Review | Resident Evil Requiem traz a síntese emocional da franquia
Resident Evil Requiem explora o equilíbrio entre ação e terror, sua narrativa emocional e os limites da nova proposta
Ao longo de quase três décadas, a franquia Resident Evil construiu um legado marcado por reinvenções constantes, transitando entre o survival horror mais puro, a ação desenfreada e experiências híbridas. Títulos como Resident Evil 6, Resident Evil 7: Biohazard, Resident Evil Village e o recente Resident Evil 4 Remake mostram como a Capcom nunca teve medo de experimentar, mesmo correndo riscos.
Cada nova fase da série trouxe consigo debates, resistências e, muitas vezes, redefinições profundas do que significa ser um Resident Evil. Esse histórico torna qualquer novo capítulo automaticamente carregado de expectativas.
É nesse contexto que Requiem surge: não apenas como mais uma sequência, mas como um jogo que dialoga diretamente com a memória afetiva da franquia e com seus fantasmas.
Ao propor uma experiência que mistura estilos, temas e personagens, o título parece assumir conscientemente o papel de síntese de tudo o que veio antes. Mas será que essa ambição se traduz em um jogo à altura de sua herança? É essa pergunta que vai orientar a análise nas próximas seções.
Entre o terror e a ação
Quando terminei Resident Evil Requiem, a primeira impressão sólida que ficou foi a de que a Capcom conseguiu, com surpreendente eficácia, executar algo que muitos fãs imaginavam desde o divisivo Resident Evil 6: uma integração fluida das diferentes eras da série em um único jogo que sente, ao mesmo tempo, familiar e renovado.
O que inicialmente pode dar a sensação de um retorno do Resident Evil 6 com personagens alternando estilos, como a ação visceral de Leon contra o horror mais tenso de Grace, rapidamente se mostra um refinamento muito mais elegante dessa ideia.
Aqui, a divisão não soa confusa ou descompassada; ela é proposital e fundamental para a própria identidade do jogo, com duas experiências de gameplay que se complementam e formam um ritmo singular.
A jogabilidade de Requiem é estruturada sobre dois pilares muito distintos, por um lado, Grace Ashcroft incorpora a vertente mais clássica do survival horror, com foco na sobrevivência, na gestão de recursos e no terror visceral; por outro, Leon S. Kennedy representa o ápice da ação cinematográfica da série, com combates rápidos, decisões ofensivas e uma sensação constante de poder controlado.
Essa divisão deixa claro desde cedo que não se trata apenas de alternar protagonistas: o jogo quer, deliberadamente, explorar a tensão entre vulnerabilidade e domínio, fazendo isso com consistência.
Para Grace, a experiência é tensa, cautelosa e quase estratégica por natureza. O jogo a coloca em cenários onde o combate direto raramente é a melhor opção; muitas vezes, evitar o inimigo ou usar o ambiente a seu favor é o caminho mais sensato.
A coleta de sangue infectado, uma das mecânicas novas, é uma boa adição, refletindo diretamente a vulnerabilidade de Grace e a necessidade de improvisar soluções quando o arsenal é limitado. Esse sangue é matéria prima para um novo armamento que permite eliminações furtivas, além de destruir cadáveres que possivelmente podem retornar ainda mais fortes.
Essa fragilidade se traduz também no design de inventário e na necessidade constante de escolher suas batalhas com cuidado. Com um espaço limitado e recursos escassos, Grace vive um tipo de luta que privilegia jogadores atentos, ao som, ambiente e que saibam se mover de forma estratégica.
Esse estilo de gameplay, em muitos momentos, a sensação claustrofóbica de Resident Evil 7 ou mesmo de trechos isolados de Resident Evil 2 e RE3 Remake, nos quais o foco não é vencer, mas sobreviver aos encontros.
