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Review | Moonlighter 2: The Endless Vault – Quando explorar masmorras vira um grande negócio

Moonlighter 2: The Endless Vault éum roguelite que combina exploração, combate, gerenciamento de loja e uma economia baseada em relíquias.

Daniel Tanan
Daniel Tanan Redação
13 min de leitura

Poucos jogos conseguem transformar uma atividade aparentemente simples em parte essencial da experiência. O primeiro Moonlighter encontrou justamente nessa ideia seu principal diferencial ao colocar o jogador entre dois mundos bastante distintos.

Durante o dia, era preciso administrar uma loja e negociar as relíquias encontradas nas masmorras; à noite, o papel mudava para o de aventureiro em busca de novos tesouros.

Moonlighter 2: The Endless Vault retoma essa fórmula e amplia sua proposta, apostando em uma estrutura roguelite mais elaborada, novos equipamentos, dimensões perigosas e ainda mais possibilidades para transformar aquilo que encontramos durante nossas aventuras em lucro.

A sequência chega, portanto, em um momento em que o gênero roguelite já possui algumas das experiências mais celebradas dos últimos anos, tornando inevitável a comparação com jogos como Hades.

 Entretanto, Moonlighter 2 tenta encontrar seu próprio espaço ao fazer com que cada expedição tenha consequências que vão além da sobrevivência até o próximo chefe. Entre organizar a mochila, decidir quais relíquias levar, enfrentar inimigos, melhorar equipamentos e depois descobrir quanto cada item pode render na loja, existe uma pergunta que acompanha praticamente toda aventura.

Será que o jogo consegue transformar essa mistura de exploração, combate e administração em algo tão interessante quanto parece? 

Lutando e Vendendo pela sobrevivência

Moonlighter 2: The Endless Vault parte de uma ideia que já era interessante no primeiro jogo e a transforma em uma experiência muito mais próxima dos grandes roguelites modernos. A aventura coloca o jogador novamente no papel de Will, um comerciante que precisa se aventurar por dimensões perigosas em busca de relíquias durante suas expedições e depois retornar à cidade para vendê-las. 

A grande diferença está no modo como essa estrutura foi ampliada. Se jogos como Hades fizeram do combate e da progressão entre tentativas o centro de seus sistemas, Moonlighter 2 acrescenta uma camada econômica que muda completamente a maneira como o jogador enxerga cada partida.

 Aqui, sobreviver à exploração é apenas metade do trabalho. É preciso saber o que levar, o que vender e como transformar cada expedição em lucro.

A estrutura de Moonlighter 2 é claramente influenciada pelo modelo dos roguelites atuais. Cada incursão apresenta caminhos e situações que podem variar, com combates, encontros, oportunidades de melhoria e confrontos contra chefes distribuídos pela exploração.

O jogador precisa decidir até onde avançar e quanto está disposto a arriscar antes de retornar. Quanto mais longe chega, maiores podem ser as recompensas, mas também aumenta a possibilidade de perder uma boa oportunidade ou retornar com poucos recursos. A própria Digital Sun apresenta essa relação entre risco e recompensa como uma parte central da experiência.

O combate é uma das áreas em que a evolução em relação ao primeiro jogo fica mais evidente. A perspectiva isométrica combina ataques corpo a corpo, opções à distância, diferentes classes de armas e vantagens que modificam o estilo de cada partida.

A inspiração em Hades fica particularmente perceptível no ritmo das batalhas e na maneira como o jogador vai construindo uma configuração durante a exploração. Não existe apenas uma maneira correta de enfrentar os inimigos, e a escolha de equipamentos e vantagens pode mudar consideravelmente a abordagem de uma determinada tentativa.

Isso também faz com que cada partida tenha uma identidade própria. Uma combinação particularmente eficiente de arma e vantagens pode transformar Will em uma máquina de combate, enquanto uma escolha menos adequada pode tornar uma região muito mais perigosa. 

