Críticas

Review | Marvel’s Wolverine acerta na fúria de Logan, mas foge do risco que faria a diferença

Marvel's Wolverine entrega combate visceral e ótimas atuações, mas repete fórmulas conhecidas sem arriscar o suficiente para brilhar de verdade.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
15 min de leitura

Depois de consolidar sua reputação com a trilogia de Spider-Man, a Insomniac Games tinha um desafio interessante pela frente: como adaptar seu know-how de jogos de super-herói cinematográficos para um personagem completamente diferente do Peter Parker, alguém movido por raiva contida, garras de adamantium e um fator de cura que praticamente elimina a possibilidade de morte permanente na narrativa. 

Onde Spider-Man é definido por leveza, otimismo e uma relação quase afetuosa com o próprio poder, Wolverine é o oposto em praticamente todos os sentidos: um homem que carrega séculos de trauma, que mata com facilidade perturbadora e que só encontra paz momentânea no meio do próprio caos.

Marvel’s Wolverine, lançado em 15 de setembro de 2026 exclusivamente para PS5, é a resposta do estúdio a esse desafio. É um jogo que claramente nasceu do desejo de provar que a Insomniac consegue ir além da fórmula que consagrou seus últimos títulos, mas o resultado final divide opiniões de formas interessantes dependendo de qual aspecto da experiência você mais valoriza.

Uma história que existe antes dos X-Men

A trama se passa num momento da linha do tempo Marvel anterior à formação oficial dos X-Men. Logan volta a se envolver com um antigo grupo chamado Team X depois de anos tentando deixar esse capítulo da vida para trás, puxado de volta por uma ameaça que coloca mutantes em risco numa escala que ele não pode ignorar. A partir daí, a caçada liderada por Bolivar Trask contra a comunidade mutante empurra Logan para reencontros que ele preferiria evitar, forçando-o a lidar com relações e culpas antigas ao longo do caminho.

A jornada narrativa leva o jogador por locações bastante distintas entre si, incluindo florestas nevadas no Canadá, as ruas densas de Tóquio e os contrastes sociais da ilha de Madripoor, cada cenário funcionando também como pano de fundo temático para diferentes fases emocionais da história de Logan. É uma estrutura de viagem que ajuda a evitar a sensação de estagnação, já que raramente se passa muito tempo no mesmo tipo de ambiente antes de a trama empurrar o jogador para um novo capítulo geográfico e emocional.

O elenco de apoio sustenta boa parte do interesse narrativo. Victor Creed, o Dente-de-Sabre, funciona como contraponto quase fraternal a Logan, os dois unidos por uma afinidade natural pela violência que rende momentos genuinamente divertidos entre as cenas mais sérias. 

Troy Baker empresta a Essex uma interpretação hábil o suficiente para fazer o jogador reconsiderar sua simpatia pelo personagem conforme a história se desenrola, um efeito que só funciona por causa do controle que o ator demonstra sobre nuances sutis de intenção – ele é, de fato, o ponto mais alto do elenco.

Já a relação entre Logan e Jean Grey é o fio condutor emocional mais forte da campanha: ao contrário de outros vínculos que aparecem e somem rapidamente, esse é revisitado com regularidade suficiente para que o desfecho da história pareça conquistado, não apenas anunciado. Mystique também aparece com peso considerável, funcionando como elo moralmente ambíguo entre facções que deveriam estar em lados opostos, e sua presença ajuda a evitar que o conflito entre humanos e mutantes seja tratado de forma simplista demais.

Onde a narrativa tropeça é na ambição de abraçar elementos demais para o tempo disponível. O jogo flerta brevemente com a ideia de que o universo retratado se afasta em pontos importantes do que fãs de X-Men já conhecem, sugerindo uma reinterpretação mais sombria de figuras associadas à proteção de jovens mutantes. 

É uma pista que prometia desenvolvimento mais aprofundado, mas o roteiro recua rápido demais dessa ambiguidade, optando por um arco mais tradicional, cheio de reviravoltas já bastante familiares para quem acompanha os quadrinhos.

O ritmo também perde força nos capítulos finais, quando várias pontas soltas precisam ser amarradas numa janela de tempo que já estava se esgotando, e alguns personagens secundários introduzidos com boa intenção acabam ficando pelo caminho sem receber o fechamento que mereciam.

