Críticas

Review | Invincible VS lança base sólida, porém ainda em construção

Invincible VS traz combates 3v3 intensos e acessíveis, mas peca na variedade de personagens e em uma história muito curta.

Daniel Tanan
Daniel Tanan Redação
12 min de leitura
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Nos últimos anos, jogos de luta baseados em grandes franquias têm buscado mais do que apenas adaptar personagens populares, eles tentam capturar a essência desses universos dentro de sistemas de combate que sejam ao mesmo tempo acessíveis e profundos.

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 É nesse cenário que surge Invincible VS, um título que aposta na brutalidade e no ritmo acelerado característicos da obra original para se destacar em um gênero já bastante consolidado. 

Com combates em equipes 3v3 e uma abordagem claramente inspirada em clássicos modernos, o jogo rapidamente chama atenção de quem acompanha tanto a cena competitiva quanto o universo de super-heróis.

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Mas adaptar um material como Invencível não é tarefa simples. A série é conhecida não apenas por seus personagens, mas pela forma como subverte expectativas e explora a violência de maneira quase desconfortável, algo que nem sempre se traduz facilmente em gameplay. 

Além disso, com tantas referências dentro do próprio gênero de luta, surge a dúvida: será que Invincible VS consegue se firmar como algo além de mais um jogo inspirado em sucessos anteriores? E mais importante, será que ele tem o que é preciso para se tornar um dos favoritos da comunidade de jogos de luta?

Ritmo Acelerado e Dinâmica em Equipe 

A primeira coisa que fica clara ao jogar Invincible VS é que ele entende perfeitamente o tipo de experiência que quer entregar. Trata-se de um jogo de luta em equipes 3v3, claramente inspirado em títulos como Marvel vs. Capcom 3 e Dragon Ball FighterZ, tanto na estrutura quanto no ritmo acelerado das partidas. 

Essa escolha não é apenas estética: ela define toda a base do gameplay. Aqui, o jogador não controla apenas um personagem, mas um time completo, alternando entre eles em tempo real para estender combos, escapar de pressão ou virar completamente o rumo de uma luta. 

Esse sistema de troca ativa, o  tag é o principal pilar da jogabilidade. Ele permite continuar combos mesmo após trocar de personagem, criando sequências longas e visualmente impactantes.

 Ao mesmo tempo, existe também a possibilidade de realizar um counter tag, que funciona como uma ferramenta defensiva para escapar de situações perigosas. Essa dualidade entre ataque e defesa dentro da própria mecânica de troca adiciona uma camada estratégica importante, aproximando o jogo de outros grandes representantes do subgênero. 

O combate em si segue uma lógica relativamente acessível. O sistema de quatro botões, leve, médio, pesado e especial, facilita a entrada de novos jogadores, ao mesmo tempo em que abre espaço para aprofundamento conforme se aprende a combinar ataques. Há auto-combos para iniciantes, mas também existe liberdade suficiente para quem deseja explorar sequências mais elaboradas.

 Esse equilíbrio entre acessibilidade e profundidade é um dos pontos mais fortes do jogo, especialmente considerando que ele tenta dialogar tanto com fãs da série quanto com a comunidade de jogos de luta.

E é justamente nessa acessibilidade que o jogo pode encontrar seu espaço competitivo. O ritmo das lutas é rápido, os comandos respondem bem e há uma sensação constante de impacto nos golpes, algo essencial em um jogo baseado em um universo conhecido por sua brutalidade.

 Finalizações, ataques especiais e golpes finais ajudam a reforçar esse espetáculo, trazendo para o gameplay a mesma violência exagerada que marca a obra original. 

Outro aspecto que merece destaque é o uso de assistências. Como em outros jogos 3v3, os personagens que não estão ativos podem ser chamados para auxiliar durante o combate, seja para prolongar combos ou para criar pressão no adversário.

 Esse sistema amplia bastante as possibilidades estratégicas, especialmente quando combinado com a troca ativa de personagens. Em mãos experientes, o jogo se transforma quase em um quebra-cabeça em tempo real, onde cada decisão pode abrir espaço para sequências devastadoras.

No entanto, apesar dessa base sólida, há um ponto que se torna evidente após algumas horas: a sensação de repetição entre personagens. Embora o universo de Invincible ofereça uma variedade considerável de figuras com habilidades distintas, boa parte do elenco inicial parece seguir um mesmo arquétipo.

Muitos personagens, especialmente os viltrumitas, compartilham características muito semelhantes, tanto em termos de mobilidade quanto de estilo de combate.

Isso cria uma sensação de homogeneidade que pode impactar diretamente a longevidade do jogo. Em um título 3v3, a diversidade de estilos é fundamental para manter o interesse do jogador a longo prazo. 

Quando muitos personagens ocupam o mesmo “espaço mecânico”, a montagem de equipes perde parte de seu potencial estratégico. É possível montar times eficientes, mas nem sempre eles oferecem experiências realmente distintas entre si.

