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Review | Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes revela o desafio de manter a chama acesa

Avatar: Frontiers of Pandora com a expansão From the Ashes representa um passo importante para um jogo que precisava de polimento e resposta da comunidade

Daniel Tanan
Daniel Tanan Redação
14 min de leitura
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A DLC From the Ashes, de Avatar: Frontiers of Pandora, surge menos como um simples complemento narrativo e mais como um esforço consciente da Massive Entertainment para reforçar a relevância do universo expandido do jogo, ainda que dentro das inevitáveis amarras impostas por uma franquia cinematográfica tão controlada quanto Avatar.

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A grande questão que permeia From the Ashes é simples, mas carrega um peso enorme: será que a expansão consegue, ao mesmo tempo, respeitar a mitologia construída por Avatar e ainda oferecer algo realmente novo, tanto enquanto narrativa dentro desse universo quanto enquanto experiência de jogo?

Em outras palavras, a DLC precisa provar que não é apenas mais um produto derivado preso às limitações de um “movie tie-in”, mas uma obra com identidade própria, capaz de dialogar com o legado emocional e simbólico de Pandora sem se tornar refém dele. A partir dessa tensão central, From the Ashes se apresenta como um teste de maturidade: até onde a franquia de Avatar permite ousadia, e até que ponto o jogo tem coragem de explorá-la?

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Novas perspectivas, velhas mecânicas

Avatar: Frontiers of Pandora já era um título ambicioso antes da chegada de sua expansão From the Ashes, parte do programa de lançamento conjunta com o novo filme Avatar: Fire and Ash. Mas, mesmo com todo o potencial visual e a promessa de uma experiência imersiva em Pandora, a jogabilidade, tanto no jogo base quanto na expansão, continua sendo um dos aspectos mais debatidos e contraditórios da produção da Ubisoft. 

Uma das mudanças mais significativas trazidas pela atualização gratuita que acompanha From the Ashes é o modo em terceira pessoa. Originalmente, Frontiers of Pandora foi concebido em primeira pessoa, um design que buscava ampliar a imersão nas exuberantes paisagens de Pandora e proporcionar uma conexão mais próxima entre jogador e mundo, algo que Ubisoft e seus desenvolvedores privilegiaram para justificar a escolha inicial de câmera.

 Isso sempre foi um ponto de debate: muitos acharam que a perspectiva em primeira pessoa aprofundava a sensação de ser um Na’vi enfrentando a RDA, enquanto outros argumentam que ela limitava a apreciação visual do próprio personagem e do ambiente como um todo. A nova atualização adiciona de forma gratuita a terceira pessoa, permitindo alternar entre as duas com um botão e refeito de modo a parecer fluido, com ajustes de controles, animações e áudio pensados para isso. 

Do ponto de vista prático, essa adição parece ter sido uma resposta tanto a pedidos da comunidade quanto à necessidade de renovar o jogo de maneira palpável antes da chegada da expansão paga. A Ubisoft ouviu demandas antigas por uma câmera que permitisse ver o personagem em ação, navegar melhor pelo terreno e observar melhor os detalhes do mundo, especialmente em combate e exploração de aventuras aéreas.

Para muitos jogadores, isso melhora a sensação de presença e escala de Pandora, afinal, enxergar o próprio Na’vi atravessando a floresta ou pilotando um Ikran cria um impacto visual radicalmente diferente do que simplesmente olhar pelas mãos. 

Essa mudança, no entanto, também revela uma certa direção incerta no design de jogo. A aposta original em primeira pessoa foi claramente pensada para reforçar a imersão: sentir que você está realmente naquele corpo alienígena caminhando pela selva e lutando contra soldados da RDA. Permitir a troca libera a experiência para quem prefere a leitura espacial e cinematográfica típica de jogos em terceira pessoa, mas também expõe que a jogabilidade base não estava inteiramente otimizada para nenhum dos dois estilos de forma perfeita.

 A alternância pode resolver parte disso, mas também evidencia que o jogo original pode ter nascido com um compromisso de design incompleto, algo que apenas agora, quase dois anos após o lançamento inicial, recebe correção. 

