Review | Onimusha – Way of the Sword devolve a espada da Capcom ao topo com carisma de sobra
Onimusha: Way of the Sword combina combate profundo, ótimos vilões e o rosto de Toshiro Mifune num retorno cheio de carisma, apesar de alguns tropeços.
Vinte anos é muito tempo para deixar uma franquia hibernando, especialmente uma que ajudou a definir o que um jogo de ação samurai podia ser no início dos anos 2000. A ideia original por trás de Onimusha nasceu de uma proposta bastante direta dentro da Capcom: pegar a fórmula de sucesso de Resident Evil e transplantá-la para o Japão feudal da era Sengoku.
O conceito, batizado internamente como uma espécie de “Biohazard samurai”, acabou virando algo com identidade completamente própria assim que ganhou forma no PlayStation 2, em 2001. Nascia ali Onimusha: Warlords, misturando história e folclore japoneses com combate intenso baseado em absorção de almas, e o contra-ataque mortal conhecido como Issen se tornou uma das assinaturas mais respeitadas do gênero.
Depois de quatro capítulos principais e duas décadas de silêncio, a Capcom decidiu que era hora de trazer a série de volta, e fez isso com Onimusha: Way of the Sword, chegando em 4 de setembro para PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 e PC.
Nunca tinha jogado um Onimusha antes deste. E talvez seja exatamente essa perspectiva, sem o peso da nostalgia pesando na balança, que torna essa review um pouco diferente do que a maioria dos fãs de longa data vai escrever.
Um rosto emprestado do cinema clássico japonês
A primeira coisa que chama atenção é o protagonista. O jogo segue Miyamoto Musashi, o lendário espadachim histórico japonês, aqui reimaginado como um jovem samurai ainda focado no próprio crescimento, ansioso para provar seu valor em duelos de katana. O que torna essa escolha especialmente interessante é a decisão da Capcom de modelar o rosto de Musashi a partir da imagem de Toshiro Mifune, o icônico ator que estrelou clássicos de Akira Kurosawa como Os Sete Samurais e Yojimbo, e que também interpretou o próprio Musashi na trilogia de filmes dirigida por Hiroshi Inagaki nos anos 1950. A recriação digital contou com aprovação da família do ator, o que ajuda a explicar o cuidado visível na forma como a expressividade dele foi transposta para o jogo.
Vale lembrar que essa não é a primeira vez que a franquia recorre a rostos conhecidos para dar vida aos seus protagonistas. Jogos anteriores da série já haviam usado a imagem de atores como Jean Reno e Takeshi Kaneshiro, este último emprestando feições ao herói clássico Samanosuke. Way of the Sword resgata essa tradição depois que a entrada anterior da franquia optou por abandonar rostos famosos, e o resultado aqui é um dos protagonistas mais bem “atuados” que já vi num jogo recente: um pouco arrogante, extremamente confiante em suas habilidades com a espada, e capaz de injetar humor em cenas sérias sem nunca soar deslocado.
O resultado em jogo é notável. A expressividade do rosto de Musashi durante as cinemáticas carrega peso dramático genuíno, com enquadramentos cuidadosos, movimentos de câmera bem pensados e uma encenação que trata cada cena com seriedade cinematográfica de verdade, não apenas como intervalo entre combates.
Uma porta de entrada perfeita para quem nunca jogou a série
Way of the Sword se passa no início do período Edo, numa Kyoto tomada por criaturas demoníacas conhecidas como Genma, inimigos clássicos da mitologia construída pela franquia ao longo dos anos. A boa notícia para quem, como eu, nunca teve contato com nenhum jogo anterior da série é que essa nova entrada não exige qualquer conhecimento prévio. A narrativa funciona como um ponto de partida autocontido, sem depender de eventos ou personagens de jogos anteriores para fazer sentido.
Isso não significa uma história rasa. Pelo contrário: o roteiro consegue equilibrar tensão dramática com doses pontuais de humor que nunca comprometem a seriedade da missão de Musashi. É um tipo de comédia mais física, quase old-school, que lembra o humor presente em certos filmes de Kurosawa: simples, direto, quase pastelão em alguns momentos, mas que aterrissa bem dentro do tom geral da obra.
Um elenco de apoio genuinamente carismático
A jornada de Musashi ganha o dobro de peso graças aos personagens que o cercam. Logo no início, um confronto no Templo Kiyomizu-dera, recriado com um nível de detalhe impressionante, marca o primeiro grande teste de seus novos poderes, obtidos depois que Musashi acaba tomando posse da Manopla Oni durante um ataque de criaturas demoníacas. É também ali que ele reencontra Sasaki Ganryu, rival humano que funciona como contraponto interessante aos embates contra monstros, justamente por colocar Musashi diante de um duelo ligado à sua própria identidade como espadachim.