O interessante é que o jogo não trata essas decisões apenas como pequenas melhorias numéricas. Elas interferem diretamente na maneira como o jogador enfrenta os encontros e escolhe os caminhos disponíveis.

Mas é no sistema de relíquias que Moonlighter 2 encontra sua característica mais original. Durante as expedições, Will precisa administrar cuidadosamente o espaço limitado da mochila.

Cada item encontrado representa uma possível fonte de dinheiro, mas também ocupa um espaço que poderia ser utilizado para carregar outra relíquia. O inventário deixa de ser apenas uma tela de gerenciamento e passa a funcionar como um pequeno quebra-cabeça econômico.

Essa mecânica cria decisões bastante interessantes. Uma relíquia valiosa pode ocupar um espaço que permitiria carregar vários itens menores. Outros objetos podem possuir características que afetam aqueles posicionados ao redor deles.

Assim, organizar a mochila corretamente pode significar aumentar consideravelmente o lucro obtido ao final de uma expedição. A organização das relíquias acaba sendo, portanto, uma parte importante da estratégia, e não apenas uma tarefa burocrática entre uma batalha e outra.

Existe ainda uma consequência importante nessa estrutura: o jogador começa a olhar para os objetos encontrados de maneira diferente. Em muitos roguelites, o loot funciona principalmente como recurso para melhorar o personagem. Em Moonlighter 2, ele possui uma segunda função fundamental.

Aquilo que você encontra precisa ser transformado em dinheiro, e esse dinheiro será posteriormente utilizado para melhorar equipamentos, a loja, a cidade e a própria progressão da aventura. A expedição e o comércio, portanto, não são dois sistemas separados. Um alimenta diretamente o outro.

Quando Will retorna à cidade, começa a segunda metade da experiência. As relíquias são colocadas à venda e o jogador precisa determinar seus preços. O sistema de comércio envolve observar os clientes e descobrir quanto eles estão dispostos a pagar por cada item. 

Vender barato demais pode significar perder dinheiro, enquanto exagerar no preço pode fazer com que o produto não seja comprado. Conforme determinadas relíquias são vendidas, o conhecimento sobre seus valores também se torna mais claro, tornando as negociações seguintes mais estratégicas.

É justamente essa etapa que diferencia Moonlighter 2 de um roguelite tradicional. Em Hades, por exemplo, uma tentativa gira principalmente em torno de construir uma configuração eficiente, sobreviver aos encontros e chegar mais longe. Em Moonlighter 2, existe uma pergunta adicional acompanhando o jogador durante toda a expedição: quanto dinheiro essa tentativa vai render?

Essa mudança parece simples, mas altera bastante a relação com o loot. O jogador não está apenas procurando o equipamento que tornará Will mais forte. Também está pensando como comerciante. 

Uma relíquia pode ser excelente para vender, outra pode ser necessária para determinada progressão e outra pode simplesmente ocupar espaço demais na mochila. A exploração passa a envolver constantemente uma avaliação de risco, espaço e potencial de lucro.

Os próprios objetivos e melhorias ligados ao comércio ajudam a reforçar essa ideia. O crescimento da loja e da cidade depende dos resultados obtidos nas expedições, enquanto o dinheiro conquistado permite desenvolver equipamentos e ampliar as possibilidades das próximas tentativas. 

Dessa forma, o jogo constrói um ciclo bastante eficiente. Explorar para conseguir relíquias, organizar o inventário para maximizar o retorno, vender para conseguir dinheiro e utilizar esse dinheiro para explorar regiões cada vez mais perigosas.

O resultado é uma progressão que consegue ser simultaneamente familiar e diferente. Quem já está acostumado com Hades, Dead Cells ou outros roguelites reconhecerá imediatamente a estrutura de repetição, aprimoramento e tentativa.

Entretanto, Moonlighter 2 encontra uma maneira própria de justificar essa repetição. Você não retorna às masmorras simplesmente porque precisa ficar mais forte. Retorna porque precisa de dinheiro, novas relíquias, melhores equipamentos e recursos para continuar expandindo sua estrutura.

