontos mais contundentes do relatório do GamesBeat é a sugestão de que a própria Id Software talvez não soubesse exatamente o que a Microsoft esperava do estúdio. Segundo um ex-chefe de estúdio ouvido pela reportagem, havia confusão interna sobre se o objetivo da Xbox era conquistar assinantes do Game Pass, tempo de engajamento, vendas avulsas, receita, lucro, ou simplesmente demonstrações de tecnologia de prestígio para a plataforma.

Essa ambiguidade importa porque, se a Id soubesse que o alvo real era receita e lucro puros, o estúdio provavelmente teria direcionado esforços para modelos de negócio completamente diferentes, como live service, multiplayer ou conteúdo repetível, em vez de continuar construindo campanhas single-player relativamente enxutas a cada quatro anos, como fez historicamente. Em vez disso, o estúdio parece ter sido julgado por um modelo de negócio que talvez nunca tenha recebido instrução explícita para perseguir.

A ironia amarga de um jogo bem avaliado que não vendeu o suficiente

Doom: The Dark Ages recebeu nota 83 no Metacritic, um resultado sólido para os padrões da crítica especializada. O problema, segundo a análise do NeonLightsMedia sobre a reportagem original, é que milhões de jogadores acessaram o título gratuitamente através do Game Pass em vez de comprar cópias individuais, o mesmo padrão estrutural que já detalhamos extensivamente na cobertura sobre a queda de assinantes do próprio serviço de assinatura da Xbox.

O que resta da Id Software agora

Segundo o ResetEra, que teve acesso a mais detalhes da reportagem original, dos departamentos que sobreviveram aos cortes estão as equipes de cinemáticas, serviços e devops, e engenharia de gameplay, mas apenas um pequeno número de pessoas permanece na equipe de engine, e aparentemente ninguém segue trabalhando ativamente em Quake. Cerca de 35 trabalhadores remotos foram demitidos, e a empresa está em negociações com a equipe de Frankfurt, na Alemanha, para cumprir a legislação trabalhista local.

Um ex-funcionário ouvido pelo GamesBeat resumiu o sentimento predominante entre quem restou: “Não estou convencido de que existe um caminho viável adiante. Parece uma sequência de respostas impulsivas.” Para um estúdio que sobreviveu por décadas mantendo equipes enxutas e entregando campanhas single-player consistentemente aclamadas, o que fica da reportagem é o retrato de uma empresa que estava genuinamente explorando novas direções criativas, e que teve esse processo interrompido abruptamente antes de qualquer uma dessas ideias ter a chance de amadurecer.

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