Vale destacar que essa não é uma história de origem no sentido tradicional. Logan já chega ao jogo como uma figura experiente, com décadas de história pessoal implícitas em cada gesto e diálogo. Essa escolha narrativa tem vantagens e desvantagens: por um lado, evita repetir a estrutura batida de “descoberta de poderes” que já vimos em tantas outras adaptações do personagem; por outro, exige do roteiro um trabalho mais sutil de caracterização, já que muito do peso emocional depende do jogador já ter alguma familiaridade prévia com quem Logan é e o que ele já perdeu ao longo da vida.

No fim, a história é ok, no mesmo padrão errático de qualidade que acompanha o personagem em outras mídias audiovisuais como no cinema. Mas está bem longe de ser a história definitiva que os fãs esperavam.

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Combate: onde o jogo realmente convence

Se existe consenso entre quem jogou Marvel’s Wolverine, é que o sistema de combate captura bem a brutalidade física do personagem. Nada de acrobacias elegantes ou fluidez controlada: aqui a sensação é de estar sempre à beira do descontrole, alternando entre golpes de intensidade variável, movimentos evasivos e uma resposta defensiva que recompensa quem lê corretamente os sinais do adversário com janelas curtas para retaliações devastadoras.

O verdadeiro motor emocional do sistema é a fúria acumulada em combate. Quanto mais dano Logan causa, mais perto ele fica de um estado de descontrole total, capaz de derrubar múltiplos inimigos em sequências curtas e relativamente violentas. 

Esse recurso também carrega uma segunda função, ligada diretamente à sobrevivência: sem fúria suficiente acumulada, um golpe fatal realmente encerra o combate; com o medidor cheio, esse mesmo golpe pode ser revertido às custas de consumir o recurso inteiro, numa espécie de aposta constante entre agressividade e cautela que muda de peso conforme o nível de dificuldade escolhido.

As interações com o cenário reforçam essa sensação de descontrole calculado: usar pontos específicos do ambiente para lançar Logan sobre um alvo distante, ou aproveitar estruturas destrutíveis ao redor durante uma briga, tornam os confrontos visualmente satisfatórios e coerentes com a crueldade que sempre definiu o personagem. 

A tecnologia de vibração do DualSense também recebe atenção especial: cada golpe carrega vibração específica que reforça fisicamente a diferença entre um ataque leve, um contra-ataque bem-sucedido e uma finalização mais extrema, adicionando uma camada tátil que complementa bem o espetáculo visual.

O ponto mais controverso do sistema é a decisão de colocar tempo de recarga nas habilidades mais poderosas de Logan. Para um personagem cuja identidade sempre girou em torno de fúria ininterrupta, restringir justamente os golpes mais espetaculares a um cooldown que demora consideravelmente para carregar é uma escolha que frustra quem já tem experiência com o gênero de jogos de ação. 

Isso empurra boa parte do combate regular para uma rotina mais básica, que funciona bem nas primeiras horas, mas começa a mostrar seus limites conforme a campanha avança. 

A progressão de habilidades também não ajuda muito nesse sentido: a árvore de técnicas disponíveis é relativamente enxuta, e não existem verdadeiras bifurcações de estilo de jogo que permitam construir versões radicalmente diferentes de Logan. 

Na prática, a maioria dos jogadores acaba desbloqueando praticamente todas as habilidades disponíveis bem antes dos créditos finais, o que reduz o incentivo de fazer escolhas cuidadosas durante a progressão.

Os chefes seguem uma curva de qualidade irregular ao longo da campanha, com os confrontos da reta final entregando alguns dos momentos mais memoráveis de todo o jogo, superando com folga a primeira leva de encontros. 

A variedade de inimigos comuns, por outro lado, fica limitada principalmente a ciborgues dos Reavers e variações de robôs de combate, o que pode cansar quem joga por muitas horas seguidas. Existem cinco níveis de dificuldade configuráveis, com a possibilidade de ajustar separadamente parâmetros como agressividade inimiga, percepção e resistência, o que oferece flexibilidade real para quem quer calibrar exatamente o tipo de desafio que prefere enfrentar.

Aliás, o jogo apresenta um desafio considerável até nas dificuldades mais baixas. Não em nível da inteligência artificial dos inimigos, mas sim no exagero da quantidade de vida dos inimigos, dilatando as sessões de combate artificialmente.

Uma estrutura linear que funciona a favor do ritmo

Ao contrário dos mundos abertos que marcaram a trilogia Spider-Man, Wolverine opta por uma estrutura muito mais linear e guiada, alternando entre locações como Canadá, Japão e Madripoor sem nunca prender o jogador por horas seguidas num único mapa gigante. Essa escolha mantém o ritmo da campanha consistente, evitando o inchaço característico de tantos jogos de mundo aberto recentes, embora signifique abrir mão de qualquer sensação real de exploração livre.

