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Review | Star Wars Zero Company prova que XCOM e a galáxia muito distante sempre estiveram destinados a se encontrar

Star Wars Zero Company combina tática XCOM com escrita cinematográfica de Respawn, resultando num dos melhores jogos de Star Wars recentes.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
10 min de leitura

Depois de décadas explorando a licença Star Wars em praticamente todos os gêneros possíveis, de RPG a MMO, de ação pura a estratégia em tempo real, faltava um território específico: o RPG tático baseado em turnos, aquele espaço ocupado por franquias como XCOM e Jagged Alliance, onde soldados individuais ganham nome, rosto e personalidade própria em vez de serem tratados como recrutas anônimos e descartáveis. 

Star Wars Zero Company, lançado em 27 de agosto de 2026 para PC, PS5 e Xbox Series X|S, finalmente preenche essa lacuna, e faz isso com uma confiança que poucos esperariam de uma estreia de estúdio.

O trabalho é assinado pela Bit Reactor, fundada em 2021 por Greg Foertsch depois de anos dedicados à série XCOM na Firaxis, em parceria direta com a Respawn Entertainment, responsável pela trilogia Jedi. 

É uma combinação de currículos que raramente aparece junta num único projeto, e o resultado comprova que a soma valeu a pena: uma estratégia por turnos elegante e bem construída, carregada por uma narrativa que se destaca até mesmo dentro do já extenso catálogo de jogos ambientados no universo criado por George Lucas.

Uma guerra à margem da guerra principal

A história se passa no crepúsculo das Guerras Clônicas, período em que a República já começa a esboçar os contornos sombrios do Império que está por vir. Você assume o comando de Hawks, personagem totalmente customizável, ex-oficial republicano que, após uma derrota que abalou sua carreira, montou seu próprio negócio como líder de uma companhia mercenária. 

O tom fica claro desde os primeiros minutos: em vez de centralizar o conflito nas grandes frotas em confronto, a narrativa escolhe focar num incidente lateral, quase esquecido pelos holofotes da guerra maior. É essa escolha de escala reduzida que define o restante da experiência.

Endividada até o pescoço com o Cartel Hutt, a Companhia Zero aceita qualquer contrato que apareça pela frente, o que rapidamente a coloca no rastro de um culto conhecido como Espiral Infinita, liderado pela enigmática Kundri Fathom e responsável por espalhar uma praga que corrompe mentes através de criaturas insetoides perturbadoras. 

A insinuação de que essa ameaça pode ter conexão com a Força, sem nunca recorrer ao arquétipo batido do vilão sith, é um dos acertos mais interessantes do roteiro, mantendo Fathom como uma figura ambígua e memorável ao longo de boa parte da campanha.

A atmosfera aqui lembra muito mais o tom cru de produções recentes como Andor do que o espetáculo grandioso das trilogias cinematográficas. Ninguém na Companhia Zero está salvando a galáxia por altruísmo; estão sobrevivendo, cobrando dívidas e aceitando o trabalho sujo que ninguém mais quer fazer.

Um elenco que finalmente parece gente

O time principal reúne uma mistura deliberadamente heterogênea de personagens: um veterano clonado que deixou as fileiras da República por questões de saúde, um caçador encapuzado seguindo pistas sobre a própria família, um jovem que abandonou o treinamento Jedi para investigar o culto por conta própria, ex-separatistas, criminosos de baixo escalão e droides reativados. 

Cada um deles carrega arcos de missões pessoais que se entrelaçam com o objetivo principal, cheios de reviravoltas e participações de rostos já conhecidos da era Clone Wars, sem nunca comprometer o ritmo da campanha central.

Mas os personagens mais bem-sucedidos talvez sejam aqueles que você nunca leva para o campo de batalha: a tripulação da base, um navio de carga desativado chamado Den, de onde toda a operação parte. Runa, encarregada da parte administrativa e logística da base, se destaca pela língua afiada e por um histórico que a coloca em desacordo político com boa parte do resto da tripulação, criando atritos interessantes nos momentos mais silenciosos entre missões. O droide médico e um enorme contrabandista de armas completam esse elenco de apoio que injeta personalidade a cada pausa entre missões.