Essa combinação também torna o jogo surpreendentemente viciante. Existe sempre alguma coisa que pode ser melhorada depois da próxima expedição. Uma arma nova, uma melhoria na loja, uma expansão da cidade ou simplesmente a possibilidade de vender uma relíquia rara por um valor muito maior.

O ciclo é simples de compreender, mas possui camadas suficientes para fazer com que uma tentativa frequentemente termine com vontade de iniciar outra.

Naturalmente, essa estrutura também pode gerar repetição. Como boa parte da progressão depende de repetir expedições e transformar os resultados em melhorias, determinados momentos podem transmitir a sensação de estar realizando novamente tarefas já conhecidas.

A loja, apesar de ser uma das ideias mais interessantes do conjunto, também pode parecer menos profunda do que o combate e a exploração. O equilíbrio entre essas duas metades é justamente um dos aspectos que mais determina o ritmo da experiência.

Ainda assim, Moonlighter 2 demonstra bastante confiança em sua proposta. O jogo não abandona a ideia central que tornou o primeiro título especial, mas aproxima sua exploração de uma estrutura moderna de roguelite e torna o comércio muito mais integrado à progressão.

A influência de Hades é perceptível, especialmente no ritmo do combate e na organização das tentativas, mas a comparação termina servindo para evidenciar aquilo que torna Moonlighter 2 diferente.

No fim, sua maior qualidade está justamente em transformar o ciclo entre aventura e comércio em algo mais significativo do que duas mecânicas colocadas lado a lado. Cada batalha pode representar dinheiro, cada relíquia pode representar uma decisão e cada espaço da mochila pode fazer diferença no resultado de uma expedição.

Moonlighter 2 entende que ser aventureiro não significa apenas enfrentar monstros. Para Will, também significa saber quanto vale aquilo que acabou de encontrar.

A Obsessão por Colecionar Mundos

A história de Moonlighter 2: The Endless Vault parte de uma situação simples, mas suficiente para dar um novo significado à rotina de Will. 

Depois dos acontecimentos do primeiro jogo, o protagonista e os habitantes de Rynoka são expulsos de sua dimensão por Moloch, uma misteriosa entidade interdimensional obcecada por colecionar mundos e relíquias. 

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Will acaba em Tresna, sem suas riquezas e distante de sua antiga casa, precisando reconstruir sua vida enquanto tenta descobrir o que aconteceu com seu mundo.

É uma premissa que combina muito bem com a própria estrutura do jogo. Will continua dividido entre duas vidas. Durante o dia, administra sua loja e interage com os habitantes de Tresna.

Durante as expedições, ele se torna um aventureiro, explorando dimensões perigosas em busca de relíquias. A diferença é que agora essa rotina possui uma motivação pessoal muito mais clara.

O dinheiro, a loja e os objetos encontrados deixam de representar apenas progressão e passam a fazer parte da tentativa de recuperar aquilo que foi perdido.

Moloch funciona como a principal força por trás dessa jornada. O personagem não é simplesmente um vilão interessado em conquistar o universo. Sua obsessão está relacionada à própria ideia de colecionar realidades, tratando dimensões e seus objetos como peças de uma coleção.

Essa característica cria um paralelo interessante com Will. Enquanto o protagonista coleta relíquias para vender e reconstruir sua vida, Moloch coleciona mundos inteiros. A mesma ação de acumular objetos assume significados completamente diferentes dependendo de quem a pratica.

Essa relação também ajuda a dar mais importância à economia que sustenta a jogabilidade. As relíquias que Will encontra não são apenas itens aleatórios destinados a gerar dinheiro. Elas estão ligadas à história das dimensões e ao próprio interesse de Moloch. 

É uma maneira inteligente de conectar narrativa e mecânicas, fazendo com que aquilo que o jogador realiza repetidamente durante o gameplay tenha uma justificativa dentro do universo.