Outro aspecto técnico que merece destaque é o suporte ao DualSense no PlayStation 5 e também no PC. Para quem joga com esse controle, os gatilhos adaptativos e o feedback tátil adicionam uma camada sensorial que, por vezes, harmoniza muito bem com os diferentes tipos de ações, seja em combates terrestres, seja durante o voo em Ikrans. 

Esse tipo de suporte não transforma o sistema de combate, mas adiciona substância à sensação física de estar em Pandora: recuar para recarregar um arco, sentir o impacto de um disparo ou a resistência do ar durante o voo cria momentos que se tornam memoráveis exatamente por serem sensoriais.

Apesar desses pontos positivos, a terceira pessoa e o suporte ao DualSense,  o núcleo da jogabilidade em si parece estar longe de ser especial ou original. A estrutura básica do jogo ainda se apoia fortemente em mecânicas que se aproximam muito de grandes franquias de mundo aberto como Far Cry ou Horizon Zero Dawn.

 A exploração em mundo aberto com quests espalhadas por um mapa vasto, coleta de recursos, tiroteios contra facções inimigas e progressão baseada em habilidades tem um DNA claramente familiar. Isso não seria um problema do ponto de vista funcional, muitos jogos adotam fórmulas semelhantes com resultados excelente, mas Frontiers of Pandora raramente transcende essa herança para se afirmar com voz própria.

Essa sensação de familiaridade com jogos como Far Cry é sentida tanto na construção de missões quanto na narrativa de mundo aberto. Os combates, por exemplo, muitas vezes se resumem a variações de “limpar um acampamento inimigo”, proteger um ponto de encontro ou explorar um setor em busca de um objetivo.

 É uma jogabilidade sólida, eficiente e confortável, mas que não surpreende ou cria momentos especialmente memoráveis por si só, o que pode ser frustrante quando se está jogando em um mundo visualmente tão rico e carregado de potencial narrativo. 

A chegada da expansão From the Ashes promete renovar essa jogabilidade em pequenos detalhes, especialmente na forma como combate e furtividade podem ser abordados com a nova perspectiva que combina terceira pessoa e elementos de ação mais táticos, mas ainda assim a base é claramente familiar.

 Em muitas situações, o jogo parece colocar a estética de Pandora na frente da própria identidade de gameplay. É bonito, exuberante, muitas vezes hipnotizante de observar  um dos mundos mais impressionantes já criados em um jogo AAA,  mas a sensação de “como eu jogo aqui” não inova realmente além dos paradigmas já bem estabelecidos por outros jogos do gênero.

O ritmo das missões e a repetição de tarefas típicas de mundo aberto também se revelam um problema mais evidente quando se veste de avatar Na’vi.

 Em momentos, o jogador entra num ciclo de objetivos que acabam por apoiar mais a exploração visual do mapa do que a construção de uma experiência de jogo memorável. Essas missões podem até fazer sentido dentro da lógica da história,proteger clãs Na’vi, confrontar forças industriais da RDA, colaborar com aliados, mas mecanicamente, elas frequentemente esbarram no “mais do mesmo” que tantos jogos que vieram antes já exploraram com sucesso e cansaço.

O jogo tenta contornar isso com eventos mais dinâmicos e cenários maiores de combate, algumas animações interessantes e seções de voo muito bem realizadas, que lembram sequências cinematográficas. Porém, mesmo esses momentos acabam por parecer “melhores versões de algo que já vimos”, em vez de algo conceitualmente novo.

 Se a intenção era criar uma experiência que se destacasse no cenário de RPG de ação em mundo aberto, ela falha um pouco em alcançar esse objetivo puramente na estrutura de gameplay, o mundo impressiona, mas a forma de jogá-lo não inventa caminhos significativos.

Isso não significa que Avatar: Frontiers of Pandora ou sua expansão sejam ruins no aspecto técnico ou divertido de jogar. Muito pelo contrário: especialmente com a terceira pessoa e o suporte ao DualSense, a experiência se torna mais acessível, mais fluida e mais satisfatória do que no lançamento original.

 A atualização mostra que a Ubisoft está disposta a responder às demandas da comunidade e a polir o que já havia sido construído, uma atitude louvável nos tempos de jogos que muitas vezes abandonam suporte pós-lançamento. 

