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Review | The Sinking City 2 traz um mergulho fascinante no Horror Cósmico

Review de The Sinking City 2 analisa o novo survival horror da Frogwares, seus combates, puzzles, história e referências a Lovecraft.

Daniel Tanan
Daniel Tanan Redação
21 min de leitura

Depois de alguns anos explorando o horror cósmico e a obra de H. P. Lovecraft em seus jogos, a Frogwares retorna ao universo de The Sinking City com uma proposta que chama atenção justamente por representar uma mudança de direção.

 O primeiro jogo apostava em investigação, mundo aberto e uma forte inspiração nos contos lovecraftianos, enquanto The Sinking City 2 parece interessado em aproximar a franquia de uma estrutura mais tradicional de survival horror.

 Corredores claustrofóbicos, criaturas grotescas, puzzles e gerenciamento de recursos passam a dividir espaço com a investigação que marcou o título anterior, criando uma experiência que parece buscar inspiração em alguns dos maiores representantes modernos do gênero.

Essa mudança poderia facilmente fazer o jogo perder parte da identidade construída anteriormente, mas a Frogwares parece determinada a provar que o horror de Lovecraft pode funcionar tão bem em uma experiência mais focada no medo e na sobrevivência.

 Ao mesmo tempo, a produção carrega um peso adicional por ter sido desenvolvida em meio a dificuldades bastante particulares enfrentadas pelo estúdio. Diante de tantas mudanças e desafios, fica a pergunta, será que The Sinking City 2 consegue transformar essa nova abordagem em uma evolução digna da franquia? É isso que vamos analisar nas próximas seções.

Do Mundo Aberto ao Survival Horror

O primeiro The Sinking City era, acima de tudo, uma aventura investigativa com elementos de horror, The Sinking City 2 parece ter sido construído a partir da pergunta inversa: e se a Frogwares colocasse o horror no centro de tudo? 

A mudança é imediatamente perceptível. O jogo abandona boa parte da estrutura de mundo aberto e da investigação tradicional do primeiro título para apostar em uma experiência muito mais próxima do survival horror moderno, com exploração, combate, gerenciamento de recursos, puzzles e uma progressão cuidadosamente construída ao redor de ambientes interligados. É uma mudança bastante significativa, mas que funciona melhor do que poderia parecer no papel.

Essa transformação também faz sentido quando observamos a trajetória da desenvolvedora. A Frogwares construiu boa parte de sua reputação com jogos de investigação, especialmente através da série Sherlock Holmes, e o primeiro The Sinking City representava justamente a combinação dessas raízes investigativas com o horror lovecraftiano. 

Em sua continuação, o estúdio decidiu sair consideravelmente de sua zona de conforto. O resultado é um jogo que ainda carrega a experiência acumulada pela equipe em investigação e construção de mistérios, mas agora utiliza esse conhecimento dentro de uma estrutura muito mais próxima de Resident Evil, Silent Hill e outros survival horrors contemporâneos.

A comparação com os Resident Evil mais recentes é praticamente inevitável. Há corredores estreitos, portas que inicialmente não podem ser abertas, recursos limitados, inventário que precisa ser administrado com cuidado, inimigos capazes de aparecer novamente e ambientes que incentivam o jogador a memorizar caminhos. 

A própria estrutura das áreas lembra bastante aquilo que a Capcom refinou em seus remakes. Você entra em determinado local, encontra um obstáculo, descobre posteriormente uma ferramenta ou informação que permite avançar e, quando percebe, está retornando a um espaço que já conhecia sob uma perspectiva completamente diferente.

É nesse ponto que The Sinking City 2 demonstra uma de suas maiores qualidades. O design dos cenários não existe simplesmente para transportar o jogador de uma batalha para outra. 

Os ambientes foram pensados como pequenos quebra-cabeças espaciais. Portas trancadas, atalhos, mecanismos, passagens alternativas e objetos aparentemente irrelevantes ganham importância conforme a exploração avança.

 O leva e traz, quando bem utilizado, não transmite a sensação de estar fazendo o jogador andar em círculos, mas de estar gradualmente compreendendo um espaço.

Essa característica é especialmente interessante porque a Frogwares consegue aproveitar algo que já fazia parte de sua identidade. Mesmo deixando a investigação em segundo plano, o estúdio não abandona completamente a ideia de fazer o jogador observar o cenário e pensar sobre aquilo que está encontrando.