Por outro lado, o gameplay de Leon é uma resposta ao que se viu na transição da série para a ação cinematográfica em títulos como Resident Evil 4. Sua campanha assume um ritmo mais acelerado, com encontros frequentes e múltiplos inimigos que exigem gestão de espaço, mira precisa e decisões de combate instantâneas.
O arsenal disponível a Leon é robusto, incluindo armas de fogo variadas e um machado tático, uma evolução da tradicional faca vista em jogos anteriores. Esse machado pode ser afiado a qualquer momento sem risco de quebrar, e funciona tanto como arma ofensiva quanto para aparar ataques inimigos com timing adequado – uma mecânica que trouxeram de volta do RE4 Remake e combina bem com o estilo de jogo agressivo e fluido de Leon.
Essa abordagem mais “completa” do combate funciona de maneira brilhante na perspectiva da ação moderna de Requiem. Enquanto Grace estuda o ambiente, esquiva e tenta sobreviver, Leon simplesmente entra no caos com confiança, encarando as situações com seu humor irônico característico, repleto de frases de efeito, uma escolha estética que conversa muito bem com sua longa história de agente endurecido.
Em termos de sensação de controle, suas partes lembram muito a fluidez vista em Resident Evil 4 Remake, mas com ainda mais brutalidade nas animações de finalização e nas sequências corpo a corpo intensas.
O contraste entre os dois estilos é uma das melhores decisões de design do jogo. Grace testa sua inteligência, paciência e capacidade de adaptação; Leon testa sua precisão, agressividade e reflexos. Essa dualidade mantém a experiência sempre interessante, evitando que o jogo caia em monotonia, algo com que muitos fãs de Resident Evil 6 chegaram a se frustrar, devido ao ritmo desigual entre capítulos anteriores.
Em Requiem, esse equilíbrio é tão bem implementado que, historicamente, você chega a sentir um alívio quando passa de uma seção tensa com Grace para uma sequência visceral com Leon e vice-versa criando uma dinâmica de tensão e liberação muito bem escrita.
Outra evolução notável está na forma como o jogo lida com perspectiva de câmera e acessibilidade. A Capcom oferece alternância entre primeira e terceira pessoa, permitindo ajustar a experiência ao estilo preferido do jogador.
Essa flexibilidade não apenas facilita momentos específicos, como usar a perspectiva que favorece suas estratégias, mas também ajuda a manter a imersão, já que a transição entre gêneros (terror e ação) pode exigir uma leitura de espaço diferente. Até mesmo na realização das cinemáticas, a perspectiva é mantida, mostrando todo o cuidado da Capcom com o título.
Essa implementação técnica, embora pareça mínima, é parte de como o jogo se esforça para satisfazer tanto fãs clássicos quanto públicos contemporâneos. Porém, ela recomenda no início do jogo que o jogador jogue com a Grace em primeira pessoa e Leon em terceira pessoa e eu concordo com ela que é a melhor maneira de se jogar com esses personagens.
Existem outros detalhes de refinamento que merecem ser citados. Os modos de dificuldade, por exemplo, vão desde níveis casuais com assistências que tornam o jogo mais acessível até modos “clássicos” que resgatam elementos punitivos, como salvamento limitado e gerenciamento rigoroso de recursos, algo que reforça a sensação de sobrevivência para quem busca mais fidelidade ao espírito dos primeiros jogos da série.
Essa escolha ampla de perfil de dificuldade demonstra que Requiem não é apenas um experimento híbrido curioso, mas um título pensado para agradar diferentes públicos sem sacrificar identidade.
Apesar de todos esses pontos positivos, a jogabilidade pode dividir opiniões. Alguns podem dizer que a alternância de estilos pode fazer com que um dos dois gameplay seja mais atraente que o outro, dependendo de preferência e há quem prefira a adrenalina de Leon ou o terror visceral de Grace.
Essa dinâmica, ao invés de ser um defeito, revela justamente a força do design: ele cria experiências distintas em um mesmo jogo, o que pode desagradar quem busca homogeneidade, mas agrada quem aprecia variedade dentro de um mesmo conjunto narrativo.