No entanto, mesmo com essas melhorias, o núcleo da jogabilidade continua sendo reminiscente de experiências de mundo aberto anteriores que já dominaram o mercado. A promessa de uma experiência distintamente pandoriana,  um combate mais visceral, exploração mais orgânica, mecânicas que reflitam a conexão Na’vi com a natureza, existe, mas, no lançamento da DLC e da atualização, ela ainda parece estar mais na estética visual do que na forma como se joga de fato.

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Entre Tradição, Guerra e um futuro ainda incerto

Se o gameplay de From the Ashes tenta ajustar arestas e tornar a experiência mais palatável para públicos diferentes, a história caminha em outra direção: ela tenta dar densidade emocional, tensão política e algum senso de propósito à presença dessa DLC dentro do universo Avatar.

 Aqui, o protagonista é So’lek, uma figura que representa uma espécie de ponte quebrada entre mundos. Ele não é apenas mais um Na’vi enfrentando a RDA; ele é alguém profundamente marcado pelo conflito com os humanos, pela destruição provocada, pelas perdas acumuladas e pelas feridas, sendo elas físicas e simbólicas, que Pandora carrega. 

Ao mesmo tempo, ele precisa lidar com o Povo das Cinzas, um grupo que representa uma visão distinta, mais amarga e até mais radical da existência em meio ao colapso. So’lek é um personagem construído a partir dessa fricção: ele não luta apenas contra inimigos tangíveis, mas contra ideologias, memórias, ressentimentos e um constante dilema moral sobre o que significa resistir e sobreviver.

O interessante é como a DLC tenta trabalhar So’lek não como um herói tradicional, mas como alguém que já está cansado demais para acreditar em qualquer solução fácil. Ele não é o Na’vi inocente, nem o símbolo puro de esperança. Ele é alguém consciente dos limites do heroísmo e da constante repetição de ciclos de violência que parecem nunca terminar. 

Sua relação com os humanos carrega esse peso: há sentimento de ódio, de desconfiança, de revolta, mas também existe aquele incômodo reconhecimento de que, goste ou não, a presença humana moldou seu destino. O que From the Ashes tenta construir aqui é um drama de ambiguidade, onde o antagonismo não é simplesmente “bem versus mal”, mas uma luta contra estruturas de opressão, histórico de colonização e traumas coletivos.

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Ao mesmo tempo, a DLC adiciona uma camada interessante ao trazer de volta Sarentu, protagonista do jogo base, com a possibilidade de o jogador exportar seu personagem e dar continuidade a essa trajetória. Essa escolha narrativa é inteligente porque cria um paralelo entre dois personagens que vivem Pandora de formas diferentes. Sarentu representa a continuidade, a memória de tudo que foi vivido antes, enquanto So’lek simboliza esse presente instável, esse agora tenso e incendiado. 

Quando os dois coexistem dentro da mesma narrativa, a DLC sugere algo que vai além de um simples “mais conteúdo”: ela tenta mostrar como Pandora não pertence a um único protagonista ou olhar, mas é um mundo em constante disputa de sentidos, preenchido por vozes diferentes.

Porém, por mais interessante que isso seja, há um limite claro e inevitável,  imposto pela própria natureza do projeto: From the Ashes é um movie tie-in. Isso significa que, mesmo com boas ideias, a história nunca pode ir longe demais. Ela precisa respeitar as linhas já traçadas pelos filmes de James Cameron, precisa manter a coerência com futuros projetos e jamais pode fazer algo que desestabilize a narrativa maior de Avatar. 

É nesse aspecto que sentimos a primeira frustração real. Muitas questões que poderiam ser exploradas com mais profundidade, principalmente no conflito político entre Na’vi, humanos e o Povo das Cinzas, acabam contidas, encaminhadas para lugares seguros, ou resolvidas de forma mais funcional do que emocionalmente impactante.

Há momentos em que a DLC sugere debates fascinantes: até onde vai a tolerância? Qual é o limite da resistência? Quando defender Pandora significa, inevitavelmente, se tornar também violento? Até que ponto o próprio povo Na’vi também precisa se olhar criticamente, ao invés de apenas reagir ao inimigo humano? Essas perguntas aparecem, rondam a narrativa, mas raramente são encaradas de frente. 