A movimentação de Logan é bem mais básica do que a acrobacia elaborada de Spider-Man, e isso se reflete diretamente nas seções de plataforma, que raramente exigem qualquer habilidade real além de seguir pontos pré-determinados de escalada. 

Sair do caminho estabelecido praticamente não é uma opção: o próprio jogo se encarrega de guiar o jogador de volta caso ele tente se desviar, o que reduz consideravelmente a sensação de liberdade durante os momentos fora do combate direto. 

Isso é particularmente perceptível para quem vem direto dos jogos de Spider-Man, onde balançar pela cidade era praticamente um fim em si mesmo, uma fonte de prazer puramente cinético independente de qualquer objetivo de missão. Aqui, a locomoção existe quase exclusivamente para transportar o jogador entre pontos de combate, sem convidar à experimentação livre.

Não obstante, há uma trilha de “cheiro” que o jogador deve seguir. Em certos momentos, essa mecânica da trilha faz sentido como quando investigamos o sumiço de um parceiro em Tóquio, mas em outros, principalmente durante perseguições, isso se torna exagerado já que é possível ver com tranquilidade onde o NPC está fugindo para irmos atrás. Essa trilha, aliás, rendeu polêmica desde o momento de sua revelação. E não, não é possível desativar a assistência dessa mecânica no menu de acessibilidade – é algo realmente integral à experiência normal.

As seções de furtividade existem como alternativa opcional antes de embates maiores, funcionando de forma competente mas sem grande profundidade. Escolher entre abordagem silenciosa ou confronto direto raramente muda o resultado de forma significativa, o que combina com a personalidade impulsiva do próprio Logan, mas deixa esse conjunto de mecânicas parecendo menos desenvolvido do que o restante do pacote. 

Fica evidente que a furtividade foi incluída mais por convenção do gênero do que por convicção de design, já que o próprio ritmo narrativo do jogo constantemente empurra o jogador para a violência aberta como solução mais natural e satisfatória.

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Conteúdo opcional que decepciona pela falta de ambição

Fora da campanha principal, o jogo oferece desafios opcionais que alternam entre eliminar inimigos dentro de um tempo limitado, sobreviver a ondas sucessivas ou completar um percurso de plataforma contra o relógio. Completá-los desbloqueia fragmentos do passado de Logan, elemento que carrega peso narrativo para entender melhor o personagem, mas a forma de apresentação escolhida é surpreendentemente modesta: essas revelações chegam por meio de áudio narrado sobre uma tela praticamente estática, um contraste marcante com o capricho visual do restante da produção.

Os itens para colecionar seguem linha parecida de simplicidade, distribuídos pelos cenários e servindo principalmente para desbloquear aprimoramentos de equipamento e visual. Existe também um sistema de trajes alternativos inspirados em diferentes eras e representações do personagem ao longo de sua história nos quadrinhos, um toque que os fãs mais dedicados certamente vão apreciar, mesmo que a maioria dessas roupas sirva apenas como cosmético sem impacto real na jogabilidade. 

É um conteúdo funcional, mas que está muito longe da riqueza de atividades paralelas vistas nos jogos anteriores do estúdio, o que se torna mais perceptível justamente por se tratar de uma campanha consideravelmente mais curta e linear. Não há verdadeiro incentivo estrutural para revisitar áreas já concluídas fora da caça a colecionáveis, o que limita bastante a vida útil do jogo além de uma única jornada.

Honestamente, parece um conteúdo forçado, encaixado por exigência patronal, do que uma vontade autêntica do estúdio. Isso fica evidente não só pela simplicidade na apresentação da narrativa do passado de Logan, mas também pelo momento que esses portais do pesadelo surgem, quebrando o ritmo da aventura principal.

Som e apresentação sonora

A trilha sonora, assinada pelo compositor David Fleming, opta por uma abordagem mais sombria e orquestral do que costumamos ver em produções de super-herói, reforçando o tom mais adulto e pesado que a Insomniac claramente buscou para esse projeto. Honestamente, é muito apagada, mas é funcional.

Já os efeitos sonoros de combate merecem menção: o som metálico específico das garras cortando diferentes materiais, do metal ao tecido, adiciona uma camada extra de realismo brutal que reforça visceralmente cada golpe desferido.