Circular pelo Den em terceira pessoa, ouvindo discussões entre companheiros ou trocando piadas sobre as origens uns dos outros, é onde o jogo mais se aproxima de um RPG tradicional, mesmo sem oferecer ramificações reais de diálogo na maior parte do tempo. Já as passagens de trânsito fora da base, onde você percorre corredores em terceira pessoa antes de entrar em combate, funcionam de forma bem mais irregular: são cenários visualmente ricos, mas atravessados de forma quase sempre linear, sem recompensar muito a curiosidade de quem quer explorar.

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Tática afiada com uma identidade própria

No papel, os fundamentos são absolutamente reconhecíveis para quem já jogou qualquer XCOM: esquadrão de quatro operadores, cobertura parcial e total, pontos de ação limitados por turno, e a velha sensação de que uma bala com noventa por cento de chance de acerto ainda pode, de alguma forma cruel, simplesmente errar. Mas a Bit Reactor decidiu não parar por aí.

A primeira diferença notável é a névoa de guerra praticamente ausente: desde o primeiro turno, você já sabe quantos inimigos existem e onde estão posicionados, o que acelera bastante o ritmo em comparação ao avanço cauteloso e hesitante típico do gênero. 

A cadência de disparo de cada operador também não depende de recarregar munição, sendo ditada pelo tipo de arma equipada, e a Vigilância precisa ser mirada manualmente, abrindo o cone de reação exatamente onde você escolher.

O elemento que realmente diferencia o combate de outros representantes do gênero é o sistema de Vantagem: um recurso compartilhado que se acumula a cada acerto bem-sucedido e destrava habilidades poderosas sem gastar pontos de ação adicionais. 

É esse sistema que empurra o jogador para longe da cautela tradicional do gênero e o incentiva a jogar de forma mais agressiva, avançando fisicamente sobre os inimigos, empurrando-os de penhascos, encaixando-os na mira de um aliado em Vigilância ou alinhando vários alvos para um único ataque de área. Ficar parado esperando o inimigo se aproximar simplesmente não é uma opção viável aqui, e as missões punem quem tenta jogar dessa forma com reforços constantes.

Duas facções, duas filosofias de combate

Boa parte da variedade tática vem do contraste entre os dois principais grupos de inimigos. Os seguidores da Espiral Infinita se fortalecem mutuamente: quando um cai, os sobreviventes próximos ganham buffs que os tornam significativamente mais perigosos, forçando o jogador a repensar constantemente a ordem de eliminação dos alvos. Já os droides seguem a lógica oposta, sendo individualmente frágeis, mas aparecendo em grande quantidade e frequentemente liderados por unidades blindadas muito mais resistentes. 

É uma combinação que mantém as batalhas exigindo leitura tática renovada mesmo depois de muitas horas de jogo, ainda que o bestiário como um todo, fora esses dois arquétipos centrais, acabe se repetindo bastante ao longo da campanha.

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Morte permanente com peso real, mas raramente cobrada

O sistema de baixas permanentes segue uma lógica interessante: um operador precisa cair três vezes sem tratamento adequado antes de ser perdido definitivamente, com exceção de Hawks, protegido por necessidade narrativa. Isso cria uma sensação de risco constante sem tornar cada erro catastrófico, já que companheiros caídos podem ser reerguidos em combate e totalmente curados de volta na base entre missões.

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Na prática, jogando na dificuldade Normal, é bastante raro perder alguém de forma permanente, mesmo adotando uma postura agressiva. Quem realmente busca a tensão prometida pelo permadeath vai precisar subir para dificuldades mais altas ou ativar o modo Beskar, equivalente ao Ironman clássico do gênero, que permite apenas um save automático e elimina a possibilidade de recarregar uma tentativa ruim. 

O bom é que todas essas configurações, incluindo a própria permadeath, podem ser ajustadas livremente a qualquer momento fora de uma missão em andamento, sem restrições de quando ou quantas vezes.