Parece sempre haver uma barreira invisível lembrando que aquela história precisa “se encaixar” na linha narrativa maior da franquia, e isso tira uma parte do peso dramático que ela poderia ter.

Ainda assim, é inegável que a DLC faz um esforço genuíno para dar personalidade à sua narrativa. So’lek não é descartável, não é um boneco jogado ali só para justificar novas missões. Ele tem voz, tem dor, tem conflito interno. Sua interação com o Povo das Cinzas, especialmente, ajuda a compor uma narrativa de disputa ideológica que evita cair na simplicidade de “Na’vi bons versus Na’vi maus”. 

O Povo das Cinzas carrega sua própria história, suas próprias razões, e isso torna o cenário mais crível e menos maniqueísta. Pandora, mais uma vez, não é apenas um cenário paradisíaco ameaçado pela indústria humana, sendo um campo de tensões vivas.

A participação de Sarentu funciona também como uma espécie de “âncora emocional” para quem jogou o título principal. Ele traz familiaridade, continuidade e um senso de universo conectado, algo que é sempre delicado quando se trata de expansões. 

Ao mesmo tempo, sua presença reforça a sensação de que Frontiers of Pandora está constantemente preso a um lugar intermediário: ele quer ser relevante dentro do universo Avatar, mas não pode, de fato, mexer nas estruturas que importam. Sarentu e So’lek são fortes individualmente, mas o enredo parece muitas vezes com medo de permitir que suas histórias mudem algo essencial.

Outro ponto curioso é como a narrativa reforça a sensação de ciclo, algo que dialoga não apenas com a lore de Avatar, mas com clima geral que essa DLC tenta transmitir. Fala-se em destruição, reconstrução, perda, resistência… mas tudo isso parece girar em torno de um eterno retorno. Há beleza nisso, a tragédia de um mundo que insiste em lutar para sobreviver, mas também há cansaço narrativo, aquela leve percepção de que, por mais que avancemos, continuamos no mesmo lugar. 

E talvez isso seja proposital. Talvez essa sensação seja parte da crítica da DLC: a colonização é insistente, a exploração é constante, e a luta precisa ser permanente.

Mesmo com limitações claras, a história de From the Ashes consegue ser emocionalmente relevante em diversos momentos, sobretudo quando deixa a grandiloquência de lado e se concentra nas relações, nas dúvidas, nas dores mais íntimas de seus personagens. 

É nesses instantes menores que a DLC encontra identidade. E é nesses momentos que percebemos que, embora ainda presa a amarras corporativas e narrativas impostas pelos filmes, ela tenta, dentro do possível, existir como algo mais do que um simples complemento.

No fim, a narrativa de Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes é uma mistura de ambição contida e boas ideias limitadas. So’lek é um protagonista forte, Sarentu adiciona densidade histórica, os conflitos são interessantes, as tensões internas são bem trabalhadas, mas há sempre a sombra do “não podemos ir além disso”. 

O resultado é uma história que funciona, emociona em vários pontos, tem identidade e propósito… mas parece estar sempre um passo atrás do que poderia ser se tivesse liberdade total. É uma narrativa competente, às vezes poderosa, às vezes frustrante exatamente como a própria existência dessa DLC dentro do universo Avatar.

Conclusão

Em resumo, o gameplay de Avatar: Frontiers of Pandora com a expansão From the Ashes representa um passo importante para um jogo que precisava de polimento e resposta da comunidade. A inclusão da terceira pessoa e o suporte ao DualSense trazem frescor e melhoram a experiência, mas o conjunto continua ancorado em uma fórmula que já vimos em jogos como Far Cry e Horizon Zero Dawn, eficaz, confortável, mas pouco inovadora. 

Para quem busca uma imersão no mundo de Pandora com um sistema de jogo mais conhecido e acessível, isso pode ser suficiente. Para quem espera algo que realmente reinvente ou expanda os paradigmas do gênero, a sensação é de que ainda há um longo caminho a percorrer, um mundo bonito que ainda precisa ganhar vida pelas mãos de suas próprias mecânicas.

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Agradecemos à Ubisoft pelo código gentilmente cedido para a realização desta análise.

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