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‘Nos jogaram na lama’: ex-funcionário detalha estrago da Xbox na Id Software

Documento oficial confirma 136 demissões na Id Software, maioria da equipe, e ex-funcionário relata em detalhes o estrago causado pelos cortes da Xbox.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
4 min de leitura

O número oficial que confirma a devastação

Um documento WARN protocolado no Texas nesta quarta-feira confirmou o que já vinha sendo relatado informalmente: 96 trabalhadores foram demitidos da sede da Id Software em Richardson, Texas, e outros 40 cargos remotos foram cortados, totalizando 136 demissões. Segundo anúncio do sindicato Communication Workers of America em dezembro passado, a Id Software tinha 185 funcionários no total, o que significa que a maioria da força de trabalho do estúdio foi eliminada nesta rodada de cortes da Xbox.

O corte confirma e amplia o que já havíamos reportado em cobertura anterior sobre a reestruturação da divisão de games da Microsoft, quando insiders como Scott Miller e Jeff Gardiner sugeriram que “a maioria, senão todos” os programadores da Id haviam sido demitidos.

O relato de dentro que expôs a extensão do estrago

Derek Best, ex-artista de efeitos visuais da Id que trabalhou nos três jogos modernos de Doom, publicou um relato detalhado no LinkedIn descrevendo o que classificou como corte brutal. “Décadas de conhecimento coletivo foram apagadas do estúdio”, escreveu. “A equipe de VFX foi reduzida a um único artista, sem líder nem produtor. O programador de engine responsável pelos grandes avanços no pipeline de efeitos visuais, como todo o trabalho no editor de partículas, também foi demitido.”

Best foi ainda mais específico sobre o impacto técnico da perda de pessoal: “Todos os desenvolvedores com conhecimento de Houdini para modelagem procedural ou animações em cache foram eliminados, então todo o trabalho feito para Doom: The Dark Ages nesse programa foi perdido, sem ninguém para dar continuidade.” Ele encerrou o post com ironia amarga: “Ótimo trabalho, Microsoft. Nada diz sucesso empresarial como jogar uma equipe na lama e reduzi-la ao tamanho de um estúdio de suporte, enquanto joga fora conquistas tecnológicas massivas.”

O receio de que a Id perca sua própria tecnologia

O detalhe mais preocupante levantado por Best é a possibilidade de a Id Software deixar de construir jogos com sua própria tecnologia de engine, historicamente uma das mais avançadas da indústria e responsável por títulos como Doom e Quake desde os anos 1990. “Está escrito na parede que vamos ser relegados ao tamanho de estúdio de suporte e migrar para a Unreal Engine”, escreveu. “Baseado em emails internos e nos cargos afetados, dá para ver claramente quem foi impactado. A equipe de engine foi dizimada. Movimentos supremamente míopes e sem noção da Asha e companhia.”

A afirmação é significativa porque a tecnologia idTech sempre foi um diferencial competitivo da Id, permitindo desempenho técnico que outros estúdios historicamente lutavam para igualar mesmo usando engines de terceiros.

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O timing que gerou mais indignação do que os próprios cortes

Todd Boyce, outro artista de VFX da Id, criticou publicamente o momento escolhido para os cortes: os demissões aconteceram na véspera do lançamento de Doom: The Dark Ages – Revelations, expansão que, segundo ele, exigiu meses de horas extras não remuneradas da equipe para ser concluída. “Isso é o que insanidade e ganância corporativa desprezível parecem”, escreveu Boyce. “Que completo desrespeito com pessoas que passaram meses trabalhando horas extras sem pagamento para fazer o DLC, e com uma engine que consistentemente foi o padrão da indústria em desempenho.”

Boyce completou: “É bastante insultante como isso foi feito, quando foi feito, e o que isso vai causar à marca Id e a quem ainda está empregado, por enquanto.”

O que ainda é incerto

A Id Software mantém também um estúdio em Frankfurt, na Alemanha, focado especificamente no desenvolvimento da engine idTech, e ainda não está claro se essa unidade foi afetada pela mesma rodada de cortes. A Microsoft não comentou publicamente os relatos específicos de Best e Boyce até o momento.

O episódio se encaixa no padrão mais amplo já detalhado em nossa cobertura sobre a reestruturação da Xbox: a chefe da Bethesda, Jill Braff, havia anunciado que a empresa focaria justamente em franquias como Doom e Quake como prioridades estratégicas, uma promessa que contrasta de forma direta com o esvaziamento quase total da equipe técnica responsável por manter viva exatamente essa tecnologia.

Tags: #Xbox
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