Tresna também desempenha um papel importante. A vila reúne diferentes personagens que, assim como Will, carregam suas próprias histórias e necessidades. Conforme o jogador ajuda a comunidade, novos personagens, missões e melhorias são desbloqueados.

A reconstrução da cidade funciona como um contraponto à tentativa de Will de recuperar seu antigo lar. Aos poucos, aquilo que inicialmente parece apenas um lugar provisório começa a adquirir características de uma nova casa.

Essa é provavelmente a parte mais interessante do desenvolvimento do protagonista. Will não passa por uma transformação dramática ou por uma longa jornada de autoconhecimento.

Sua evolução acontece de maneira mais discreta, através da relação com as pessoas de Tresna e da reconstrução de sua vida. Quanto mais a cidade cresce, mais a ideia de simplesmente retornar ao passado começa a ser questionada.

A narrativa, entretanto, não possui a mesma força do gameplay. Boa parte de seu desenvolvimento está espalhada entre missões, diálogos e descobertas durante a progressão, e alguns personagens funcionam mais como ferramentas para movimentar a aventura do que como figuras profundamente desenvolvidas.

Para quem procura uma história complexa, Moonlighter 2 provavelmente não será o grande destaque da experiência.

Ainda assim, existe coerência entre aquilo que o jogo conta e aquilo que o jogador faz. A busca por relíquias, a expansão da loja, o crescimento de Tresna e o confronto com Moloch fazem parte do mesmo ciclo.

Até mesmo o conceito do Endless Vault ganha significado narrativo ao longo da campanha, deixando claro que existe algo maior por trás das dimensões que Will explora. A versão 1.0 ainda amplia esse arco com novas missões e cenas que levam a jornada de Will à sua conclusão.

No fim, Moonlighter 2 não pretende contar uma história extremamente elaborada. Sua narrativa funciona melhor como complemento para uma experiência construída ao redor da exploração, do comércio e da progressão.

O conflito entre Will e Moloch, porém, dá ao conjunto uma identidade própria e transforma a busca por relíquias em algo mais significativo.

Mais do que recuperar simplesmente uma cidade perdida, Will precisa descobrir o que significa ter um lugar para chamar de casa. E essa talvez seja a ideia mais interessante escondida por trás de The Endless Vault.

Enquanto Moloch acredita que mundos podem ser colecionados como objetos, Will começa a perceber que um lar não precisa necessariamente ser o lugar de onde você veio. Pode ser também aquilo que você constrói depois de perder tudo.

Conclusão

Moonlighter 2: The Endless Vault encontra seu maior mérito justamente na maneira como conecta suas diferentes mecânicas. O combate funciona bem dentro da estrutura roguelite, a exploração oferece boas oportunidades para buscar recompensas e o sistema de inventário transforma a organização da mochila em uma decisão estratégica.

Porém, é a economia que dá identidade ao conjunto. Saber que uma relíquia pode representar dinheiro para melhorar a loja, comprar equipamentos ou fortalecer a cidade faz com que cada expedição tenha um propósito maior.

Embora a repetição natural do gênero apareça depois de algumas horas e a administração da loja não tenha a mesma profundidade do combate e da exploração, a fórmula continua bastante eficiente.

A sequência apresenta uma jornada mais simples, mas que acompanha bem a progressão do protagonista. A relação entre Will, sua busca por um lar e a obsessão de Moloch por colecionar relíquias e mundos cria um paralelo interessante com a própria estrutura do jogo.

 Moonlighter 2 não pretende contar uma narrativa extremamente complexa, porém consegue utilizar sua premissa para dar algum significado ao ciclo de explorar, coletar, vender e reconstruir. 

No conjunto, é uma sequência que expande aquilo que tornou o primeiro jogo especial sem abandonar sua identidade, sendo especialmente recomendada para quem gosta de roguelites que oferecem algo além de simplesmente chegar ao próximo chefe.

Esta análise foi realizada em uma cópia de PC gentilmente cedida pela distribuidora.

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