 Os puzzles aparecem de maneira mais integrada à exploração e, em vários momentos, exigem atenção aos detalhes do ambiente. Há mecanismos que precisam ser compreendidos, objetos que devem ser combinados e situações que parecem simples até o momento em que percebemos que existe alguma informação escondida na própria área.

É justamente aqui que The Sinking City 2 se diferencia de uma simples tentativa de copiar a fórmula de outros survival horrors. O jogo claramente bebe de fontes conhecidas, mas a experiência acumulada da Frogwares continua aparecendo por baixo dessa nova estrutura.

A desenvolvedora passou décadas construindo jogos baseados em investigação e resolução de mistérios, então não surpreende que alguns dos melhores momentos da campanha sejam justamente aqueles em que o jogador precisa parar, observar e raciocinar.

O combate, por sua vez, recebeu uma evolução enorme em relação ao primeiro jogo. Não estamos mais diante de uma mecânica secundária criada apenas para permitir que o protagonista sobreviva aos poucos confrontos espalhados pelo mapa.

 Aqui, lutar é uma parte fundamental da experiência. O jogador precisa escolher quando gastar munição, entender o comportamento dos inimigos e encontrar momentos seguros para atacar. A escassez de recursos contribui para essa tensão, especialmente quando sabemos que aquele último carregador pode fazer falta alguns minutos depois.

O arsenal também ajuda a tornar os confrontos mais interessantes. As armas possuem funções diferentes e incentivam o jogador a pensar antes de simplesmente descarregar munição sobre qualquer criatura que apareça.

 A sensação é muito mais próxima de um survival horror tradicional, em que o principal não é matar os inimigos, e sim fazer  “vale a pena gastar meus recursos para fazer isso agora?”. Essa mudança altera completamente a relação com os monstros.

E a variedade de inimigos contribui bastante para evitar que essa estrutura se torne cansativa. Cada região apresenta ameaças diferentes, com comportamentos e características próprias.

 Existem criaturas que pressionam o jogador diretamente, outras que obrigam a manter distância e algumas que possuem particularidades capazes de transformar um confronto aparentemente simples em uma situação bastante perigosa. 

O destaque fica ainda maior porque o horror lovecraftiano permite que a Frogwares trabalhe com designs que não precisam obedecer à aparência convencional de monstros de outros survival horrors.

Um exemplo particularmente interessante é o Slither, criatura que transforma corpos e pode fazer inimigos voltarem à atividade.

 Essa característica adiciona uma camada de imprevisibilidade aos encontros, porque uma área que parecia segura pode voltar a representar perigo. 

Em vez de simplesmente colocar uma quantidade maior de inimigos na tela, o jogo encontra maneiras de alterar a própria lógica dos confrontos.

Os chefes seguem uma lógica semelhante. Eles funcionam como momentos de ruptura dentro da exploração, colocando o jogador em arenas mais controladas e exigindo que as habilidades aprendidas anteriormente sejam utilizadas de maneira mais concentrada.

Alguns desses confrontos poderiam receber um pouco mais de refinamento, mas existe uma satisfação genuína em perceber como a variedade de criaturas e padrões de ataque culmina nesses encontros maiores.

Também merece destaque a maneira como a exploração e o combate conversam entre si. O cenário pode oferecer um atalho que economiza recursos, uma sala opcional com itens ou uma passagem que só será compreendida posteriormente. 

Isso faz com que conhecer o ambiente tenha valor prático. Quando você finalmente abre uma porta que havia encontrado muito tempo antes, a recompensa não é apenas um item: é a sensação de que aquele espaço fazia parte de um todo maior.

Esse tipo de design é uma das razões pelas quais The Sinking City 2 consegue transmitir uma sensação muito mais próxima de survival horror do que seu antecessor. A cidade de Arkham não funciona como um enorme mapa aberto no qual o jogador simplesmente escolhe para onde ir.

O cenário é dividido em áreas mais controladas, porém conectadas entre si, permitindo que a Frogwares tenha muito mais controle sobre ritmo, atmosfera e distribuição dos desafios. A mudança pode decepcionar quem gostava justamente da liberdade do primeiro jogo, mas, para a proposta atual, é uma decisão acertada.

A atmosfera também ganha muito com essa estrutura. O abandono de Arkham é mais opressivo do que a cidade de Oakmont apresentada anteriormente. No primeiro jogo, ainda havia uma sensação de sociedade funcionando apesar do desastre.