Entre ruínas e fantasmas do passado
A narrativa de Resident Evil Requiem parte de um princípio simples, mas poderoso: transformar o horror biológico da série em uma reflexão direta sobre perda, culpa e memória. Diferente de muitos títulos anteriores, que usavam a trama principalmente como pano de fundo para a ação, Requiem assume desde o início uma postura mais introspectiva.
O jogo não quer apenas contar mais um episódio de conspirações corporativas e vírus fora de controle e sim revisitar o passado da franquia sob a ótica do luto. Cada personagem carrega consigo não apenas cicatrizes físicas, mas um acúmulo emocional que se tornou central para a experiência.
Essa escolha narrativa é evidente na forma como o enredo é estruturado.
Em vez de uma progressão linear tradicional, Requiem constrói sua história a partir de fragmentos: memórias, documentos, diálogos quebrados e eventos que ecoam acontecimentos de jogos anteriores. A sensação constante é a de que o passado nunca foi realmente superado, ele apenas foi soterrado sob camadas de sobrevivência e pragmatismo. Agora, essas camadas começam a ruir. Ou seja, não se trata apenas de pura nostalgia, mas de fato um réquiem para a franquia.
Grace surge como o coração emocional da narrativa. Seu luto pela mãe não é tratado como um detalhe secundário, mas como motor dramático da história. Ao longo da campanha, o jogo insiste em colocá-la diante de situações que evocam abandono, impotência e medo, sentimentos que dialogam diretamente com sua trajetória pessoal.
Diferente dos protagonistas mais “endurecidos” da série, Grace ainda está em processo de formação, tanto como sobrevivente quanto como pessoa. Isso torna sua jornada mais vulnerável e, em muitos momentos, mais humana.
A narrativa faz questão de mostrar como essa fragilidade molda suas decisões. Grace não é uma heroína clássica: ela hesita, erra, questiona suas próprias motivações. Seus diálogos internos, revelados por meio de registros e monólogos discretos, reforçam a ideia de que o verdadeiro conflito não é apenas contra monstros, mas contra a culpa e o medo de repetir perdas. Nesse sentido, Requiem se aproxima mais de uma narrativa psicológica do que de uma simples história de sobrevivência.
Leon, por outro lado, representa o peso acumulado de décadas dentro do universo Resident Evil. Sua trajetória funciona quase como uma metanarrativa da própria franquia. Ele não carrega apenas seus próprios traumas, mas também os fracassos, mortes e decisões difíceis que marcaram sua carreira desde os primeiros jogos. Em Requiem, Leon não é mais apenas o agente habilidoso: ele é um sobrevivente cansado, que continua lutando não por heroísmo, mas por senso de responsabilidade.
O jogo constrói essa dimensão de forma sutil. Pequenas falas, silêncios prolongados e reações contidas revelam um personagem que já viu demais. Em vários momentos, a narrativa sugere que Leon não luta apenas contra ameaças externas, mas contra a sensação constante de que poderia ter feito mais no passado. Esse peso emocional dá uma nova camada ao personagem, que muitas vezes foi retratado de forma mais caricata em títulos anteriores.
A alternância entre Grace e Leon não é apenas mecânica, mas narrativa. Suas histórias se complementam tematicamente: enquanto Grace representa o luto recente, ainda aberto, Leon simboliza o luto acumulado, cristalizado ao longo dos anos. O encontro entre essas duas perspectivas cria um diálogo interessante sobre diferentes formas de lidar com a perda, uma mais crua, outra mais resignada.
Um dos aspectos mais interessantes da narrativa é como o jogo revisita eventos passados sem recorrer excessivamente ao fanservice explícito. Referências a títulos anteriores, como Resident Evil 2, aparecem mais como ecos emocionais do que como citações diretas. Locais, situações e até tipos de inimigos evocam essas experiências anteriores, reforçando a ideia de que o mundo de Requiem é construído sobre ruínas narrativas.
