Lista | As 10 melhores masmorras da história de Zelda
Com o remake de Ocarina of Time no Switch 2, ranqueamos as melhores masmorras de Zelda. Veja quais templos marcaram a série.
Antes do mundo aberto, antes das ilhas no céu, Zelda era sinônimo de masmorra. Era nelas que a série testava a paciência, a memória espacial e a capacidade de enxergar um mesmo cômodo de três jeitos diferentes. Um bom templo de Zelda funciona como um mecanismo de relógio: cada sala parece isolada até o momento em que o jogador entende como todas se conectam.
O remake de Ocarina of Time, que chegou ao Switch 2 em 5 de novembro, trouxe o assunto de volta à conversa. A Nintendo reformulou o famoso Templo da Água, a masmorra mais odiada e debatida da franquia, e isso mostra o peso que esses espaços têm na memória dos fãs. O ranking abaixo considera criatividade, ritmo, atmosfera e o prazer de resolver o quebra-cabeça. O texto evita detalhes de história, então pode ler sem medo de spoiler.
10. Skull Woods (A Link to the Past, 1991)
A floresta sombria do Mundo das Trevas não tem uma porta de entrada óbvia. Para explorar Skull Woods, o jogador precisa cair por buracos escondidos no chão da mata, que levam a partes diferentes da masmorra. Interior e exterior se misturam, e o mapa só faz sentido depois de várias tentativas.
Foi uma ideia ousada para 1991. Em vez de um prédio fechado, a masmorra ocupa uma região inteira, e o jogador precisa sair, andar pela floresta e voltar por outro buraco para progredir. É ali que Link encontra o Bastão de Fogo, um dos itens mais úteis do jogo.
O que mantém Skull Woods relevante é a forma como ela antecipa o futuro da série. A ideia de uma masmorra que se espalha pelo cenário, sem fronteiras rígidas, voltaria décadas depois nos templos integrados ao mundo aberto. Num jogo de Super Nintendo, a Nintendo já testava os limites do que um calabouço podia ser.
9. Fera Divina Vah Ruta (Breath of the Wild, 2017)
As Feras Divinas dividiram os fãs, que sentiram falta da variedade visual dos templos clássicos. Mas a primeira que muita gente enfrenta mostra o melhor da proposta. Vah Ruta é um elefante mecânico gigante, e o jogador controla a posição da tromba para direcionar a água dentro da própria masmorra.
A sacada está em pensar a fera como um mecanismo único. Mover uma parte altera todas as outras salas. É curta e cumpre seu papel sem grandes ambições, mas apontou um caminho que a Nintendo refinaria na sequência.
As outras três Feras seguem a mesma lógica com variações. Uma inclina o corpo inteiro, outra gira, outra move partes independentes. O problema é que todas compartilham a mesma estética interna, o que tira a identidade de cada uma. Vah Ruta fica no ranking como o melhor exemplo de uma ideia que funcionou mais no conceito do que na execução completa.
8. Templo do Trovão (Tears of the Kingdom, 2023)
Escondido sob as areias do deserto Gerudo, o Templo do Trovão é a masmorra que mais lembra os templos clássicos dentro da era de mundo aberto. A estrutura em forma de pirâmide exige direcionar feixes de luz com espelhos, e a parceira Riju ajuda a abrir caminho com seus poderes elétricos.
O que faz o templo funcionar é o equilíbrio. Ele aproveita a liberdade de Tears of the Kingdom sem abrir mão de um quebra-cabeça central bem definido. Para quem sentiu falta das masmorras tradicionais em Breath of the Wild, foi a melhor resposta possível.
Até chegar lá, o jogador atravessa uma tempestade de areia que funciona como prólogo da masmorra, e a sensação de descobrir algo enterrado há séculos combina com o tom do jogo. A Nintendo mostrou aqui que dá para unir as duas eras da série. Muitos fãs apontam o Templo do Trovão como o modelo que os próximos Zelda deveriam seguir.
7. Eagle’s Tower (Link’s Awakening, 1993)
A sétima masmorra de Link’s Awakening esconde uma ideia que ainda impressiona: o jogador precisa derrubar a torre por dentro. Com uma bola de ferro pesada, Link destrói os pilares de sustentação um a um até que o andar de cima desabe sobre o de baixo.
A mudança transforma o layout inteiro e abre caminhos que antes não existiam. Num Game Boy monocromático, a Nintendo criou uma masmorra que se reconstrói diante dos olhos do jogador. O remake de 2019 para Switch preservou a estrutura original.
A dificuldade está em carregar a bola pelos andares sem perdê-la, o que obriga o jogador a planejar cada movimento. Eagle’s Tower exige uma visão tridimensional de um espaço desenhado em 2D, algo raro para a época. É a prova de que a série já pensava em verticalidade muito antes de chegar ao 3D.
6. Torre dos Deuses (The Wind Waker, 2002)
A Torre dos Deuses surge do meio do oceano e marca a virada na aventura de Wind Waker. Lá dentro, o nível da água sobe e desce, estátuas precisam ser carregadas até pontos específicos e o jogador finalmente coloca as mãos no arco do herói.
O que diferencia a torre é a sensação de solenidade. A arquitetura tem algo de ritual, e cada andar parece uma prova de mérito. O chefe que encerra a masmorra reforça essa impressão com uma luta diferente de tudo que o jogo havia mostrado até ali.