Aqui, a cidade parece ter passado de um ponto de retorno. Os espaços estão mais vazios, degradados e ameaçadores, e isso permite que a própria exploração seja utilizada como ferramenta de terror.

Tecnicamente, a utilização da Unreal Engine 5 ajuda bastante nessa transformação. A Frogwares apostou em recursos como Lumen e Nanite para criar ambientes mais detalhados e uma iluminação dinâmica especialmente adequada às superfícies molhadas e aos espaços escuros de Arkham.

 A equipe também reformulou sistemas de animação e movimentação, chegando a investir um período considerável na implementação de tecnologias de motion matching. O resultado é um jogo visualmente muito mais ambicioso do que aquilo que normalmente esperaríamos de uma produção independente desse porte.

Nem tudo funciona perfeitamente, naturalmente. Há momentos em que a quantidade de combates pode prejudicar um pouco o ritmo da exploração. Algumas sequências transformam áreas cuidadosamente construídas em verdadeiras arenas, colocando tantos confrontos no caminho que a sensação de vulnerabilidade característica do survival horror diminui. É uma crítica pertinente porque existe uma diferença importante entre colocar o jogador em perigo e simplesmente colocar inimigos em seu caminho.

Também existe uma certa irregularidade no refinamento de algumas mecânicas. O combate é muito melhor do que no primeiro jogo, mas ainda pode apresentar momentos um pouco rígidos. 

Algumas animações não possuem a mesma fluidez dos grandes representantes do gênero, e determinadas situações podem transmitir aquela sensação de que estamos jogando um excelente survival horror independente que ainda não possui o mesmo orçamento ou polimento de uma produção AAA.

Curiosamente, isso também faz parte do charme do jogo. The Sinking City 2 não tenta esconder suas limitações atrás de uma escala gigantesca. Ele é ambicioso, mas parece saber onde concentrar seus esforços.

 A Frogwares investe mais em construção de ambientes, atmosfera, puzzles e criaturas do que em criar um mundo gigantesco. É uma escolha que beneficia bastante a experiência.

E existe ainda um contexto que torna o resultado particularmente impressionante. The Sinking City 2 foi desenvolvido por uma equipe ucraniana durante um período extremamente difícil para o país.

 A guerra afetou diretamente o processo de produção, com ataques, interrupções de energia e a necessidade de adaptar constantemente as condições de trabalho. 

O próprio estúdio relatou que o desenvolvimento precisou continuar sob circunstâncias instáveis, chegando a adiar o lançamento justamente para evitar comprometer a qualidade final.

Isso não deveria servir como desculpa para eventuais problemas do jogo, mas ajuda a dimensionar o que a Frogwares conseguiu realizar.

Estamos falando de um estúdio que decidiu, ao mesmo tempo, abandonar parcialmente o gênero que dominou durante décadas, trocar de tecnologia, desenvolver um novo modelo de jogo e fazer isso enquanto sua equipe enfrentava as consequências de uma guerra. O resultado, considerando tudo isso, é particularmente significativo.

No final, talvez The Sinking City 2 seja justamente o jogo que a Frogwares precisava fazer. Ele não abandona completamente o passado da desenvolvedora, mas transforma sua experiência em investigação em puzzles e exploração. 

Não tenta competir diretamente com os maiores survival horrors do mercado em escala, mas demonstra que consegue trabalhar dentro dessa linguagem com competência. O resultado é uma experiência que não deve nada em atmosfera, construção de cenários e variedade de ameaças aos principais representantes modernos do gênero.

Mais importante ainda, a sequência mostra uma Frogwares muito mais confortável com a ideia de fazer horror. O primeiro The Sinking City tinha boas ideias, uma ambientação excelente e uma identidade bastante particular, mas frequentemente parecia dividido entre ser um jogo de investigação e uma experiência de terror.

 The Sinking City 2 finalmente escolhe um caminho. E, ao escolher o survival horror, encontra uma estrutura na qual praticamente todas as melhores características do estúdio conseguem trabalhar juntas.

É justamente por isso que considero The Sinking City 2 um dos melhores trabalhos da Frogwares até aqui. Mesmo com algumas arestas e momentos em que o combate poderia ser mais refinado, a combinação de exploração, puzzles, gerenciamento de recursos, inimigos variados e atmosfera lovecraftiana funciona muito bem. 