A partir desse ponto, a trama se aprofunda através de figuras que dão sustentação emocional à jornada. Shizuka é o espírito que habita a Manopla Oni, guia constante de Musashi e responsável por mantê-lo vivo, cuja verdadeira natureza vai se revelando aos poucos ao longo da campanha. Ono no Takamura, guardião ligado ao Portão do Inferno e residente do templo Rokudo Chinno-ji, assume o papel de mentor, orientando Musashi na missão de purificar Kyoto e servindo como o principal ponto de progressão de habilidades do jogo. Izumo no Okuni, jovem dançarina de kabuki forçada a abandonar os palcos pela invasão dos Genma, completa o grupo com uma perspectiva mais humana em meio a tanto caos sobrenatural.
O antagonista principal, cuja identidade não vale a pena entregar aqui, é outro ponto alto do elenco: uma figura cuja loucura é desenhada com cuidado suficiente para nunca soar exagerada. Combinados, esses personagens elevam bastante uma trama que, isolada, seria relativamente simples, mas que ganha camadas genuínas de interesse através de quem cerca Musashi na caminhada.
O combate é, sem dúvidas, a estrela do show
Se existe um motivo definitivo para jogar Way of the Sword, é o sistema de combate. É profundo, exigente e genuinamente viciante depois que os fundamentos começam a fazer sentido na cabeça do jogador. A base gira em torno de esquivas perfeitas e parries precisos, que abrem brechas na guarda dos inimigos e destravam sequências de combos devastadores com a espada.
O Issen, contra-ataque mortal que é marca registrada da franquia desde o primeiro jogo, continua sendo o movimento mais difícil de executar, exigindo timing rigoroso contra o golpe do inimigo. Ao seu redor, a Capcom construiu camadas adicionais de profundidade: deflects que atordoam momentaneamente o oponente e corroem sua barra de resistência, parries que acendem gradualmente a lâmina de Musashi para aumentar o poder dos ataques, e até uma mecânica de choque de lâminas, onde acertar o adversário no mesmo plano de ataque faz as armas se chocarem, abrindo espaço para uma troca rápida de golpe que causa dano considerável. Há também a possibilidade de usar objetos do próprio cenário como ferramentas táticas, virando mesas para se proteger ou chutando estruturas contra grupos de inimigos, com direito a física reativa quando barris explosivos ou ataques mais fortes destroem elementos do ambiente.
A Capcom afirma ter produzido mais de 300 animações só para sustentar esse sistema, e a variedade realmente aparece na tela: cada bloqueio, esquiva, contra-ataque e desvio tem peso e personalidade próprios.
Existe também um arsenal secundário, incluindo arco e armas Oni especiais que consomem almas azuis para serem utilizadas, complementando a katana que é o verdadeiro coração de todo o sistema. O jogo trabalha com quatro tipos de alma como recurso central: as vermelhas funcionam como moeda para comprar itens e evoluções, as amarelas restauram vida, as azuis alimentam o poder necessário para as armas Oni, e as roxas enchem a barra que libera a forma final de Onimusha de Musashi. É um sistema que recompensa dedicação sem nunca se tornar excessivamente complexo ou intimidador para quem está chegando ao gênero pela primeira vez.
Kyoto como hub: nem mundo aberto, nem corredor linear
Fora dos combates mais intensos e das missões principais, Way of the Sword oferece um hub jogável ambientado em Kyoto, estruturado ao redor do templo Rokudo-chinnoji, onde Musashi pode aprimorar equipamentos, comprar amuletos e treinar. A partir desse hub, o jogo distribui uma série de missões secundárias focadas em purificar diferentes bairros da cidade, livrando-os da ocupação dos Genma e do miasma que os corrompe.
O interessante é como a Capcom equilibrou essa estrutura. Não é um mundo aberto tradicional, mas também está longe de ser puramente linear: Kyoto começa bastante restrita e vai se expandindo conforme o jogador avança na trama principal, revelando novas áreas acompanhadas de um punhado de missões secundárias adicionais a cada liberação. Os trechos mais lineares da campanha, por sua vez, não funcionam como simples corredores entre pontos A e B, já que frequentemente exigem retornar a locais já visitados para dar continuidade ao enredo, com atalhos bem posicionados para evitar backtracking cansativo.
É aqui que o jogo mais claramente flerta com o design de missões visto em jogos de ação japoneses de PS2 e PS3: busca de itens específicos, libertação de áreas tomadas por inimigos, tarefas relativamente simples na superfície. Longe de incomodar, essa estrutura funciona como um respiro nostálgico bem-vindo, um tipo de game design que ficou cada vez mais raro em meio à obsessão atual por mundo aberto inchado de conteúdo genérico. Não é ambicioso, mas é divertido, e cumpre exatamente o papel que se propõe.
Um ponto fraco real: a passividade dos inimigos comuns
Nem tudo no combate é impecável. Os inimigos regulares, infelizmente, tendem a ser bastante passivos, mesmo em dificuldades mais altas. Quando enfrentados em grupo, é comum que os Genma esperem a própria vez de atacar em vez de cercar o jogador de forma mais agressiva e coordenada, o que reduz consideravelmente o desafio fora dos duelos contra chefes. É uma escolha de design consciente, já que o jogo claramente não busca replicar a tensão constante de um soulslike, preferindo entregar uma fantasia de poder real contra a maioria dos oponentes. Ainda assim, é perceptível que esse contraste entre inimigos comuns fracos e chefes brutais poderia estar um pouco mais equilibrado.