Para fazer a torre emergir, o jogador reúne três pérolas sagradas e as coloca em ilhas específicas do oceano, num momento que transforma o próprio mapa. É um dos raros casos em que a chegada à masmorra rivaliza com a masmorra em si. Num jogo tão ligado ao mar, nenhum lugar representa melhor a grandiosidade de Wind Waker.
5. Snowpeak Ruins (Twilight Princess, 2006)
Nenhuma masmorra de Zelda tem tanto charme doméstico. Snowpeak Ruins é uma mansão abandonada no topo de uma montanha gelada, ocupada por um casal de iétis. Em vez de templos e altares, o jogador explora cozinha, quartos e salões em busca de ingredientes para uma sopa.
Sob a aparência leve, a masmorra guarda um design inteligente. A Bola com Corrente, item encontrado ali, quebra blocos de gelo e muda a forma de atravessar os cômodos. O contraste entre o clima acolhedor da casa e o ambiente hostil lá fora dá ao lugar uma personalidade única.
A sopa não é só piada. Cada ingrediente encontrado melhora a receita, e o prato restaura a energia de Link durante a exploração. Yeto e Yeta, os donos da casa, rendem alguns dos diálogos mais simpáticos de um jogo conhecido pelo tom sombrio. Snowpeak prova que uma masmorra memorável não precisa ser assustadora.
4. Ancient Cistern (Skyward Sword, 2011)
A Ancient Cistern tem duas metades opostas. Na parte de cima, um templo sereno de águas cristalinas e lótus, inspirado na estética budista. Na de baixo, um lugar escuro e infestado de criaturas amaldiçoadas, que lembra um inferno. A conexão entre os dois mundos acontece por uma estátua gigante no centro da masmorra.
A Nintendo se inspirou em O Fio da Aranha, conto de Ryūnosuke Akutagawa sobre um homem que tenta escapar do inferno subindo por um fio, e a influência aparece na estrutura vertical. O chicote, item da masmorra, ganha usos criativos. O chefe é um dos mais impressionantes de toda a série.
A transição entre as duas metades provoca um choque real. A música muda, a paleta escurece e o jogador sente o peso de descer. Poucas masmorras usaram a arquitetura para contar uma ideia tão clara sem precisar de diálogo. Para muitos fãs, a Ancient Cistern justifica Skyward Sword por si só.
3. Templo das Sombras (Ocarina of Time, 1998)
Nenhum Zelda chegou tão perto do terror quanto o Templo das Sombras. Escondido sob o cemitério de Kakariko, ele está repleto de lâminas, paredes invisíveis e salas que exigem a Lente da Verdade para revelar o caminho real. O silêncio e os sons ambientes deixam tudo ainda mais tenso.
O desenho da masmorra brinca com a desconfiança do jogador. Nada é exatamente o que parece, e avançar exige olhar duas vezes para cada sala. As Botas Flutuantes, encontradas ali, abrem uma das travessias mais tensas da série. O remake refez a ambientação com recursos atuais, mas a sensação de desconforto continua intacta.
A travessia de barco por um abismo, guiada por um barqueiro silencioso, é uma das imagens mais lembradas do jogo. O chefe, que exige acertar mãos gigantes antes de alcançar o verdadeiro alvo, fecha a experiência no mesmo tom estranho. Em 1998, poucos esperavam que um jogo da Nintendo pudesse ser tão sombrio.
2. Templo da Torre de Pedra (Majora’s Mask, 2000)
A subida até o Templo da Torre de Pedra já é uma masmorra por si só, com clones de Link usados para ativar interruptores. Mas a grande ideia só aparece lá dentro: com as Flechas de Luz, o jogador inverte o templo inteiro, colocando o teto no lugar do chão.
Cada sala ganha uma segunda versão de cabeça para baixo, com caminhos, inimigos e soluções diferentes. É uma masmorra que exige raciocínio espacial em dobro, e a recompensa por entender a lógica dela é enorme. Poucos jogos tiveram coragem de virar o mundo dessa forma.
O templo fecha a jornada por Ikana, a região mais sombria de Termina, e sintetiza tudo que Majora’s Mask ensinou até ali. O jogador usa máscaras, músicas e transformações para avançar, e cada ferramenta ganha uma função nova. É a masmorra mais difícil da lista e talvez a mais recompensadora.
1. Templo da Floresta (Ocarina of Time, 1998)
O Templo da Floresta é a aula perfeita de design de masmorra. Uma mansão abandonada no meio da mata, com corredores que se torcem, salas que mudam de orientação e quatro espíritos que roubam as chamas das tochas centrais. Recuperá-las obriga o jogador a percorrer cada canto do prédio.
Tudo se conecta. O pátio externo, os andares internos, o porão e os corredores formam um circuito que o jogador passa a entender aos poucos. A trilha sonora sombria de Koji Kondo completa a atmosfera de casa assombrada, com sons que fogem de qualquer melodia convencional.
É também a primeira masmorra que Link enfrenta na vida adulta, o que transforma o templo num rito de passagem. O arco, encontrado ali, muda o jeito de jogar dali em diante. Quase três décadas depois, o Templo da Floresta segue como referência de design dentro e fora da Nintendo, e o remake só reforçou por que ele continua no topo.
Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema.
Apaixonado por histórias que transformam.
Contato: matheus@nosbastidores.com.br
Comentários 0
Sem senha nova e sem cadastro. Seu nome e sua foto aparecem no comentário; o e-mail nunca. Ao entrar, você aceita as .
Ninguém comentou ainda. Que tal abrir a conversa?
Ofensa, golpe e spam não entram no ar. Quando o filtro fica em dúvida, o comentário espera a equipe dar uma olhada.