O jogo não precisa reinventar o survival horror para se destacar. Basta pegar uma fórmula conhecida, compreender por que ela funciona e acrescentar a ela a experiência de uma desenvolvedora que passou anos construindo mundos baseados em mistérios.

E talvez o maior elogio seja justamente este: quando estamos explorando Arkham, resolvendo um puzzle ou tentando economizar munição diante de uma criatura que não deveria existir, The Sinking City 2 deixa de parecer apenas uma experiência derivada de Resident Evil ou Silent Hill.

Ele começa a encontrar sua própria voz. E para uma desenvolvedora que decidiu se reinventar em circunstâncias tão difíceis, isso representa uma conquista considerável.

Amor e Sacrifício

A história de The Sinking City 2 talvez seja uma das mudanças mais interessantes em relação ao primeiro jogo. O título original utilizava o universo de H. P. Lovecraft principalmente para construir uma grande investigação sobre Oakmont, sua continuação decide tornar o horror cósmico mais pessoal.

 Em vez de acompanhar um detetive tentando compreender uma cidade e seus mistérios, assumimos o papel de Calvin Rafferty, um ocultista que retorna a uma Arkham devastada por uma inundação sobrenatural.

 Desta vez, seu objetivo é muito mais íntimo, encontrar uma maneira de salvar Faye Bennett, sua companheira, que ficou presa em uma espécie de coma depois de uma expedição ao desconhecido.

Essa mudança de escala é importante porque transforma o relacionamento entre Calvin e Faye no verdadeiro centro emocional da narrativa.

O jogo poderia facilmente utilizar a parceira do protagonista apenas como uma justificativa para colocá-lo naquele inferno, mas a relação entre os dois recebe espaço suficiente para se tornar mais do que um simples recurso narrativo.

 Há diálogos, lembranças e momentos de interação que ajudam a construir a intimidade do casal e, principalmente, estabelecem uma pergunta que acompanha praticamente toda a campanha, até onde uma pessoa estaria disposta a ir para impedir a perda de alguém que ama?

É uma pergunta bastante adequada para uma história inspirada em Lovecraft. Afinal, o horror cósmico tradicionalmente trabalha com a ideia de que existem conhecimentos e entidades que ultrapassam a compreensão humana. 

O indivíduo que tenta olhar para além dessa fronteira pode acabar pagando um preço enorme. Em The Sinking City 2, entretanto, a questão ganha uma dimensão diferente. Calvin não está simplesmente buscando conhecimento por curiosidade. Ele está disposto a atravessar essa fronteira porque acredita que precisa fazê-lo para salvar Faye.

E é justamente aí que a narrativa começa a ficar mais interessante. O amor que inicialmente parece ser uma motivação bastante nobre começa a adquirir características mais ambíguas conforme Calvin se aprofunda nos acontecimentos de Arkham.

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 Afinal, existe uma diferença entre lutar para salvar alguém e estar disposto a sacrificar absolutamente tudo por essa pessoa. O jogo utiliza essa fronteira para explorar uma das ideias mais recorrentes do horror lovecraftiano, a dificuldade de determinar se aquilo que desejamos realmente vale o preço necessário para obtê-lo.

A própria relação entre Calvin e Faye é colocada à prova conforme novas informações surgem. Os dois não possuem desde o começo uma compreensão completa de tudo o que aconteceu, e as descobertas posteriores fazem com que tanto a história compartilhada quanto as próprias motivações do casal sejam reinterpretadas.

Essa escolha é particularmente eficiente porque transforma o mistério em algo emocional. Não queremos apenas descobrir o que aconteceu em Arkham; queremos saber o que aconteceu com aquelas duas pessoas e até onde elas estão dispostas a ir para recuperar aquilo que perderam.

Isso também faz com que a influência de Lovecraft seja percebida de uma maneira mais interessante do que simplesmente através da presença de monstros. 

The Sinking City 2 está repleto de referências ao imaginário do autor, desde conceitos ligados aos Mitos de Cthulhu até nomes, lugares e elementos reconhecíveis por quem conhece suas obras. 

Arkham, por exemplo, é uma das cidades fictícias mais importantes do universo lovecraftiano, e o jogo utiliza esse espaço para construir uma versão própria da Nova Inglaterra dos anos 1920.

Há ainda referências mais discretas espalhadas pela campanha. Nomes como Ulthar, Dexter Ward e Pickman aparecem ao longo da experiência, funcionando tanto como homenagens quanto como pequenas portas de entrada para o universo literário que inspirou a Frogwares.