A dublagem, especialmente nas cenas mais silenciosas entre missões, carrega grande parte do peso emocional que a trama tenta construir, com as atuações conseguindo transmitir vulnerabilidade genuína por trás da fachada agressiva do personagem. Liam McIntyre traz um Logan interessante e que tem ótimos momentos, principalmente por apresentar um lado mais vulnerável do personagem que raramente é exibido.

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Acessibilidade exemplar e uma apresentação de alto nível

Um ponto onde a Insomniac mantém seu padrão elevado é a quantidade de opções de acessibilidade disponíveis, incluindo configurações para jogadores cegos ou surdos, possibilidade de remover sangue e violência gráfica, modo câmera lenta e sistemas de mira alternativos para quem prefere uma abordagem mais próxima de jogos estilo Souls. 

Nenhuma dessas opções vem ativada por padrão, mas a presença delas demonstra cuidado genuíno em tornar a experiência acessível ao maior número possível de jogadores.

Visualmente, o jogo entrega exatamente o que se espera de uma produção PlayStation de ponta: modelos de personagem detalhados, iluminação impressionante especialmente com ray tracing avançado ativado, e cenários que aproveitam bem a variedade de locações visitadas ao longo da campanha. 

No PS5 Pro, o desempenho se mantém estável a 60 quadros por segundo no modo Performance, com quedas raras e tempos de carregamento extremamente rápidos. Existem pequenas falhas técnicas pontuais, como animações que ocasionalmente se comportam de forma estranha em cantos apertados do cenário, mas nada grave o suficiente para comprometer a experiência de forma significativa.

Uma coisa bem bizarra é que o jogo possui um filtro na lente da câmera virtual que acompanha toda a jogatina. Ele traz um efeito de sujidade muito distrativo que até mesmo me deixou preocupado que algo estivesse errado com a minha televisão. Também é notório que os gráficos e cuidado de texturas com NPCs terciários, aqueles que populam os mapas, é rudimentar para não dizer horroroso. Contrasta totalmente com a qualidade das animações e texturas dos personagens principais, apesar dos designs questionáveis de alguns deles – principalmente o da Lady Deathstrike.

Duração e rejogabilidade

A campanha principal gira em torno de quinze a vinte horas para quem foca apenas na história, podendo se estender um pouco mais para quem decide completar todos os desafios opcionais e colecionáveis espalhados pelo caminho. É uma duração adequada para o tipo de experiência mais concentrada que o jogo propõe, evitando o problema comum de jogos de ação que se arrastam além do ponto em que suas mecânicas ainda têm algo novo a oferecer.

Um modo Novo Jogo+ fica disponível após os créditos, permitindo reiniciar a campanha mantendo o equipamento e habilidades já desbloqueadas, geralmente com ajustes de dificuldade mais agressivos para quem busca um desafio renovado. É uma adição bem-vinda para os fãs mais dedicados, embora a estrutura fundamentalmente linear da narrativa signifique que uma segunda jogada não vai revelar caminhos alternativos ou desfechos diferentes, apenas uma oportunidade de reviver a mesma história com ferramentas mais poderosas em mãos.

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Vale a pena?

Marvel’s Wolverine é um jogo competente que entende a essência física e emocional do personagem que está retratando, mas raramente arrisca o suficiente para se destacar de verdade dentro do já lotado gênero de jogos de ação em terceira pessoa. 

O combate captura bem a brutalidade selvagem de Logan quando funciona em seu ritmo ideal, as atuações elevam consideravelmente momentos que poderiam soar genéricos no papel, e a decisão de abandonar a estrutura de mundo aberto se prova acertada para manter o ritmo narrativo em movimento.

As limitações, porém, são reais: o sistema de cooldown nas habilidades mais impactantes de Logan frustra parte do potencial do combate, a movimentação carece da criatividade que definiu os jogos de Spider-Man, o conteúdo opcional é raso demais para uma produção desse porte, e a narrativa perde força justamente nos momentos em que mais precisava se aprofundar. 

Não é um jogo ruim, longe disso, mas é certamente a produção mais contida que a Insomniac já entregou, e fica difícil não imaginar o que o estúdio poderia ter alcançado se tivesse tido a coragem de arriscar um pouco mais em cada uma dessas frentes.

Para quem é fã de longa data do personagem, ou simplesmente busca uma experiência de ação visceral e bem produzida para uma única jornada intensa, Marvel’s Wolverine entrega o suficiente para justificar o investimento. Só não espere o mesmo salto de ambição que definiu a trajetória da Insomniac até aqui.

Análise realizada no PlayStation 5 Pro através de uma cópia gentilmente cedida pela distribuidora.

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