Vínculos, classes e uma liberdade de construção quase total

O sistema de Elo recompensa lutar lado a lado, dar assistência em combate ou simplesmente conversar entre missões, elevando gradualmente o nível de afinidade entre dois personagens e desbloqueando bônus permanentes que se aplicam a ambos. É um sistema que dá peso emocional real às perdas: quando alguém em quem você investiu vinte horas de vínculos e progressão cai definitivamente, a sensação de perda é genuína, porque leva junto todo o trabalho construído.

A progressão de personagens também surpreende pela flexibilidade. Praticamente qualquer especialização pode ser trocada a qualquer momento, sem custo, permitindo reconstruir builds inteiras entre missões sem medo de arruinar uma campanha inteira com uma escolha ruim. A exceção fica por conta dos membros centrais do elenco, como o Mandaloriano Cly e o Jedi Tel-Rea, que carregam habilidades exclusivas ligadas à própria identidade narrativa e não podem ser realocados livremente, criando um motivo concreto para mantê-los vivos e atualizados ao longo da campanha.

Tecnicamente ambicioso, mas com arestas visíveis

Visualmente, Zero Company impressiona onde realmente importa: efeitos de partículas, iluminação e destruição parcial de cenário elevam bastante o espetáculo dos combates, com a direção sabendo quando desacelerar para valorizar uma execução mais dramática e quando simplesmente deixar a ação fluir. A dublagem e a sonoplastia também merecem elogio, contribuindo diretamente para que os personagens soem como pessoas reais, não como classes falantes genéricas.

O problema aparece na estabilidade técnica. Relatos consistentes apontam flutuações de taxa de quadros mesmo em configurações relativamente modestas, câmeras que perdem o enquadramento em determinados momentos cinematográficos, pequenas interpenetrações de animação e desacelerações pontuais entre turnos que, mesmo curtas, conseguem quebrar o ritmo de sessões que de outra forma fluiriam bem. 

Nenhum desses problemas chega a comprometer uma missão a ponto de exigir reinício, mas são falhas perceptíveis o suficiente para pesar na experiência geral, especialmente em um jogo lançado por um estúdio recém-formado tentando estabelecer sua própria identidade técnica.

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Uma campanha longa, mas feita para ser jogada uma vez

Com uma campanha estimada entre 30 e 40 horas para quem quer explorar tudo, e algo entre 20 e 25 horas para quem foca apenas na história principal, Zero Company entrega bastante conteúdo pelo preço cobrado. 

O que ele não oferece é motivo real para recomeçar: a narrativa é inteiramente linear, sem ramificações que mudem o desfecho, e a liberdade quase irrestrita de reconstruir builds a qualquer momento acaba removendo boa parte do incentivo de tentar uma configuração de equipe completamente diferente numa segunda jogada. É um jogo desenhado para ser vivido intensamente numa única jornada longa, não para ser recomeçado indefinidamente em busca de builds diferentes — a proposta aqui é outra, mais próxima de uma boa minissérie do que de uma série sem fim.

Vale a pena?

Star Wars Zero Company consegue algo que parecia improvável no papel: transformar a licença Star Wars, já explorada de praticamente todos os ângulos possíveis, num RPG tático genuinamente excelente, e não apenas uma reciclagem de fórmula com skin temática por cima. 

A combinação de solidez tática vinda dos veteranos de XCOM com a sensibilidade narrativa e cinematográfica da Respawn produz algo que consegue ser, ao mesmo tempo, extremamente familiar para quem já ama o gênero e genuinamente acolhedor para fãs de Star Wars que nunca tiveram contato com estratégia por turnos antes.

As falhas existem e não são pequenas: variedade limitada de inimigos fora dos dois arquétipos centrais, instabilidade técnica perceptível, passagens de trânsito que raramente recompensam exploração, e uma rejogabilidade consideravelmente mais baixa do que os clássicos do gênero. 

Mas nenhuma dessas limitações consegue ofuscar o que a Bit Reactor entregou em sua estreia: uma das melhores produções de Star Wars vistas em anos recentes, carregada por personagens que você realmente passa a se importar, e um sistema de combate que respeita a tradição tática sem nunca parecer apenas mais do mesmo com sabres de luz colados por cima.

Esta análise foi realizada a partir de uma cópia de PC gentilmente cedida pela distribuidora.

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