O interessante é que o jogador não precisa conhecer Lovecraft para acompanhar a trama. Quem conhece encontrará pequenos presentes espalhados pelo caminho, enquanto quem nunca teve contato com essas histórias ainda consegue compreender o significado básico daqueles elementos dentro do jogo.

Mais importante do que reconhecer cada referência, porém, é perceber como o jogo entende o princípio fundamental do horror cósmico, o ser humano não ocupa uma posição especial diante do universo.

 Calvin pode acreditar que está no controle de sua jornada, mas quanto mais ele descobre, mais percebe que está lidando com forças que não obedecem necessariamente às suas intenções. O conhecimento deixa de ser uma ferramenta de poder e passa a ser também uma ameaça.

Esse aspecto contribui bastante para a atmosfera narrativa. A inundação de Arkham não representa apenas uma catástrofe física. Ela funciona como uma espécie de manifestação de algo muito maior que está acontecendo por trás da realidade conhecida.

 A cidade já foi abandonada pela maior parte de seus habitantes, deixando para trás apenas alguns sobreviventes e as criaturas que chegaram com as águas.

E é justamente nesse cenário que entram os NPCs. Apesar de o jogo possuir um elenco consideravelmente menor e mais concentrado do que o primeiro The Sinking City, os personagens encontrados durante a jornada ajudam a dar vida a uma Arkham que, de outra forma, poderia parecer apenas um grande cenário de terror.

Cada sobrevivente parece carregar sua própria história, suas próprias crenças e, muitas vezes, uma maneira bastante particular de reagir ao desastre.

Alguns desses encontros são especialmente interessantes porque a Frogwares não precisa transformar cada personagem em um grande protagonista secundário. Muitas vezes, poucas conversas são suficientes para criar uma impressão. 

Um sobrevivente pode parecer completamente perturbado, outro pode demonstrar uma espécie de pragmatismo diante do apocalipse e outro pode enxergar os acontecimentos de Arkham através de uma perspectiva quase religiosa. São pequenas histórias dentro de uma narrativa maior.

Isso também demonstra uma característica que a Frogwares domina bastante: a criação de personagens estranhos. Mesmo quando determinados NPCs permanecem pouco tempo na tela, seu comportamento, aparência ou situação pessoal conseguem despertar curiosidade. O problema é que justamente alguns desses personagens parecem possuir potencial para histórias maiores do que aquelas que o jogo efetivamente oferece.

Há situações em que encontramos alguém com uma premissa excelente, mas seguimos em frente antes que essa relação realmente se desenvolva. Essa é uma das diferenças perceptíveis em relação ao primeiro jogo, que possuía um elenco mais amplo e uma estrutura narrativa muito mais aberta.

Por outro lado, essa redução de escala também ajuda a manter a história mais focada. Em vez de acompanhar dezenas de investigações paralelas, The Sinking City 2 mantém a narrativa concentrada na jornada de Calvin e Faye. 

Essa decisão pode fazer com que o mundo pareça menos expansivo, mas permite que o relacionamento central receba uma atenção que dificilmente existiria em uma estrutura tão fragmentada quanto a do primeiro jogo.

Nas primeiras horas, entretanto, confesso que a história pode ser um pouco confusa. O jogo apresenta muitos conceitos rapidamente, utiliza nomes próprios relacionados ao universo lovecraftiano e joga o jogador em uma situação que já começou muito antes de ele assumir o controle. 

Existe uma sensação inicial de que estamos tentando montar um quebra-cabeça sem possuir todas as peças. Para quem não conhece o universo de Lovecraft, determinados termos podem parecer ainda mais difíceis de contextualizar.

Felizmente, essa confusão inicial começa a desaparecer conforme a campanha avança. As informações são gradualmente organizadas, as relações entre os personagens ficam mais claras e aquilo que inicialmente parece uma sucessão de acontecimentos desconectados começa a formar uma estrutura mais coerente.

A narrativa também utiliza memórias e momentos de flashback para ampliar a compreensão sobre Calvin e Faye, permitindo que o relacionamento seja desenvolvido sem interromper completamente o ritmo da aventura.

Ainda assim, existe uma certa diferença entre a complexidade intencional do mistério e a falta de clareza. Em alguns momentos, The Sinking City 2 parece confiar demais na capacidade do jogador de acompanhar nomes, conceitos e acontecimentos que são apresentados rapidamente. Não chega a comprometer a compreensão geral da história, mas pode criar uma barreira durante as primeiras sessões.