Esse problema se torna ainda mais perceptível quando pensamos no conceito de flying brick, personagens super fortes, resistentes e com grande mobilidade aérea. Esse arquétipo domina boa parte do elenco atual, o que acaba limitando a variedade de abordagens possíveis dentro do combate.

 Em comparação com outros jogos do gênero, que oferecem personagens mais técnicos, zoners, grapplers ou híbridos, Invincible VS ainda parece preso a uma faixa mais restrita de estilos.

Isso não significa que o jogo não tenha variedade. Existem exceções claras dentro do elenco, com personagens que apresentam habilidades mais únicas e exigem abordagens diferentes. No entanto, essas diferenças ainda não são suficientes para equilibrar o conjunto geral. 

A sensação é de que o jogo tem potencial para uma diversidade muito maior, algo que provavelmente será explorado em futuras atualizações ou DLCs, especialmente considerando que o universo da obra original é bastante amplo. 

Outro ponto interessante é como o jogo lida com ritmo e fluxo de combate. As partidas tendem a ser rápidas, com combos relativamente curtos em comparação a outros jogos do gênero, mas com grande impacto visual. 

Isso ajuda a manter a ação dinâmica e evita que o jogador fique preso por longos períodos sem poder reagir, um problema comum em jogos de luta mais técnicos. Ao mesmo tempo, essa escolha pode dividir opiniões entre jogadores mais experientes, que costumam preferir sistemas com maior liberdade para combos extensos.

A presença de mecânicas como barras de energia para especiais, supers e habilidades reforça a estrutura tradicional do gênero, mas sem complicar demais o sistema.

Há espaço para decisões estratégicas, como guardar recursos para um momento decisivo ou utilizá-los para manter pressão constante, mas tudo é apresentado de forma relativamente clara e acessível. Isso contribui para tornar o jogo convidativo mesmo para quem não tem tanta experiência com jogos de luta.

Também vale mencionar que o jogo parece ter sido pensado com a comunidade competitiva em mente. A presença de rollback netcode, por exemplo, é um indicativo claro de que há uma preocupação com o cenário online e com a longevidade do jogo nesse ambiente. 

Esse tipo de implementação é essencial hoje em dia, especialmente para jogos que dependem fortemente de partidas multiplayer.

No fim das contas, a jogabilidade de Invincible VS é sólida, divertida e tem potencial real para conquistar espaço entre os fãs de jogos de luta. O sistema 3v3 funciona bem, o combate é fluido e acessível, e há ferramentas suficientes para criar partidas intensas e estratégicas. 

Ao mesmo tempo, o jogo ainda precisa amadurecer em alguns aspectos, especialmente na diversidade de seu elenco, para atingir todo o seu potencial.

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Se conseguir expandir essa variedade e explorar melhor o rico universo de onde vem, Invincible VS pode, de fato, se tornar um dos queridinhos da comunidade. 

Mas, por enquanto, ele é um jogo que impressiona pela base que construiu, ainda que dê sinais claros de que pode (e talvez precise) ir além.

Simulações e Confrontos Improváveis

A história de Invincible VS parte de um conceito que, no papel, é bastante interessante. Em vez de simplesmente adaptar eventos já conhecidos dos quadrinhos ou da animação, o jogo opta por construir uma narrativa original situada em uma linha alternativa do universo da obra.

 Nessa versão, vemos um cenário em que figuras como Omni-Man assumem papéis diferentes, incluindo a possibilidade de uma invasão viltrumita à Terra, uma premissa que por si só já justifica a presença de tantos confrontos entre personagens que, em outras circunstâncias, seriam aliados.

Essa escolha narrativa é inteligente, especialmente para um jogo de luta. Criar uma realidade paralela permite que o roteiro se liberte das amarras da continuidade principal e explore confrontos improváveis sem precisar forçar explicações excessivamente complexas. 

Ao mesmo tempo, o jogo utiliza elementos como simulações e distorções da realidade para justificar os combates, o que funciona bem dentro da lógica do gênero. Afinal, jogos de luta frequentemente precisam encontrar formas criativas de colocar heróis e vilões uns contra os outros, e aqui essa justificativa existe, ainda que não seja profundamente explorada.

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Outro ponto positivo está no envolvimento criativo com o material original. A narrativa foi escrita com participação de pessoas ligadas diretamente à série, como o próprio Robert Kirkman (Invencível, The Walking Deade),  o que ajuda a manter um certo grau de fidelidade ao tom da obra.

Há momentos em que o jogo consegue capturar bem o contraste característico de Invincible: a mistura entre heroísmo clássico e uma violência brutal que constantemente subverte expectativas.

 Pequenas interações entre personagens, diálogos pontuais e situações específicas mostram que há uma compreensão clara do universo que está sendo adaptado.