Vale mencionar também que o nível de dificuldade mais alto só é desbloqueado depois de zerar a campanha, o que limita quem quer o desafio máximo já na primeira jogada. E fica a sensação de que quebra-cabeças mais elaborados, praticamente ausentes na versão final, teriam sido um respiro bem-vindo em meio a tanta luta constante.
Chefes memoráveis e uma arena para dominar tudo
Os embates contra chefes são, sem exagero, um dos pontos mais altos de toda a experiência. Cada confronto exige que o jogador realmente aprenda o padrão de ataques do oponente, forçando adaptação constante e recompensando paciência e leitura cuidadosa do combate. São lutas emocionantes na medida certa, que conseguem transformar frustração inicial em satisfação genuína quando o padrão finalmente é dominado, principalmente através das mecânicas do Issen.
Para quem quer polir essas habilidades fora do calor da campanha principal, o jogo disponibiliza uma arena de treinamento onde é possível reencarar chefes já derrotados e testar builds diferentes contra inimigos de classe superior. É um complemento bem-vindo, especialmente considerando quantas nuances o sistema de combate oferece para quem quer se aprofundar de verdade.
A customização também merece menção: diferentes skins e trajes para Musashi dão uma camada extra de personalização visual, sem impactar diretamente no desempenho em combate, mas agradando quem gosta de moldar a aparência do próprio personagem ao longo da jornada.
Tecnicamente modesto, mas extremamente estável
Fica claro que Way of the Sword não recebeu o mesmo orçamento das grandes apostas recentes da Capcom. A RE Engine aqui é usada de forma mais modesta, com texturas e qualidade gráfica geral que não chegam perto do que vimos em Resident Evil Requiem ou Pragmata, mesmo contando com efeitos de ray tracing disponíveis. As animações faciais, porém, são um destaque genuíno dentro desse pacote técnico mais contido, carregando expressividade real nos momentos dramáticos mais importantes.
O que mais impressiona, tecnicamente falando, é a estabilidade. Ao longo de toda a experiência no PC, não houve absolutamente nenhum engasgo perceptível nem qualquer crash. Numa época em que lançamentos de grande porte frequentemente chegam com problemas de otimização significativos, ver um jogo rodar de forma tão consistente do início ao fim é um alívio bem-vindo, mesmo que a troca implícita seja um visual menos ambicioso.
Dublagem japonesa impecável
A dublagem em japonês eleva consideravelmente a experiência, trazendo imersão plena. As performances carregam nuance e peso emocional adequados ao tom da narrativa, e a escolha de manter o áudio original japonês como pilar central da apresentação reforça a autenticidade que toda a produção claramente buscou desde a escolha do rosto de Musashi até a ambientação histórica do período Edo. O áudio inglês, disponível como alternativa, cumpre a função sem grandes falhas, mas simplesmente não carrega o mesmo peso das performances originais.
Ritmo instável, mas carisma de sobra
Nem tudo é perfeito. Ocasionalmente o ritmo do jogo cai quando alguma missão secundária menos inspirada aparece no caminho, quebrando um pouco o fluxo geral da experiência. Ainda assim, essas quedas pontuais nunca duram muito: sempre existe alguma surpresa logo em seguida, seja uma nova mecânica, um encontro inesperado ou um momento narrativo bem construído, que resgata o interesse e mantém o jogador engajado.
No fim das contas, Way of the Sword tem carisma de sobra. É o tipo de qualidade difícil de quantificar numa review, mas fácil de sentir enquanto se joga: a sensação de que a equipe por trás do projeto realmente se importa com o material, com a mitologia que está construindo e com o personagem que está trazendo à vida.
Vale a pena?
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Onimusha: Way of the Sword consegue algo bastante raro: funcionar tanto como celebração para os fãs de longa data quanto como porta de entrada genuinamente acolhedora para quem nunca teve contato com a franquia. O combate profundo e recompensador carrega praticamente sozinho boa parte da experiência, apoiado por uma narrativa bem contada, um elenco de apoio carismático, chefes memoráveis e uma direção de arte que usa a imagem de Toshiro Mifune de forma respeitosa e eficaz.
As limitações técnicas em relação às produções de maior orçamento da Capcom são perceptíveis, os inimigos comuns poderiam ser mais agressivos, e o ritmo ocasionalmente sofre com missões secundárias menos inspiradas. Mas nenhum desses problemas chega perto de comprometer o que é, essencialmente, um retorno extremamente bem-vindo de uma franquia que passou tempo demais adormecida. Depois de vinte anos, Onimusha volta com a espada afiada e a lição bem aprendida sobre o que fazia a série funcionar desde o início.
Esta análise foi feita a partir de uma cópia de PC gentilmente cedida pela Capcom.