Um dos méritos da narrativa é justamente não transformar Lovecraft em uma simples coleção de referências. As criaturas e conceitos estão presentes, mas servem para construir uma história sobre pessoas. 

Isso é particularmente evidente na relação entre Calvin e Faye. O horror cósmico está sempre ao redor deles, mas o que realmente movimenta a narrativa é uma questão bastante humana: o que alguém estaria disposto a perder para não perder a pessoa que ama?

Essa ideia também permite que o jogo trabalhe com o conceito de sacrifício de maneira bastante natural. Calvin não está enfrentando o desconhecido porque deseja ser um herói. Ele está fazendo isso porque existe alguém esperando por ele do outro lado.

 E quanto mais a história revela sobre aquilo que está acontecendo, mais difícil fica separar amor, obsessão, responsabilidade e egoísmo.

É nesse ponto que The Sinking City 2 encontra sua identidade narrativa. Embora seja muito mais próximo de um survival horror tradicional em sua estrutura, sua história continua carregando aquilo que diferenciava a Frogwares.

 O interesse por mistérios, personagens incomuns e situações nas quais a verdade pode ser tão perigosa quanto as criaturas que a protegem.

No fim, a história funciona melhor quando deixa de tentar impressionar apenas pelo tamanho de seus mistérios e passa a investir na dimensão humana deles.

Calvin e Faye não são apenas duas pessoas presas em uma conspiração lovecraftiana; são duas pessoas tentando descobrir quanto ainda existe de si mesmas depois que o contato com o desconhecido começa a destruir as certezas que possuíam.

E talvez seja justamente por isso que The Sinking City 2 consegue oferecer uma interpretação interessante do horror de Lovecraft. O medo não está somente em descobrir que existem forças incompreensíveis escondidas além da realidade.

Está também na possibilidade de que, para salvar alguém que amamos, sejamos capazes de atravessar voluntariamente essa fronteira. No universo de The Sinking City 2, amar alguém pode significar enfrentar o impossível. A verdadeira questão é descobrir quanto de nós mesmos ainda estará intacto quando finalmente conseguirmos voltar.

Conclusão

No fim das contas, The Sinking City 2 representa uma transformação bastante acertada para a Frogwares. Ao abandonar boa parte da estrutura investigativa e de mundo aberto do primeiro jogo para abraçar de vez o survival horror, a desenvolvedora conseguiu construir uma experiência mais coesa, com combate mais funcional, cenários muito bem planejados, puzzles interessantes e uma atmosfera que não deve nada aos grandes nomes do gênero.

 O leva e traz pelos ambientes, a escassez de recursos e a necessidade de observar cada espaço com atenção fazem com que a exploração tenha propósito, enquanto a variedade de inimigos impede que os confrontos se tornem excessivamente previsíveis. 

Mesmo com alguns momentos menos inspirados, especialmente em determinados trechos finais, é difícil não reconhecer o salto de qualidade da Frogwares. Considerando ainda as dificuldades enfrentadas pelo estúdio durante o desenvolvimento, o resultado se torna ainda mais impressionante.

O jogo encontra seu maior diferencial justamente na dimensão humana por trás de todo o horror cósmico. A relação entre Calvin e Faye funciona como o coração da narrativa, transformando a jornada por uma Arkham tomada pelo sobrenatural em uma história sobre amor, perda e até onde alguém está disposto a ir para salvar a pessoa que ama.

 As referências a Lovecraft estão presentes em praticamente todos os aspectos da aventura, mas não impedem que o jogo construa uma identidade própria. 

É verdade que a narrativa pode ser confusa em seus primeiros momentos e que algumas explicações exigem atenção redobrada, mas essa complexidade também faz parte do charme de uma história que prefere sugerir suas respostas a entregá-las imediatamente.

The Sinking City 2 talvez não seja a experiência mais acessível para quem procura uma narrativa direta, mas consegue transformar seu horror em algo pessoal. 

E, quando o jogador finalmente entende o tamanho do sacrifício colocado diante de seus personagens, percebe que por trás dos monstros e das entidades existe uma história essencialmente sobre duas pessoas tentando não se perder uma da outra.

Esta review foi realizada a partir de uma cópia para PC gentilmente cedida pela desenvolvedora.

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