Ninguém na Rockstar terminou de explorar GTA 6, diz executivo
Rob Nelson revela à IGN que ninguém na Rockstar viu tudo em GTA 6, incluindo um novo sistema de risco no mundo.
O Extended Look de GTA 6 exibido hoje na Netflix trouxe locações, sistemas e personagens em profusão, mas duas revelações feitas à IGN por Rob Nelson, cochefe do estúdio Rockstar North, dizem mais sobre a ambição do projeto do que qualquer cena isolada do vídeo. A primeira é que o mapa é tão grande que nem a própria equipe de desenvolvimento o conhece por completo. A segunda é que os jogadores vão parar de ser os mais poderosos das ruas.
Faltando menos de três meses para o lançamento, Nelson admitiu à publicação que a escala do jogo superou até a compreensão interna da Rockstar sobre o próprio produto: “o jogo é tão grande que eu não sei se existe alguém na equipe que conhece tudo dele.”
Um mapa pensado para recompensar quem se perde
Segundo Nelson, a experiência de explorar GTA 6 deve lembrar bastante o que os jogadores sentiram em Red Dead Redemption 2, com uma quantidade generosa de conteúdo que não é sinalizado por objetivos, ícones ou marcadores no mapa. A orientação, segundo ele, é simples: quem se dedicar a explorar sem pressa vai ser recompensado.
Essa filosofia de design emergente reforça a ideia de um mundo construído para ser descoberto aos poucos, e não consumido de forma linear seguindo apenas a missão principal. É um contraste direto com jogos que dependem fortemente de indicadores visuais para guiar o jogador a cada esquina.
Você não será mais o mais perigoso das ruas
A segunda revelação muda a relação de poder entre o jogador e o mundo ao redor. Segundo Nelson, a Rockstar quis recriar em GTA 6 algo próximo da fragilidade que definia o Velho Oeste sem lei de Red Dead Redemption 2. Em jogos anteriores da franquia, o jogador costumava ser claramente mais poderoso que qualquer NPC, com exceção da polícia. Agora, outras pessoas nas ruas de Leonida também podem agir por impulso próprio e reagir com violência, tornando o mundo mais imprevisível.
O jogador segue capaz e armado como sempre, mas divide o protagonismo da violência com um ambiente que revida. Cabe a cada um decidir o quanto quer se arriscar, mas Nelson deixou claro que exagerar tem preço: agir de forma desnecessariamente violenta “de maneira consistente” gera consequências dentro de um sistema que funciona como uma espécie de dificuldade dinâmica ao longo de toda a campanha.
Corridas, assaltos e sequestros que podem dar errado
As cenas do Extended Look já deram pistas de como esse sistema entra em ação. Corridas, assaltos e sequestros de veículos aparecem como situações que podem sair do controle rapidamente se o jogador não tomar cuidado, sem contar que a polícia de Leonida também pode reconhecer o jogador simplesmente pelo carro que ele está dirigindo.
O conjunto dessas revelações reforça a aposta da Rockstar em um mundo mais reativo e imprevisível do que qualquer GTA anterior, no qual a sensação de invencibilidade dá lugar a uma vulnerabilidade mais realista, sem abrir mão do arsenal e da liberdade que sempre definiram a franquia.