Essa abordagem funciona porque evita transformar o jogo em uma simples celebração nostálgica. Em vez disso, ele usa o passado como ferramenta dramática. Cada referência serve para lembrar ao jogador e aos personagens que as consequências das tragédias nunca desaparecem por completo.
Percebi também uma influência do filme Noites Brutais, dirigido por Zach Cregger. O Monstro sensível à luz, ambientes subterrâneos labirínticos e a sensação de ameaça constante em espaços confinados remetem diretamente à estética e à lógica do filme. Essa aproximação não parece casual, especialmente considerando o envolvimento futuro de Cregger com a franquia.
A lore de Requiem também merece destaque. Diferente de títulos anteriores, em que a explicação científica dos vírus ocupava grande espaço, aqui ela é mais discreta. Os experimentos, corporações e mutações continuam existindo, mas funcionam como pano de fundo para conflitos humanos. O foco não está em “como o vírus funciona”, mas em “o que ele destruiu”. Essa mudança de ênfase torna a história mais acessível emocionalmente e menos dependente de exposições técnicas.
Os arquivos espalhados pelo cenário seguem sendo importantes, mas agora cumprem um papel mais narrativo do que informativo. Muitos deles relatam perdas, despedidas e tentativas frustradas de salvação. Ler esses registros reforça o clima de melancolia que permeia toda a campanha. O mundo de Requiem além de ser perigoso, é um cemitério de histórias interrompidas.
No entanto, essa abordagem mais introspectiva também tem seus riscos. Em alguns momentos, o ritmo da narrativa pode parecer lento demais para jogadores que esperam uma progressão mais direta. O jogo investe bastante tempo em atmosferas, diálogos contidos e construção emocional, o que pode ser interpretado como falta de urgência por parte de quem prefere narrativas mais objetivas.
Além disso, a fragmentação excessiva da história exige atenção constante. Muitos elementos importantes são revelados de forma indireta, o que pode levar parte do público a perder nuances relevantes. É uma escolha artística coerente com a tradição da série, mas que ainda limita o alcance da narrativa para jogadores menos interessados em leitura e interpretação.
Apesar dessas limitações, o saldo narrativo é amplamente positivo. Resident Evil Requiem demonstra uma maturidade rara ao tratar seus personagens como indivíduos marcados pelo passado, e não apenas como peças funcionais da trama. O horror aqui não vem apenas dos monstros, mas da consciência de que cada vitória carrega consigo novas perdas.
Ao final, a história se estabelece como uma espécie de elegia à própria franquia. Não no sentido de encerramento, mas de reflexão. Requiem olha para trás, reconhece erros, cicatrizes e excessos, e tenta reorganizar tudo isso em uma narrativa mais humana. É um jogo que entende que sobreviver não é o mesmo que superar e constrói sua trama justamente nesse espaço entre essas duas ideias.
Conclusão

Em suma, a jogabilidade de Resident Evil Requiem é uma obra de síntese quase perfeita entre ações frenéticas e terror claustrofóbico. Ela respeita o legado da franquia, incorporando e refinando mecânicas familiares, ao mesmo tempo em que apresenta inovações suficientes para torná-lo memorável.
Seja ao equilibrar o horror de Grace com a ação de Leon, ou ao integrar ferramentas modernas como alternância de perspectiva e modos de dificuldade variados, o jogo representa, dentro de sua proposta, uma evolução refinada da fórmula Resident Evil. Não é apenas um retorno às raízes; é um novo capítulo que entende exatamente o que a série significa para fãs antigos e, ao mesmo tempo, o que ela precisa ser para continuar relevante em um mercado cada vez mais implacável.
Agradecemos à Capcom pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise. Este jogo foi avaliado na versão de PC.
