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Em Diablo 5, o único lugar seguro é o seu próprio grupo

Blizzard explica por que Diablo 5 virou jogo independente e revela caravana sem lugares seguros fixos no mundo de Sanctuary.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
4 min de leitura

Por que Diablo 5 precisou virar jogo novo, e não expansão de Diablo 4

A decisão de fazer Diablo 5 nasceu de um limite estrutural, não de uma simples vontade de vender um jogo completo. Segundo o produtor executivo Matt Zitterman, a Blizzard percebeu que as mudanças necessárias para o próximo capítulo da saga eram profundas demais para caber dentro do formato de expansão de Diablo 4. “Para alcançar o que queríamos, precisávamos fazer mudanças estruturais mais profundas na forma como o jogo funciona, mudanças que são difíceis de fazer em uma expansão”, afirmou o executivo.

Zitterman também revelou que o próprio Diablo, o vilão que dá nome à franquia, foi o motivo central da decisão. Segundo ele, a equipe queria contar “uma história de verdade” sobre o Senhor do Terror, no mesmo nível de profundidade dado a antagonistas anteriores como Lilith e Mephisto, algo que não caberia dentro de um conteúdo adicional. O jogo se passa após a derrota de Diablo em Diablo 3, lançado originalmente em 2012, e chega com o maior número de classes já visto na franquia, incluindo a inédita Plague Knight, especializada em poderes baseados em doenças.

Uma roteirista de Dragon Age no comando da narrativa

Outra escolha que ajuda a explicar o tom mais sombrio de Diablo 5 é quem está por trás da história. Jennifer Hepler, diretora narrativa do jogo, é uma veterana da BioWare com passagens por Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 e Dragon Age: Inquisition. Segundo ela, o sistema de caravana que acompanha o jogador ao longo da campanha traz para o formato de ação de Diablo elementos que normalmente pertencem a RPGs tradicionais, como o acampamento de Baldur’s Gate ou de Dragon Age, onde é possível interagir com os companheiros de jornada. Hepler destacou que, embora esses seguidores não tenham a customização profunda dos personagens de Dragon Age, eles serão “seguidores com personalidade”, e que sua experiência prévia com RPGs tradicionais foi determinante para construir esse sistema.

O problema que Diablo 5 tenta resolver

Essa aposta narrativa e estrutural também responde a uma crítica recorrente feita a Diablo 4: a sensação de que o mundo aberto do jogo, apesar de vasto, perdia parte da tensão ao concentrar boa parte da exploração em cidades e assentamentos fixos, sem grande variação entre uma sessão de jogo e outra. Para reverter isso, a Blizzard está trazendo de volta a geração aleatória de masmorras e do mundo aberto, um recurso que marcou os primeiros jogos da franquia mas que havia sido reduzido nas versões mais recentes em favor de cenários mais controlados.

Sem lugar seguro além do seu próprio grupo

Foi nesse contexto que Zitterman detalhou, durante um painel na BlizzCon 2026, como funcionará a segurança dentro do jogo. Segundo ele, com Sanctuary já dominado pelo vilão principal, não existe mais um espaço fixo livre de perigo, e a única proteção real do jogador está no próprio grupo que o acompanha. “A ideia que realmente ficou com a gente é que o jogador é o ponto de segurança. Você e seu bando de seguidores são os últimos resquícios da humanidade, a luz na escuridão de Sanctuary”, disse o produtor executivo.

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Na prática, isso significa que o jogador levará consigo, ao longo de toda a campanha, uma caravana de carroças e sobreviventes que cresce conforme novos personagens são encontrados pelo caminho, incluindo o goblin do tesouro batizado de Zarg. Cada parada se torna uma nova área a explorar, e os integrantes da caravana assumem papéis como mercadores, artesãos e companheiros de batalha.

Zitterman adiantou que a Blizzard pretende contar histórias mais profundas sobre esse elenco coletivo, o que também aumenta o risco emocional de perder personagens que o jogador passa a conhecer ao longo da campanha, já que a ausência de refúgios fixos deixa todos mais expostos a inimigos descritos como implacáveis.

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