No entanto, todos esses elementos esbarram em um problema central: a duração extremamente curta da campanha. O modo história pode ser concluído em cerca de uma hora em dificuldades mais altas e até menos em níveis mais baixos, raramente ultrapassando duas horas mesmo nas condições mais desafiadoras. Isso impacta diretamente a forma como a narrativa se desenvolve.

A sensação que fica é a de estar assistindo ao primeiro episódio de algo maior, e não a uma história completa. O jogo apresenta ideias interessantes, introduz conflitos e estabelece motivações, mas não dedica tempo suficiente para desenvolver esses elementos de forma satisfatória.

 Personagens entram e saem da trama rapidamente, eventos importantes acontecem sem o devido peso e, quando a história começa a ganhar ritmo, ela simplesmente termina.

Esse ritmo acelerado compromete principalmente o desenvolvimento dramático. Em um universo como o de Invincible, que costuma explorar consequências emocionais, dilemas morais e relações complexas entre personagens, a falta de tempo impede que esses aspectos sejam trabalhados com profundidade. 

O resultado é uma narrativa funcional, mas superficial, que cumpre seu papel básico, mas não consegue deixar um impacto duradouro.

Ainda assim, existem momentos em que o jogo mostra o que poderia ter sido. Certas situações, especialmente aquelas que exploram versões alternativas dos personagens sugerem caminhos narrativos interessantes.

A ideia de colocar heróis contra heróis, por exemplo, poderia gerar conflitos mais complexos e questionamentos morais mais profundos. No entanto, essas possibilidades raramente são exploradas além do nível mais superficial.

Outro aspecto que chama atenção é o formato da apresentação. A história é construída como uma espécie de episódio interativo, quase como se fosse um capítulo adicional da série animada.

 Isso ajuda a justificar sua duração mais curta, mas também reforça a sensação de que estamos diante de algo incompleto. Em vez de uma campanha robusta, o que temos é uma experiência complementar, quase um bônus para fãs do universo.

E é justamente aí que entra um dos pontos mais discutíveis da narrativa: seu final. Em vez de oferecer uma conclusão satisfatória, o jogo opta por encerrar a história com um gancho claro para conteúdos futuros.

Essa decisão deixa evidente que a trama foi pensada para continuar em DLCs ou expansões, o que pode frustrar jogadores que esperavam uma experiência mais completa no lançamento.

Esse tipo de abordagem não é exatamente incomum no cenário atual dos jogos, mas aqui ele se torna mais perceptível justamente por causa da curta duração da campanha. Quando uma história já é breve e ainda termina sem resolução, a sensação de incompletude se torna ainda mais evidente.

 Não é que a narrativa seja ruim, pelo contrário, ela tem boas ideias, mas parece claramente apenas o começo de algo maior que ainda não foi entregue.

Também vale destacar que o modo história não é o foco principal do jogo. Como em muitos títulos do gênero, a experiência central está no combate e no multiplayer. Dentro desse contexto, a narrativa funciona mais como um complemento do que como o elemento principal.

 Para fãs do universo de Invencível, ela pode servir como uma forma interessante de revisitar personagens e explorar uma nova possibilidade dentro da franquia. Para jogadores que buscam uma história mais robusta, no entanto, ela provavelmente ficará aquém das expectativas.

No fim das contas, a história de Invincible VS é um exemplo claro de potencial parcialmente realizado. Ela apresenta uma premissa interessante, respeita o material original e oferece algumas boas ideias, mas é limitada por sua curta duração e pela falta de desenvolvimento mais aprofundado.

O gancho para futuras expansões sugere que há planos maiores para esse universo dentro do jogo, mas, por enquanto, o que temos é apenas o primeiro capítulo de algo que ainda precisa se provar.

Conclusão

Invincible VS acerta ao construir uma base sólida e acessível, com um sistema 3v3 dinâmico que valoriza ritmo, impacto e criatividade nos combates. As mecânicas de troca de personagens, assistências e combos funcionam bem e têm potencial para sustentar tanto partidas casuais quanto um cenário mais competitivo. 

Ainda assim, a pouca variedade de estilos dentro do elenco, especialmente com a predominância de personagens que ocupam o mesmo arquétipo de combate, limita parte do que o jogo poderia oferecer em termos de profundidade estratégica e diversidade de equipes. É uma fundação promissora, mas que claramente ainda precisa evoluir.

Já a história, apesar de apresentar uma premissa interessante e algumas boas ideias para justificar os confrontos entre personagens, acaba sendo prejudicada por sua curta duração e desenvolvimento apressado. A sensação é de que estamos diante de um prólogo, com um enredo que começa a se estruturar quando já está chegando ao fim, deixando um gancho evidente para continuações futuras.

 No geral, Invincible VS se mostra um jogo com muito potencial, especialmente para fãs de jogos de luta e do universo da série, e vale a recomendação para esse público, desde que se entre na experiência entendendo que ainda há espaço claro para crescimento em futuras atualizações.

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